Choroby w fantasy RPG

Jesień już za oknami, gdy piszę te słowa. Czasem pojawia się słońce, ale zwykle przez większą część dnia pada deszcz. Bywa, że leje, ale na ogół tylko kropi. To właśnie o tej porze roku zachowanie zdrowia sprawia największe problemy. Powszechne są krótkie przeziębienia, które na kilka dni ścinają nas z nóg bądź, w lekkich przypadkach, katarem i kasłaniem utrudniają codzienne życie.

Niedawno oglądałem film zatytułowany „Epidemia”. Widziałem go nie pierwszy raz, ale zabrałem się za niego z wielką chęcią. Film jest bowiem dobrze nagrany, wciągający, nieco… szokujący? W każdym razie ten obraz oraz obecna pogoda spowodowały, że wpadłem na pomysł kolejnego tekstu.

Co, prócz wrednego urzędu podatkowego, natrętnej teściowej, upierdliwego znajomka z najbliższego otoczenia utrudnia nam życie najbardziej? Choroby. To one potrafią sprawić, że ledwo stojąc na nogach myślimy tylko o tym, gdzie się położyć i w co wydmuchać nos. Najwięksi siłacze, najtęższe umysły i pospolici zjadacze ryżu – wszyscy ci ludzie stają się równi w obliczu choroby. Są słabi, rozkojarzeni, brakuje im energii do życia. A przecież mówię tu tylko o tych najbardziej błahych przypadkach, przeziębieniu, grypie (która, notabene, ostatnio robi się co raz groźniejsza), nie wybiegam ponad to. A jakieś poważniejsze choroby?

Zastanawiałem się niedawno, jak to jest z tym RPG. Zawsze fascynowało mnie ono nie tylko jako rozrywka, ale głównie jako imitacja życia, drugie wcielenie. Oczywiście gra a szczytne ideały znacząco się różniły, ale pomarzyć zawsze można, a z sesji na sesję można się poprawiać. No, ale trzeba najpierw wiedzieć, w jakim zakresie. Ja na przykład chciałbym, żeby RPG było jak najbardziej zbliżone do rzeczywistości. Aby tak było, trzeba się skupić na kilku aspektach, które same w sobie są tematami na osobne teksty, w tym zaś interesuje mnie kwestia chorób i różnych dolegliwości ludzkich. Nasi eRPeGowi bohaterowie to postacie z krwi i kości, prawda? Wywodzą się z różnych ras, najpopularniejsze z nich to elfowie, krzatowie (krasnoludowie bądź krasnoludy), hobbici i ludzie. Kwestię elfów muszę w tym tekście pominąć, bo w znaczącej ilości światów fantasy są oni rasą odporną na większość lub wszystkie choroby; pozostałe rasy charakteryzują się mniejszą lub większą nań odpornością.

Jak jest z nami, ludźmi, w naszym świecie? Cóż, średnia życia to jakieś sześćdziesiąt lat, u kobiet z reguły trochę więcej, ale różnie bywa. Chorujemy dość często, ale medycyna stoi na wysokim poziomie, tak więc z reguły równie szybko udaje nam się z choroby wybrnąć (oczywiście wykluczyć należy z tego „szablonu” państwa Trzeciego Świata). Czasem konieczna jest hospitalizacja, ale, ogólnie rzecz biorąc, nie jest źle. A jak było kiedyś? Weźmy takie średniowiecze – przeciętna długość żywota nie przekraczała czterdziestu, może nieco więcej lat, a większość młodych kandydatów na bohaterów ginęła o wiele młodziej, nie zawsze przekraczając dwudziestkę. Ginęła, to fakt, ale co, jeśli przeżyli? Rozmaite choroby, wybuchające często epidemie, które dziesiątkowały całe miasta i zabijały pomniejsze wioski, pospolite dzisiaj lub niemal nie znane dolegliwości doprowadzały do śmierci lub kalectwa. A nasi herosi? Martwią się tylko tym, by starczyło im mieczy w plecakach i eliksirów leczniczych za pazuchą.

Wiem, że istnieje magia, bez której fantasy wiele by straciło, ale czy rozwiązuje ona wszystkie problemy? Przecież magia to zjawisko generalnie dość rzadkie, a śmieszą mnie „magiczne eliksiry na wszystko”, które można dostać u każdego wędrownego kramarza po cenie niższej niż kosztuje przeciętny parobek. Taki obrót sprawy zdecydowanie spłyca rozgrywkę, bo o nic nie trzeba się martwić – postacie w samych majtasach najlepiej lub nawet bez nich (gęba mi się uśmiecha, jeśli to kobiety), po uprzedniej kąpieli, zdobywają szczyty górskie, po czym jadą do ciepłych krajów zbić niedobrego maga, no i w końcu docierają do domu. Bilans – parę draśnięć, ot co.

