Kategorie
Opowiadania

Ślepa kiszka bazyliszka

– Aaa… aaa… aaa… – zawodzenie elfa rozniosło się na wszystkie strony, podrywając do lotu co bardziej nerwowe, zagrodowe ptactwo. Dźwięk jaki przy tym wydawało mógł stawać w zawody z upiornym wyciem barda.

Rumkajs, jedyny w tej grupie człowiek, pomyślał, że za chwilę usłyszy coś głębokiego. Nie pomylił się.

– Stul dziób, chudzielcu – wrzasnął krasnolud Byzdrymonir kładąc niezbyt pewnie swoją dłoń na głowni topora. W drugiej ręce trzymał niewielką flaszę, z której co rusz pociągał parę głębszych. Było niestety za późno. Ze spowitych w świetle zachodzącego słońca chat zaczęli wyglądać ludzie. Co odważniejsi wychodzili nawet przed domy.

Nie było to najmądrzejsze, o czym przekonał się najbliżej stojący wieśniak. Bo gdy tylko głośna grupa przechodziła obok, coś poderwało go z miejsca i sprowadziło do parteru. Gdy przerażony otworzył oczy, w niewielkiej odległości od swojego nosa ujrzał poczciwą, chłopięcą twarz o wyszczerzonych zębach i przekrwionych oczach (albo odwrotnie).

– KARCZMA?! – wrzasnął hobbit piskliwym głosem. Wieśniak poczuł na twarzy powiew śmierdzącego podłym piwem oddechu napastnika. Nerwowo przełknął ślinę. Drżącą ręką wskazał kierunek.

Bez wysiłku niziołek rzucił nim o ziemię. Zaniepokojony Rumkajs ujrzał jak włosy człowieka przybierają barwę mleka.

– Wybacz mu dobry człowieku – rzekł pomagając mu podnieść się z ziemi. – Kypis miał thrudne dzieciństwo…

– KYPISEK! – warknął niziołek i pewnie rzuciłby się na kapłana, gdyby nie wpadł na niego zataczający się wojownik.

– Kypisek – poprawił się sługa boży. – Wychował się on wśród bersekerów.

Chłop potrząsnął głową chcąc jak najszybciej oderwać się od nieznajomego przesuwającego po jego odzieniu ręce. Chwilę później stał już sam. I zanim w pełni otrząsnął się po rozmowie, podczas której nie wypowiedział nawet słowa, stwierdził, że nie ma sakiewki…


Krasnolud beknął przeciągle i łypnął na elfa sięgającego po cytrę.

– Naaawet niiie próóóbój… – powiedział z wysiłkiem.

– A-ale kiedy mi-ię poezja po-orywa – odrzekł jąkając się lekko bard. Reakcją na jego słowa był chwiejny ruch ręką, jaki wykonał wojownik. Zapewne chciał uderzyć pięścią w stół.

Korzystając z chwili nieuwagi towarzyszy, nie zwracający dotychczas na siebie uwagi osobnik ożywił się nieco. Był półelfem, na co wskazywały typowo niewieście rysy jego twarzy. Chude, poplamione na różne kolory dłonie zniknęły na chwilę pod nadpalonymi i podobnie poplamionymi połami szaty, a później wyłoniły się dzierżąc niewielki flakonik z niebieską cieczą. Jego bystre oczy rozejrzały się na boki, po czym ujmując w zęby korek, wyrwał go silnym pociągnięciem. Część płynu wylała się na drewniany blat stołu. W powietrzu uniosła się woń palonego drewna, ale nikt nie zwrócił na to najmniejszej uwagi. Reszta cieczy znalazła się w kuflu Byzdrymonira.

W naczyniu zawrzało, podniósł się nawet niewielki obłok w kształcie grzyba, ale minutę potem wszystko się uspokoiło. Do tego stopnia, że kiedy krasnolud sięgnął po trunek, w niczym się nie zorientował.

Nie napił się jednak. Przerwał mu w połowie drogi do ust jakiś jegomość.

– Przepraszam panowie – powiedział z uśmiechem, ale i pokorą. Na niewidoczny dla bohaterów znak, kilku drabów z ukrytymi w rękawach nożami zaczęło okrążać stół przy którym siedzieli. – Jako wójt tej pięknej wioski, chciałbym powitać tak mężnych i zacnych rycerzy w naszych niskich progach.

