Nienormalni Bohaterowie Graczy

Czyli odwieczny problem Mistrza Gry

Prosta postać i fajna gra, czy skomplikowany bohater i kupa problemów? Kiedy gracz może pozwolić sobie na budowanie skomplikowanej psychiki swojej postaci, a kiedy coś takiego grozi kompletnym rozwaleniem sesji?

Postaram się odpowiedzieć na te pytania na kilku w miarę rzetelnych przykładach, ale najpierw przytoczę pewne stereotypy, jakie ostatnio obserwuję u swoich graczy. To bardzo pomoże mi w dalszej części artykułu.

Obiektem obserwowanym jest gracz niedoświadczony, głęboko za to przekonany o swojej ogromnej wiedzy na temat rozgrywki RPG. Za każdy razem, kiedy staram się poprowadzić mu i kilku innym osobom prostą sesję w świecie fantasy, przynajmniej na pierwszych spotkaniach skupioną zasadniczo na opisach i wprowadzaniu w grę, już przy tworzeniu postaci uświadamia mi, że zamierza grać tzw. bohaterem z problemami (to jest czasem wywołane jego porażkami w życiu, np. koszem od dziewczyny). Najczęściej wybierany przezeń charakter dla tej czy innej postaci w różnych, acz przecie niejako podobnych, bo prostych konwencjach, zwykle jest odpowiednikiem dedekowego: chaotyczny-zły. W skrócie znaczy to – rębajło i zabijaka, a także wyjątkowy cham i prostak. Tutaj oczywiście stwierdzenie bohater z problemami nabiera zupełnie niespodziewanego znaczenia, ponieważ, zamiast problemów na tle psychicznym, postać ta ma raczej kłopoty w związku ze swoim, jak najbardziej zwierzęcym, fizycznym zachowaniem. I to jest nie tylko obrażanie zwykłych ludzi czy wszelkiej maści innych istot na ulicy danego miasta, ale także rozbijanie spokojnym mieszkańcom okien, zwracanie się wulgarnym językiem do dowódców czy pomniejszych lordów, a nawet znanych bohaterów świata, i tym podobne… Oczywiście przesadzam. Po pewnym czasie gracz rozumie, że za każdym razem, szukając kłopotów w tym czy innym miejscu, lub wywołując rozróbę poprzez prowokację jemu podobnych zabijaków, skutecznie uniemożliwia grę z przyjemnością dla innych oraz osiągnięcie satysfakcji z sesji Mistrza Gry.

Wielokrotnie zastanawiałem się, co z takim delikwentem w podobnej sytuacji zrobić. Z początku dawałem się wplątywać w jego zagrywki, mające na celu uczynić wszystkiemu i wszystkim na złość i spróbować zrujnować spokój każdego miejsca. Czyniłem mu więc problemy (tym samym problemy mieli też inni gracze), rzucałem kolejne kłody na jego drodze i na dodatek robiłem to wszystko zgodnie z zasadą, że taki właśnie powinien być w danym miejscu odzew na podobne zachowania (jednym słowem, usprawiedliwiałem swe czyny logiką, zamiast podjąć walkę z graczem). Nie muszę chyba mówić, że po drodze udało mi się zgubić cały skrupulatnie budowany klimat sesji nie mniej niż sto pięćdziesiąt razy i zatracić zupełnie opracowaną konwencję… Przez przekleństwa, nieuzasadnione działania i głupotę bohatera jednego z graczy cała sesja bywała zrujnowana, a cała kampania nawet stawała pod ogromnym znakiem zapytania (ten gracz zresztą nie był jeszcze najgorszy – inny na sesji zwyczajnie zasypiał, prawdopodobnie dlatego, że w domu grywał na gitarze każdego dnia do ok. piątej nad ranem, a potem kładł się spać na 2 godziny przed pójściem do szkoły!).