Nawet w naszym współczesnym świecie choróbska to spore utrudnienie. Ni stąd, ni zowąd dopada nas grupka wrednych wirusów i mamy problem. A przecież nie musimy przy tym ciachać mieczem, wisieć na skale trzymając się jedną ręką zbocza, a drugą przyjaciela. W środku bitwy nie musimy się skupić, by rzucić zaklęcie, dzięki któremu w ducha cherlawego chłopa zostanie tchnięta esencja agresji. Pamiętajmy, że w średniowieczu nie było racjonalnej medycyny, opierano się na zabobonach i bezsensownych rytuałach, tak więc skuteczność leczenia była… no, powiedzmy, że „niewielka”. A magia? W czasach, gdy naczelnym hobby większości wieśniaków i miastowych było szukanie czarownicy czy czarownika pośród sąsiadów, powszechnie wierzono w magię, choćby się tego nie wiem jak wypierano. Dlaczego w światach fantasy mag zawsze jest prawdziwym magiem? Dlaczego to nie po prostu sprytny hochsztapler korzystający na głupocie i ufności miejscowych? Niech chorych bohaterów chłopi zaprowadzą do „naczelnego cudotwórcy regionu”, który sprzeda im za grubą kasę sproszkowanego penisa myszy, który tak pomoże na infekcję, jak ślepy ślepemu przeprowadzając go przez jezdnię. Zagalopowałem się jednak, bo doszedłem do tego, że postacie już są chore.

No właśnie, w RPG choroby to niezwykle rzadka sprawa. Owszem, występują, ale na ogół nie dotyczą bohaterów, a jedynie osób, z jakimi mają oni styczność. Bohaterowie są wynajmowani, by zdobyć lekarstwo, by przetransportować chorego do lekarza, by przywieźć lekarza… A dlaczego oni sami nie chorują? W ogóle, sprawa obrażeń, jakie odnoszą postacie, jest już wysoce podejrzana. Przecież czasem złamany palec bywa udręką, a co dopiero poharatane całe ręce? Trzeba przy tym pamiętać, że my mamy gips czy też inne tworzywa, które nam usztywniają kończynę, a kiedyś? Ewentualnie nastawiano i, jak ktoś pomyślał, usztywniano kijkami. Przypadki prawidłowych zrośnięć były dość rzadkie… A w RPG? Chyba jeszcze nie było sytuacji, że naszemu Ulrykowi źle zrosła się ręka i jest ona teraz nieco mniej władna… Obrażenia natomiast to czysta poezja. Wszelkie zranienia, otwarte rany – przecież to zero dezynfekcji, rany są uciskane brudnymi szmatami, a mimo to nie ma zakażeń. Postarajmy się choć czasem, by ręka komuś spuchła na jakiś czas utrudniając, dajmy na to, strzelanie z łuku.

Pomijam już kwestię, że na ogół rany goją się zatrważająco szybko… Same choroby – z tym już można zrobić parę niezłych akcji. Począwszy od drobnych do całkiem poważnych, jak choćby ślepota czy głuchota. Coś z tych drobnych? Mogą być małe, ale męczące pasożyty, drobny katar, gorączka. Co każda z dolegliwości może powodować? Owsiki nadpobudliwość, nerwowość, rozkojarzenie. Katar to szczególnie wredna sprawa na maga. Wyobraźmy sobie taką sytuację – czarodziej już jakieś pięć minut mruczy inkantację potężnego zaklęcia by w końcu zakończyć questa i zasypać ten wąwóz, przez który przechodzi właśnie oddział Wojowników Chaosu. Niestety, nagłe kichnięcie przerywa mu. Drugi raz tego zaklęcia próbować rzucić nie może… Inna sprawa – właśnie ma polecieć fireball, gdy z nosa naszego groźnego maga bucha długa świeca i, na skutek dreszczu po kichnięciu, kula leci w kierunku innym, niż ten sobie zaplanował. Zresztą także i wojownikowi, wielkiemu i bezlitosnemu, katar może utrudnić życie. Wspominałem o świecy – gdzie jeszcze można ją wykorzystać?

Przypuśćmy, że mają miejsce pertraktacje pomiędzy bohaterem a kimś ważnym. Chce on sprawić jak najlepsze wrażenie, gdy nagle możny miasta zauważa dyndającego z nosa herosa… żelka, że tak powiem… A gorączka? Wysoka temperatura często powoduje różne majaki, może też być powodem dreszczy, co utrudniłoby złodziejowi powstrzymanie drżenia rąk. Możliwości jest naprawdę wiele. Nie zapominajmy przy tym o zasadzie, że nie leczenie choroby jest bardzo groźne, a przecież nasi bohaterowie nie leżą grzecznie w łóżeczkach, tylko po deszczu i na wichrze wędrują przez świat.