– Werk! – przypieczętował Kypisek. Tak po prawdzie nikt nie rozumiał, co mały barbarzyńca miał na myśli. Był to – jak podejrzewał Capsel – jakiś tajny wyraz w pradawnej, hobbicko-bersekerskiej mowie. Mógł znaczyć wszystko. Był zapewne wulgarnym przekleństwem.

– Berk! – odbiło się krasnoludowi. Poczuł pragnienie. Nie napił się; wójt zaczął mówić dalej.

– Doprawdy wielki to traf sprawił i łaska bogów, że wy: młodzi (prawie sześćdziesięcioletni kapłan skinął głową i schował za pazuchę karczemną, drewnianą łyżkę), przystojni (kaprawy krasnolud rozstawionymi palcami dłoni przeczesał swe rzadkie włosy), inteligentni (hobbit uderzył pięścią w stół i warknął Werk!), zjawiliście się tutaj, aby wybawić nas od kłopotu, jaki spadł na naszą biedną wioskę.

Grupa wieśniaków z nożami otoczyła już drużynę szczelnym kordonem. Teraz zaczęli wolno zacieśniać krąg.

– Do rzeczy człowieku, myślisz, że nie mamy co robić, tylko całą noc spędzić na słuchaniu cię?

– Nie, nie, panie! – gwałtownie zaprotestował wójt. – Chciałem tylko prosić o uśmiercenie dwóch podłych bazyliszków, które mieszkają w pobliżu. Oczywiście wasz trud zostanie nagrodzony…

– I-ile? – zająknął się Capsel.

– To znaczy, że się zgadzacie? – wieśniak nie mógł ukryć zdziwienia. Podobnie zresztą jak kilku stojących za plecami bohaterów opryszków – noże z brzękiem poupadały im na podłogę.

– No, tak.

Wójt kompletnie zbaraniał. Dotychczas wszyscy, którzy witali do wioski, na samo wspomnienie jaszczurów – w dodatku dwóch – tracili chęć do dalszej rozmowy. Nauczeni doświadczeniem mieszkańcy zarzynali podróżnych, a trupy podrzucali bestiom. Ale ta dziwna piątka była inna niż wszyscy. Sama pchała się prosto w paszcze bazyliszków.

– I-ile? – powtórzył elf i wyrwał tym człowieka z osłupienia.

– No nie wiem – odpowiedział – jesteśmy biednymi rolnikami, ale się dogadamy – dodał szybko widząc, że niziołek wstaje z miejsca. – Który z was jest przywódcą, z którym mógłbym omówić kwestię zapłaty?

Kapłan Rumkajs poczuł, że właśnie powinna zabrać głos osoba obdarzona największym autorytetem i elokwencją.

– Whhrrrung! – wrzasnął Kypisek, a płat piany jaką toczył z ust opadł na deski stołu.

– To postanowione – rzekł chłop czując wiszącą w powietrzu bójkę. – Powiedz panie, czy jesteście gotowi podjąć trud zabicia bazyliszków za 1000 sztuk złota?

– Nie… – wrzasnął barbarzyńca. Kapłan chwycił się za głowę.

– Dwa tysiące?…

– Nie… – krasnolud czknął zdziwiony uporem Kypiska.

– Trzy?…

– Nie… – Capsel zaczął tłuc głową o stół.

– Pięć… więcej nie mamy…

– Nie… widzę przeszkód – dokończył hobbit nieco rozeźlony, że mu przerywają. Rozmowy nie trwały dużo dłużej. Po osiągnięciu tego trudnego kompromisu, uznano tylko, że wyprawa rozpocznie się dnia następnego (w porze karmienia – jak określił to wójt). Później dzielni wojacy udali się na spoczynek.

Krasnolud Byzdrymonir zaczepił jeszcze tylko na chwilę karczmarza.

– Pooowiedz mi dooobry człooowieku – powiedział z wysiłkiem, stawiając opróżniony kufel na szynku przed właścicielem przybytku – skąd bieeerzesz taaakie dooobre piwoo?…


Półelf Sztajnajn pochylił się nad starą, grubą księgą. Na stronach, na których była otwarta, znajdował się wielki napis w języku reptilionów: Mikstura antypetryfikacji. Alchemik nie znał reptiliońskiego, ale krzywy bohomaz, który miał wyobrażać bazyliszka, mówił sam za siebie. Podobnie po rysunkach rozpoznawał także potrzebne składniki. Jak dotąd nawet dobrze mu szło – z jeden komponent rozpoznał poprawnie. Szkoda, że go nie posiadał i musiał zastąpić innym.