Na szczęście, jak to zwykle w bajkach bywa, wynalazłem złoty środek! Powiedziałem graczowi czego oczekuję od jego postaci i w jakim kierunku chciałbym, aby ona ewoluowała (jeśli ma być uosobieniem zła, niech dorasta do kunsztu i perfekcji władcy ciemności, a nie babra się w swoich przedszkolnych przestępstwach jak pierwszy lepszy zbir z tego czy innego serialu fantasy o wątpliwej zresztą jakości). Gracz szybko pojął też, że im bardziej rozwija się fabuła i zacieśniają wokół niego pętle ważnych wydarzeń, tym mniej ma czasu na głupie działanie (chwała bogom, zaakceptował taki obrót rzeczy). Musiał troszczyc się teraz bowiem o własne życie. Każda zła decyzja mogła sprowadzić nań coś więcej niż karę więzienia, z którego zresztą zwykle udawało mu się uciec, tym razem dzięki brakowi żelaznej logiki u MG.

Naturalnie przykład, który tutaj podałem, średnio trzyma się tematu artykułu, bo postać, o jakiej mówię, niewiele ma wspólnego ze bohaterem skomplikowanym na tle psychicznym. Ale, wbrew pozorom, idea podobnego grania jest taka sama! Gracz, który czyni postać niestandardowego bohatera (czasem zbira, którego trudno nazwać w ogóle człowiekiem, a co dopiero herosem, a czasem potrąconego psychicznie osobnika o niekonwencjonalnym sposobie myślenia, rodem z dramatów psychologicznych) chce w jakiś sposób wyróżniać się od reszty drużyny (o tej reszcie, o dziwo, będę na końcu mówił w samych superlatywach). Chce być inny, chce się wyłamać, chce pokazać na sesji, że on sam potrafi tworzyć narrację i budować wydarzenia, że nie da się łatwo wplątać w czyjś (np. Mistrza Gry) wątek lub quest, a nawet jeśli, to skutecznie będzie starał się go zmienić, psując przyjęte przez prowadzącego metody i plany. W ten sposób niesforny gracz nie pozwala wygrać się pozostałym graczom, którzy, nawet jeśli są standardowymi elfickimi łucznikami, czy stylizują się na Conana, zawsze mogą mieć coś do powiedzenia! Mistrzowi Gry utrudnia też zresztą zaskakiwanie graczy, tworzenie napięcia i budowanie klimatu historii. Przy okazji zakłóca także jej sens, naczelną myśl i przesłanie i czyni naprawdę wielką krzywdę, szczególnie ambitnemu prowadzącemu, który, przykładowo, ślęczy nad zeszytami dwa tygodnie, żeby wykombinować ciekawą sesję (często tak właśnie ja sam się zachowuję). Nie muszę chyba mówić, jaka to straszna tragedia dla wszystkich, łącznie z niesfornym graczem, który może potem odbierać rozliczne zarzuty od reszty drużyny i stać się mniej lubianym w tym gronie.

Może, oczywiście, być dobrym pomysłem, by skomplikować i ubarwić swoją postać, a nawet, rzekłbym, coś takiego powinno być chwalone i nagradzane (ze świecą szukałbym graczy czyniących podobne starania), ale nie należy zapominać o rzetelności w tym wymiarze, i o innych, którzy chcą korzystać z rozgrywki! Tutaj trzeba korzystać z umiejętności, doświadczenia oraz rozsądku, no i, oczywiście, mieć dobry pomysł. Taki styl prowadzenia postaci opiera się w stu procentach na umiejętnościach gracza, a nie na jego aktualnym humorze! Tak więc nie namawiam Was, drodzy gracze, brońcie bogowie, do grania tylko i wyłącznie głupawymi wiedźminami. Możecie być nawet skrzywionymi na umyśle goblinami, czy samotnymi matkami z problemami na tle religijnym, byle byście do reszty nie postradali zmysłów i nie popsuli sesji całej drużynie!