Cięższe dolegliwości? Hmm, trzeba być ostrożnym. Zarazić czymś postać gracza to nie problem, gorzej jest go wyleczyć. O ile teraz mamy odpowiednie leki, o tyle pamiętać należy, że kiedyś ich nie było. Na ogół więc zakończeń infekcji czymś naprawdę groźnym nie ma za wiele, bo na ścisłość trzy – bohater zostanie uleczony przez maga za ciężki wór złota, sam przetrzyma chorobę, ale zostaną mu po niej wyraźne ślady, względnie się na nią uodporni (jak w przypadku ospy) lub… no tak, umrze.

Dobrym pomysłem na przygodę jest wrzucenie bohaterów w sam środek epidemii. Niech zobaczą agonię miasta, w którym pozornie życie nadal się toczy, niech ujrzą umierających na ulicach, wózki dwukółki pełne ciał, wszędzie znamiona choroby. Niech jeden z nich zachoruje lub, dajmy na to, we wiosce, w której nikt nie słyszał o elfach, on jeden na coś nie choruje… Zły czarownik, bez dwóch zdań. A gdyby tak, wzorem „Epidemii”, król chciał zniszczyć zarażone miasto by przeciwdziałać rozprzestrzenianiu się choroby? Miasto zamknięto szczelnym pierścieniem armii, dookoła stoją machiny z naczyniami pełnymi nafty, łucznicy gotują się do wypuszczenia chmary płonących strzał… Bohaterowie tym czasem odnaleźli sposób na powstrzymanie zarazy. Wystarczy kropla mleka od świętego stworzenia mieszkających niedaleko tubylców…

Nie tylko zarazy dziesiątkowały kiedyś ludność. Warto pamiętać, że zmiany klimatu to również śmiertelnie niebezpieczna kwestia. Co się stało z plemionami Indian amerykańskich? Zdziesiątkowały ich choroby przywleczone przez białych. Podczas budowy kanału panamskiego, co miało przecież miejsce stosunkowo niedawno, zginęło ponad dziesięć tysięcy ludzi. Powód? Moskity. Pomysł z konkretnym stworzeniem roznoszącym chorobę może być ciekawy – niech do wioski dotrze informacja, że tajemniczy gatunek nietoperza to nosiciel zarazy. Logiczne będzie, jeśli wieśniacy ochoczo zabiorą się za eksterminację wszelkich nietoperzy od wioski począwszy, na następnej miejscowości kończąc. Nie jest to zbyt dobry pomysł, bo niedaleko mieszka grupa druidów, którym pomysł zmniejszenia populacji latających myszy raczej się nie podoba i nie pozwolą, by do tego doszło, choćby to oznaczało walkę…

Tak więc, jak widać, z chorobami można nawiązać wiele ciekawych scenariuszy czy nawet całych kampanii. Mimo jednak tego, że nawoływałem do rozpowszechnienia chorób w światach fantasy, nie należy również przesadzać. Nieco podejrzana i śmieszna w oczach Graczy będzie grypa co sesję i szybko doprowadzi do znudzenia pomysłem. A zwłaszcza, gdy będziemy kładli postacie pokotem przez głupi katar… Gdy jednak wykorzystać to z należytym umiarem i wyczuciem, przyjemność z gry może być większa, a na pewno będzie to pewne urozmaicenie.

Equinoxe Opublikowane przez:

2 komentarze

  1. BAZYL
    23 lipca 2007
    Reply

    Jedna uwaga

    Tak odnośnie wytrzebienia nietoperzy – owszem rozniosły zarazę, gracze je wytępili, ale przez to komary nie mają naturalnego wroga. I co dalej? Ano to, ze komary mogą przywlec jeszcze jedną zarazę – znacznie gorszą…

  2. mackace
    26 września 2007
    Reply

    Biohazard

    Teks skażony Warhammerem 😉

    W D&D znacznie trudniej jest wstawić jakąś chorobe, częściej udaje się to z trucizną – mniej jest samych klas odpornych, bądź mających umiejętność usunięcia trucizny, więcej posługujących się nimi, znacznie więcej stworzeń zatruwa, jak przenosi choroby.

    Nie zapomnijmy, że np. w Neuroshimie każdy jest chory i tam bardzo łatwo paść ofiarą głupiej grypy, a pole do popisu jest nie mniejsze jak w fantasy.

    W Call of Cthulhu dominują choroby psychiczne, a raczej nie robi się z nich przygód.

    Cyberpunk nie zna lekarstw na wszystko, więc tam można poeksperymentować.

    Ogólnie nie mam zastrzeżeń, wszystko spoko.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.