Jego poplamione palce zatrzymały się na rysunku, na którym autor chciał przedstawić gałki oczne bazyliszka. Półelf nie wiedział co to. Rozejrzał się nerwowo po izbie. Jego wzrok zatrzymał się na misze obranych ze skórek winogron. Nie namyślając się długo, wrzucił je do gotującego się na niewielkim ogniu kociołka. Nie oszczędzał. Chwile minęło, zanim cynowe naczynie rozpuściło się w miksturze.

Potem ściągnął kociołek z ognia wylewając przy tym nieco i parząc sobie ręce. Postawił obok.

Poczekał, aż wystygnie i spróbował. Nie była zła. Smakowała trochę jak skrzyżowanie maści na kurzajki, płynu przeczyszczającego, pasty do butów i owocowych landrynek. Słowem: lepiej niż ostatnim razem…


– A gdzie Rumkajs i Sztajnajn? – zapytał krasnolud Byzdrymonir pociągając z piersiówki potężnego łyka spirytusu krasnoludzkiego.

– Sztajn nie idzie – odpowiedział kapłan, który właśnie pojawił się na progu karczmy w swojej najlepszej, nieskazitelnie białej szacie z wielkim srebrnym kielichem wyhaftowanym na piersi. – Szykował dla nas miksturę zabezpieczającą przed spojrzeniem bazyliszka i zaniemógł – dodał widząc pytanie we spojrzeniach towarzyszy.

– Znowu coś mu wyrosło na brzuchu? – zaciekawił się wojownik; zaczynał już przeciągać wyrazy. Rumkajs zaprzeczył ruchem głowy. W końcu trudno pojawienie się niebieskiej wysypki na twarzy nazwać „wyrośnięciem czegoś”.

Nie wdając się w dalsze dyskusje czwórka bohaterów ruszyła na spotkanie z bestiami. Po kilku godzinach marszu dotarli wreszcie na miejsce.

Że było to siedlisko bazyliszków świadczyły liczne posągi skamieniałych śmiałków, którzy kiedyś, podobnie jak oni teraz, podjęli rękawicę rzuconą im przez los. I kartka wywieszona przed grotą.

Bard podszedł i zaczął na głos czytać:

Ba-azyliszki! Nie bu-udzić! Nie dra-ażnić! Go-odziny karmienie-enia od dwu-unastej trzy-ydzieści do trzyna-astej piętna-aście!.

Krasnolud wyciągnął klepsydrę.

– Trzyyyynasta… – wystękał.

W tym samym momencie w jaskini coś poruszyło się. Zwabione hałasem jaszczury wychodziły na zewnątrz…

Nie namyślając się długo, Capsel wyciągnął cytrę i zaczął zagrzewać towarzyszy swoją nową bojową pieśnią:

– Wy-yklęty powstań lu-udu zie-emiii!…

Rumkajs skupił myśli i zaczął szeptać jedno z tych jego bardzo-bardzo-śmiercionośnych zaklęć. Wycie elfa jednak skutecznie udaremniało jego wysiłki, powodując tylko, że wokół kapłana eksplodowały niewielkie i niezbyt widowiskowe, ale za to kolorowe fajerwerki.

Byzdrymonir beknął głośno na widok bestii, splunął z obrzydzeniem i wrzasnął:

– Łooo! Czteeeryy beeestieee… Poo jeednyym naa łeeebkaaa…

Zaraz potem zatoczył się i przewrócił. Wielgachny, obusieczny bojowy topór przeleciał kawałek dalej, odrąbując jakiejś figurze kawałek nogi.

Kypisek, jako jedyny wiedział co robi. Zakasał sobie rękawy i tocząc z ust pianę, z bojowym okrzykiem rzucił się na potwory. Cóż z tego, skoro jego krótkie nóżki plątały się między walającymi się wszędzie kośćmi i innymi szczątkami jego poprzedników.