Zanim zacznę rozwodzić się nad tym, jacy biedni przy swoich niemądrych ziomkach są Mistrzowie Gry, rzeknę co nieco o postaciach mających znacznie bardziej zróżnicowany charakter niźli wspomniane rzezimieszki (tacy też mogą, a nawet powinni być przecie na sesji, ale w umiarze!) i jak najbardziej pożądani, herosi z prostych sesji fantasy. O ile zabijaki nadają się często najlepiej do humorystycznych rozgrywek o nieznacznym sensie i lekkim zaangażowaniu każdej ze stron, ci inni (szurnięci…) powinni raczej pasować do indywidualnych konfrontacji (inaczej tego nie można nazwać) gracza z jego Mistrzem Gry, kiedy obaj chcą pobawić się w badanie tajemnic psychiki i zaskakiwanie siebie nawzajem niekonwencjonalnym RPGowym myśleniem. W takim przypadku inni gracze są niepotrzebni, bo jeśli mają uczestniczyć w zabawie takiego przykładowego, ambitnego kolesia, to albo zaczną się nudzić, albo popsują sesję, sami stosując podobne praktyki i nie dając sobie, ani prowadzącemu dojść do głosu, czy wprowadzić zasadniczego wątku historii. Można stosować niekonwencjonalne metody także w drużynie (np. kazać graczom spacerować po zakamarkach ich własnych umysłów i pytać ciągle, o czym teraz myślą!), ale to może zdarzyć się tylko w przypadku, kiedy każdy (bez wyjątku) gracz wie, gdzie jest jego miejsce, na ile może sobie pozwolić, i kiedy odpowie, pytany, przez Mistrza Gry, a kiedy zamilknie, oddając się porywającemu nurtowi storytellingu Opowiadacza (czy tam Bajarza, jak mawiają wiedźminowcy…).

Na ŚP konwencie Magikon w Warszawie, podczas prelekcji na temat przykazań Mistrza Gry i gracza, usłyszałem, podczas całego natłoku koniecznych z powodu krótkiego czasu uogólnień i skrótów, pewne bardzo ważne zdanie. Jeden z prowadzących, święcie przekonany o słuszności swoich rad (dla mnie jak najbardziej prawdziwych) rzekł nam, Mistrzom Gry, skupionym na słuchaniu jego słów, abyśmy, kiedy zamierzamy poprowadzić sesję np. w świecie fantasy, zasadniczo nastawioną na wartką i zaskakującą fabułę oraz szybki bieg wydarzeń w historii, nie pozwalali budować graczom postaci skomplikowanych na tle psychicznym lub jakoś specjalnie spaczonych emocjonalnie (odrobinkę tak, ale raczej tylko odrobinkę, jak to określił ów osobnik). Takie postacie psują bowiem już sam zamysł podobnej konwencji. Lepiej jest pozwolić graczom na skrupulatne opisanie ich ekwipunku, historii, miejsca zamieszkania, przyzwyczajeń (prostych zwykle i dopuszczalnych), nawet jeśli ich bohaterowie byliby nieskomplikowani jak wspomniany Conan, niźli zabawiać się z nimi w kotka i myszkę, podczas sesji, w której każdy chce koniecznie (czyt. za wszelką cenę) coś sobą pokazać, nie zdając sobie sprawy, że psuje wartkość akcji, klimat i zasadniczą myśl opowieści. Drugą stroną medalu jest moment, w którym Mistrz Gry świadomie zgodzi się na niekonwencjonalne poczynania gracza lub dwóch (ale raczej nie większej ich liczy) i poprowadzi im indywidualną sesję, w odłączeniu od normalnej części grupy, zabawiając się sam w udziwnione i lekko nienormalne wyobrażenia, które zahaczają bardzo wyraźnie o same postacie, nie tylko dotykając takich ich cech jak długość czy umagicznienie ich mieczy lub ilość naboi w pistolecie, ale także tych najbardziej skrytych, a jednocześnie najważniejszych w każdym człowieku oraz, jak już mówiłem, lekko spaczonych, paranormalnych, abstrakcyjnych lub najzupełniej szalonych.