Rozbawione bazyliszki spojrzały ze zdziwieniem na siebie…


W rolach głównych wystąpili:

Kypisek – hobbit – barbarzyńca o nadzwyczajnie dużej sile i nadzwyczajnie małej inteligencji.
Rumkajs – człowiek – kapłan Graama, boga uzdrowień, kleptoman.
Capsel – elf – bard, niezwykle urokliwy, młody i jąkający się.
Sztajnajn – półelf – alchemik, szalony i roztargniony naukowiec, który nie ma na kim testować swoich mikstur, więc robi to na sobie lub nieuważnych towarzyszach.
Byzdrymonir – krasnolud – wojownik o skłonnościach do mocnych trunków i ciągłego stanu wskazującego na spożycie.

Kategorie
Filmy

Król Artur – recenzja filmu

King-Arthur-300Muszę uczciwie przyznać, że choć staram się być na bieżąco z kinowymi nowościami, to jednak fakt, iż powstaje taki film, jak Król Artur umknął mojej uwadze. O tym, że ktoś w ogóle go kręci dowiedziałem się siedząc na sali kinowej i oglądając trailery puszczane przed Pojutrze. Nie mniej obejrzenie krótkiej, kilku­dzie­się­cio­se­kun­do­wej zapowiedzi wystarczyło, bym zainteresował się tematem.

Król Artur to najnowsza, irlandzko-amerykańska produkcja spod znaku kina… no właśnie, jakiego? Kostiumowego? Bardziej pasuje to do dawnych, dworskich filmów w rodzaju Czarnego Tulipana i innych z przystojnym wtedy jak sam diabeł Jeanem Paulem Belmondo. Więc może hi­sto­ry­czne­go? Niby tak, ale Amerykanie ostatnimi czasy nazbyt często sprawiają wrażenie, jakby mieli akt własności na prawdę historyczną (vide Gladiator). Najlepiej będzie zatem pójść za dystrybutorem – Król Artur został przez niego zakwalifikowany jako film akcji/przygodowy.

I jak najbardziej słusznie. Król Artur nie jest bowiem filmem historycznym, w którym spróbowano oddać w możliwie najpełniejszej krasie jedną z najbardziej frapujących, europejskich legend. To po prostu kolejne nadęte widowisko – niby niezłe wizualnie, wciąż jednak tylko widowisko. Daleko mu chociażby do wspomnianego już Gladiatora, mimo, iż reżyser nie ukrywał, że chęć nakręcenia Króla Artura pojawiła się u niego wskutek obejrzenia słynnego obrazu Ridleya Scotta.

artur1

Król Artur to, niestety, film słaby. Teoretycznie jest w nim wszystko, co powinno sprawić, iż urzeknie on widza – mamy urokliwe krajobrazy, nieskazitelnego bohatera i jego wiernych kompanów; mamy historię miłości, rozterki i poszukiwanie własnego miejsca w świecie; mamy trochę przyzwoitej batalistyki. W praktyce z tego wszystkiego zostają co najwyżej piękne krajobrazy. Scenariusz? Jaki scenariusz? Historia opowiedziana w Królu Arturze jest prosta jak budowa cepa. Byłoby to może do zaakceptowania (ostatecznie wiele było filmów w sumie prostych, np. Szeregowiec Ryan – paru kolesi w czasie II wojny światowej szuka innego kolesia; nic dodać, nic ująć), gdyby nie fakt, że film w strategicznych momentach po prostu traci klimat i trąci uproszczeniami dla szeregowego pożeracza popcornu. Bywają bowiem filmy o prostym scenariuszu, wciągające za to za sprawą świetnego wykonania, niezapomnianej galerii postaci, rewelacyjnej gry aktorów, muzyki czy zdjęć. W Królu Arturze aktorzy odstawiają fuszerkę, grając słabo i bez wyrazu; Clive Owen wcielający się w postać Artura nie pokazuje niczego nadzwyczajnego, po prostu gra, bo mu za to płacą. Odrobinę wyróżnia się tylko Ray Wintsone w roli Borsa, ale raczej ze względu na przyporządkowanej jego bohaterowi roli zabawno-rozrywkowej (w filmie amerykańskim taka, zdaje się, musi być już obowiązkowo), niż za sprawą swojego aktorstwa plus może jeszcze Til Schweiger – aktor dobry, powierzono mu jednak rolę tak wątłą, że w sumie nie ma to znaczenia. Muzyka, za którą stoi podobno Hans Zimmer, jest tak nijaka, że aż nie chce się wierzyć, iż maczał on w niej palce. Podobnie jest ze zdjęciami, które nie zachwycają. Mimo, iż stoi za nimi uznany w świecie Sławomir Idziak w filmie nie widać jego kunsztu – są raptem dwie sceny, gdy faktycznie krzesze on z wizji reżysera coś więcej (walka na lodzie i strzelające kamforami z płonącą oliwą katapulty), reszta to po prostu przyzwoita praca z kamerą (za przyzwoite, pewnie, pieniądze).

Film trwa ponad dwie godziny. Dwie godziny, które minuta po minucie są zupełnie przewidywalne i wręcz nużące. Razi kompletna ignorancja w warstwie historycznej filmu, drażni jawny kretynizm niektórych scen czy rozwiązań. Nigdy nie widziałem też równie nierealnej bitwy – liczna i bitna armia wojowników z północy daje się pokonać garstce półnagich Brytów i piątce kawalerzystów. Ginewra (piękna Keira Knightley), wojowniczka Piktów (!) raz pędzi na wroga z mieczem wyglądając autentycznie groźnie, by za chwilę wskoczyć wrogiemu Sasowi na plecy bijąc go po głowie jak dziewczyna z kadzi z kisielem.

artur2

Nie wiem, czy warto iść do kina na Króla Artura. Może warto, dla kilkunastu sekund, w których można podziwiać piękne, muskularne konie… Tak poważnie to chyba raczej nie, bowiem nie ma w tym filmie niczego, naprawdę niczego przykuwającego. Garstka smaczków w postaci kilku interesujących ujęć czy celtyckiego klimatu (baaardzo rozcieńczonego), dla którego rzesze jego wielbicieli wydadzą pieniądze na bilet, to zdecydowanie za mało. Króla Artura nie będzie też warto oglądać, gdy pojawi się w wypożyczalni. Dopiero za kilka lat, kiedy któraś z polskich stacji zaserwuje go za darmo jako jakiś megahit czy inny film miesiąca może będzie sens włączyć odpowiedni kanał i zobaczyć, co to takiego ten Król Artur. Obawiam się jednak, że i wtedy znajdzie się w telewizji wiele propozycji znacznie ciekawszych.

Ps. Konia z rzędem temu, który mi powie, kto pod koniec filmu otwierał ciężkie wrota rzymskiej twierdzy. Bo o ile na początku monumentalne odrzwia odciągają na boki wielkie, czarne rumaki, to potem zamykają się one i otwierają… samoczynnie.

Tytuł: Król Artur
Reżyseria: Antoine Fuqua
Obsada: Clive Owen, Keira Knightley, Ioan Gruffudd
Rok wydania: 2004
Czas: 126 minut
Ocena: 2
Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Nie samym mieczem człowiek żyje

…od czego są siekiery

Przeciętny gracz spać na sesji lubi. Lubi, a szansa na to, że zaśnie, rośnie wprost proporcjonalnie do tego, im mniej jest na niej rozpierduchy. Przeciętna drużyna zazwyczaj lubi giercować nocami, co dodatkowo sprzyja zapadaniu gracza w jakże przyjemny stan snu. Inna sprawa, że przebudzenia bywają czasem bolesne, gdyż w przypadku podręczników w twardej oprawie (a niekiedy i bez takowej) większość rozsierdzonych postawą graczy MG lubuje się w używaniu ich poza przewidzianym przeznaczeniem. I nie ma się czemu dziwić. Tak zwane „sesje spane” są niemożebnie wprost frustrujące dla prowadzącego, który doznaje przykrego uszczerbku intelektualnego zauważając, że cały misterny scenariusz, będący owocem jego długiej pracy, gracze mają tam, gdzie plecy dzielą się już na dwie części. A mimo wysiłków narracyjnych i szczerych chęci do pobudzenia ich i tak ożywiają się oni dopiero wtedy, gdy zbliża się porządna jatka. Czy da się tego uniknąć? Pewnie, że tak. Oczywiście zawsze znajdą się nieudolni Mistrzowie, którzy powinni raczej zrezygnować z prowadzenia, bo żadne wskazówki im nie pomagają; znajdą się też drużyny, którym taki układ jak najbardziej odpowiada, włącznie z samym MG. Ich sprawa. Ale my przecież jesteśmy ambitni, nieprawdaż?