Wszystko zależy od konwencji. To zdanie sprawdza się też w materii dobierania postaci dla graczy. Jak się okazuje, a sam nauczyłem się tego stosunkowo niedawno, Mistrz Gry powinien uczestniczyć w procesie tworzenia bohaterów swoich ziomków, aby nie okazało się potem, że ich konwencje i założenia były zupełnie inne i w związku z tym, nie rozumiejąc za bardzo w co grają, wszyscy, najnormalniej w świecie, na sesji wcale nie bawili się dobrze…

Zastosujcie się do mych rad choćby w części. To z pewnością bardzo ułatwi Wam życie, drodzy Mistrzowie Gry i… gracze (wiem, że to czytacie, cwaniaki!).

Jarlaxle Opublikowane przez:

6 komentarzy

  1. Michał
    6 lutego 2008
    Reply

    Jestem pierwszy

    Nareszcie Jarlaxle coś napisał:)

  2. BAZYL
    6 lutego 2008
    Reply

    hmm…

    Ten tekst pochodzi z archiwum TRPG. Bodaj z 40 numeru…

  3. Michał
    6 lutego 2008
    Reply

    Zawiedzenie

    I twoje słowa ukazaly moją niską znajomość poprzednich numerów Tawerny. BAZYL po tobie!

  4. Radana
    22 lutego 2008
    Reply

    No nieee…

    Artykuł uznaję za absolutnie niesprawiedliwy (może dlatego, że przywykłam do innego rodzaju i gry i prowadzenia), ponieważ to właśnie emocjonalność i psychika postaci pozwalają na zbudowania ciekawej dla postaci fabuły i klimatu gry. Pakowanie postaci gracza w tzw. dedekowskie „questy” i heroiczne historie jest skrajną głupotą. Bo niby dlaczego postać z natury „dobra” ma okradać świątynię w imię forsy i sławy, a ta „zła” pomagać? Fabułę powinno budować się pod graczy i ich „nienormalne postaci”, bo to tylko ubarwia i upiększa akt sesji. A najlepiej w ogóle nie budować niczego i pozwolić graczom na „samoprowadzenie” postaci. Ale jak już mówiłam, to kwestia przyzwyczajenia do sys. narracyjnych, gdzie liczy się tylko psychika i rozwój postaci, a nie (jak w DnD) wpędzanie graczy w heroiczne zadania (jak to mówi moja trupka – „trzecio-poziomowy nekromanta pakujący się do otworzenia Bram Golgoty – tak a propos DnD czy Młotka…).

  5. ...
    3 lipca 2008
    Reply

    haha ^^

    Ale zbyt nienormalne postacie tez psuja gre, np. ja do tego czasu gralem postaciami ze zrypana psychika bo chcialem się wyrużniać, myślicie że przestane…skądże ^^, ale na pewno troche przystopuje i będę miał postać bardziej towarzyską z małymi fobiami :D, bo grajac świra MG chyba się na mnie uwziął i tak jak jest napisane w tym tekście – „rzuca mi kłody pod nogi” – co nie jest do końca takie miłe ^^.

  6. txt
    7 lipca 2008
    Reply

    Gracze tworzą nienormalne postacie bo chcą się wyróżniać na tle innych postaci co wynika najczęściej z niedowartościowania w realu.Polecam artykuł „Jak uniknąć znużenia sesją” w którym autor zachęca MG do zabijania lub krzywdzenia hamskich niebojących się o swoje życie graczy.To naprawdę ma sens.Po pierwsze nienormalna postać ma w życiu o wiele trudniej.Raczej pijak odzywający się do króla na „TY” nie dostanie porządnego questa , nie mówiąc już o tym że za zniewagę króla grozi wtrącenie do lochu.Mistrzowie gry nie bójcie się krzywdzić i ubijać postaci swoich graczy!RPG to symulacja życia w świecie fantasy lub innym nierealnym lub realnym świecie.Są też gracze którzy po prostu nie umieją odgrywać normalnej postaci .Proponuje z takimi zwyczajnie przestać grać bo to strata czasu i nerwów dla MG i innych graczy.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.