Niestety, często nawet dobrzy i ambitni prowadzący nie zauważają jednego, kardynalnego błędu, który popełniają sami. W jaki sposób reagujesz, Mistrzu, gdy widzisz swoich graczy domagających się głodnym wzrokiem, byś rzucił im ze dwa oddziały goblinów do przemiału? Załamujesz ręce zawodząc, że RPG to przecież nie tylko walka. Fakt, nie tylko. Jeśli zatem nie tylko walka, to co jeszcze? No cóż, fabuła szeroko pojęta, ogólnie rzecz biorąc. Ale jak zachęcić graczy, by zainteresowali się fabułą, skoro dla nich liczy się tylko akcja?

Odpowiedź nasuwa się poniekąd sama – dodać akcji do fabuły. Byle nie więcej siekaniny, bo to pomysł dla leszczy. Przede wszystkim, Mistrzu, zrób użytek z umiejętności posiadanych przez prowadzonych przez graczy bohaterów. Warhammer zawiera całą masę umiejętności, z których w większości nie korzystasz. Właśnie, nie gracz, tylko Ty nie korzystasz! Po prostu nie budujesz przygód, w których BG mieliby okazję ich użycia. Na co postaci wspinaczka, skoro ani razu w swojej karierze się nie wspinała? Na co pływanie, jeśli całe życie kierujesz drużynę na pustynie? Czasem na użycie niektórych umiejętności możliwości są oczywiście ograniczone (trudno, żeby jakoś szczególnie owa wspinaczka miała się przydawać na co dzień, skoro, w większości, wspinać się nie za bardzo jest na co). Jest jednak szereg innych, na które warto zwrócić uwagę.

Przygotowując przygodę, należy zrobić ją pod BG. Dlatego ja jestem zwolennikiem tworzenia postaci na jakiś czas przed planowaną sesją, co pozwoli na ich efektywniejsze wykorzystanie, a tym samym – ciekawszą grę. Problem jest bowiem bardzo prosty – gracze nudzą się, gdyż, w istocie, poza walką rzeczywiście nie mają nic do roboty. Ich umiejętności, o ile nie służą walce, stają się co najmniej drugorzędne – powiedz, jak często przeciętna postać, wykonująca standardowe questy, korzysta z szulerstwa, geniuszu arytmetycznego albo heraldyki? Na ogół się o tym nie pamięta, panuje spore uproszczenie. Z tego też powodu gracz nie przywiązuje wagi do wielu umiejętności i nie kombinuje zbytnio nad grą, bo nie ma po prostu po co. Tymczasem wystarczy wpleść w całkiem zwyczajną przygodę kilka naprawdę drobnych wątków, które pomogą w ich wykorzystaniu.

Niech do małej wioski na granicy hrabstwa, w której goszczą BG, przybędzie jakiś typ w eskorcie dwóch zbrojnych. Zbrojni będą nosili herb pana tych ziem. Ów typ, przy ochronie zbrojnych, zabierze się do zbierania podatków. Przytępawi wieśniacy, choć źli jak jasna cholera, wysupłają pieniądze, nie orientując się, że cała trójka to banda naciągaczy, a namalowany (albo wyszyty, not important) herb jest fałszywy. Oczywiście, tu jest pole do popisu dla BG, który posiada umiejętność heraldyka. Dla kogoś takiego znalezienie jakichś uchybień w herbie, którym posługują się oszuści, nie będzie stanowiło problemu. Może on, jeśli zechce, uświadomić wieśniaków, ale może też zażądać od naciągaczy swojej doli pod groźbą, że drużyna ich pojmie i doprowadzi przed oblicze prawdziwych żołdaków hrabiego. Z kolei geniusz arytmetyczny oferuje jeszcze szersze możliwości. Swojego czasu zetknąłem się w rzeczywistości z przypadkiem człowieka chorego psychicznie, który właśnie taki talent posiadał. Człowiek ten, mimo ułomności, potrafił doskonale szacować. Jeden rzut oka na rozsypane na podłodze pinezki wystarczył, by określił ich ilość z dokładnością do dwóch-trzech sztuk (a na podłodze mogło być ich ponad 300), często zaś w ogóle się nie mylił. Łatwo na tej postawie stworzyć ciekawy, urozmaicający grę motyw. Wystarczy labirynt, w którym Mistrz Zagadek zadaje pytanie, z ilu malutkich, czerwonych kamyków składa się wielokolorowa mozaika na ścianie. Niech to nie będzie główna, decydująca zagadka – ot, jedna z wielu. Ostatecznie Mistrz Zagadek daje im bowiem sporo czasu, na upartego mogą sobie policzyć. Tu jednak ważne jest, by gracz bez problemu odpowiedział: „Z czterystu dwudziestu dwóch„. A to dlatego, że od razu poczuje się lepiej, jako poniekąd wyróżniony, z tego względu, że jakaś jego umiejętność, bynajmniej nie władania mieczem, wybawiła drużynę z kłopotu. Dzięki temu gracz z czasem odruchowo nabierze chęci, by zacząć korzystać ze swoich umiejętności. Innymi słowy – zacznie przywiązywać do nich większą wagę, jeśli będzie widział w tym szansę wykazania się, tak przed sobą, jak i przed innymi.

Co prawda tu pojawia się problem dość delikatnej natury – postać posiada daną umiejętność, ale gracz nią grający już nie (trzymając się przykładu wspomnianego geniuszu arytmetycznego). Trudno to odegrać, bo postaci coś nie sprawi problemu, natomiast gracz już musi się nad czymś pogłowić. Rzecz możesz jednak rozwiązać nader łatwo, np:

W skupieniu ogarniasz obraz wzrokiem. Nagle daje o sobie znać twój geniusz arytmetyczny, a twoja intuicja podpowiada ci liczbę.

Tak samo można postępować w odniesieniu do innych rzeczy.

Zadanie matematyczne, dla innych horrendalne, nie do obliczenia, ty rozwiązujesz, jakby było dziecinnie łatwe za sprawą twojego geniuszu arytmetycznego.

Warto, żebyś za każdym razem wyraźnie akcentował, dzięki komu coś się powiodło, i za sprawą jakiej umiejętności, np.: twój geniusz arytmetyczny, twoja heraldyka, twoja akrobatyka itp. To podstawy psychologii – na ogół graczowi miło jest konkretnie słyszeć o talencie JEGO postaci, o JEJ zdolności. Takie postępowanie sprawi, że zacznie on cenić nie tylko swoje umiejętności służące do walki, ale także, a kto wie, czy nie przede wszystkim – pozostałe, gdyż to one często będą jego powodem dumy i one będą popychały akcję naprzód. Pamiętaj jednak, że nie możesz tego robić nachalnie, najlepiej jest, gdy powyższe wyrażenie umiejętnie wpleciesz w większą wypowiedź, jako tylko wzmiankę, coś pozornie nieistotnego. Dzięki temu unikniesz niezdrowej zazdrości ze strony innych graczy, a jednocześnie wyeliminujesz nudę, którą wieją sztampowe, nie przynoszące niczego oznajmienia typu: no dobra, wiesz o co chodzi, udało ci się itd.

Rzecz można także dodatkowo troszkę skomplikować. Gdyby gracz popadł w lenistwo, zawsze oczekując, że jego umiejętność (a więc – Ty) go wyręczy, wówczas spraw, by jego zmysł czasem go zawodził. W ten sposób poważnie zastanowi się, czy pójść na łatwiznę, i zawierzyć umiejętności, czy spróbować coś policzyć samemu. Niech w 7-8 na 10 przypadkach ma rację, ale wprowadź taką atmosferę niepewności, by nie zawsze zdawał się tylko na cechę.

Brak zainteresowania grą, o ile nie toczy się walka, jest zazwyczaj wynikiem złego ułożenia scenariusza. O ile historia jako taka może być wcale ciekawa, o tyle grać zwyczajnie się nie chce. Dlatego, że gra ma przede wszystkim absorbować. Dlaczego gracze są tak aktywni, gdy toczy się walka? Bo wreszcie czują się potrzebni wszyscy razem (w części fabularnej gry zazwyczaj ktoś odgrywa dominującą rolę – jeden czy dwóch planuje, jeden-dwóch rozmawia z NPC, załatwia to i owo itd.), ale także dlatego, iż walka to jakieś aktywne działanie. Ale czy aktywne działanie zawsze musi oznaczać my kontra reszta świata? Poniżej proponuję cztery rady:

1. Jeśli twoja drużyna naprawdę lubi walkę (ale nie jest to jedyny cel gry, według nich), wówczas układaj scenariusz tak, by co jakiś czas, mniej więcej regularnie, zdarzały się nawet drobne starcia. A to lekka bójka w karczmie (pod warunkiem, że twoja drużyna to nie banda, która zaraz puści z dymem pół miasta), a to próba rabunku w ciemnej uliczce, a może jakieś wyzwanie, pojedynki siłaczy na miejscowym rynku? Ważne, by były to zdarzenia najlepiej odbywające się bez rozlewu krwi (oczywiście próba rabunku ze zrozumiałych względów na ogół jest wyjątkiem, a bohaterowie często zamieniają się miejscami z napastnikami i biorą, co się da). Takie sytuacje będą wpływały pobudzająco i utrzymają graczy w stanie gotowości, dostarczą im też niezbędną dawkę czystej akcji, choćby na krótko.

2. Na ogół ludzie, z którymi grasz, są twoimi dobrymi znajomymi. Doskonale znasz ich pasje i zainteresowania. Wykorzystaj to w grze. Dzięki temu zyskasz ich zainteresowanie, a żywsze emocje będzie budziła nie tylko radosna rąbanka, ale także różne sytuacje, które ich naturalną koleją rzeczy ciekawią. Przykłady? Twój kumpel gra w kapeli metalowej? Niech się gdzieś taka narodzi w pobliżu. Drugi skleja modele okrętów? Wyślij go do szkutnika, który ma wykonać zabawkę dla syna króla (z tego można zrobić nawet mini-quest – co będzie, jak kapryśnemu bachorowi stateczek się nie spodoba?). Znajoma lubi projektować ciuchy i kreacje? Niech wymyśli jakieś wdzianko dla bogatej mieszczanki… a nuż znajdzie pracę?

Pamiętaj tylko, Mistrzu, byś nazbyt nie skupił się na jednym graczu i nie zaniedbywał tym samym reszty.

3. Staraj się kłaść nacisk na drużynowość. Przy układaniu zadań, stawianiu na drodze pułapek, obmyśliwaniu dialogów z NPC – sprawiaj, by wszyscy czuli się jednakowo potrzebni i do czegoś przydatni. Tym sposobem przynajmniej częściowo uda ci się tym wyeliminować dominację jednej czy dwóch osób, które na ogół rządzą sesjami. Często jest przecież tak, że podczas planowania czy wykonywania zadań kluczowe role odgrywa tylko kilka postaci, reszta zaś służy jako wsparcie do walki, darmowi tragarze i, ewentualnie, posiłki intelektualne (bo jeden potrafi czytać i pisać, a drugi liczyć :). Walcz z tym. Wykorzystaj i akrobatykę jednego, i heraldykę drugiego, i pływanie trzeciego.

4. Zagadki logiczne i wszelkie łamigłówki są dobre i ciekawe, ale nie w nadmiarze. O ile Twoi gracze to nie przyszli członkowie Mensy, lepiej rzuć im jedną, a trudną zagadkę umysłową (jakąś szaradę, skomplikowane puzzle – można wykonać samemu, enigmatyczną przypowieść itp.) oraz kilka o zręcznościowym zacięciu (skakanie po planszy z literami vide Indiana Jones i ostatnia krucjata czy Baldur’s Gate 2, albo też rzucenie-strzelenie do np. przycisku w krótkim czasie, bo opuszcza się sufit itd., akrobatyczny przeskok nad przepaścią itd.). RPG ma być przede wszystkim urozmaiconą, ale, na co wypada kłaść nacisk, WARTKĄ zabawą. Wędrowanie przez labirynt i rozwiązywanie co pięć minut zagadek logicznych skutecznie obniża dynamikę przygód. Im więcej umieścisz w fabule przygodowych i zręcznościowych momentów, nawet nie związanych z walką, tym większe wzbudzisz u graczy zainteresowanie i zaangażowanie.

I to już wszystko na dziś. Pamiętaj, drogi Mistrzu, że RPG to przede wszystkim absorbująca zabawa. A bawić i frapować można na wiele sposobów…

Kategorie
Felietony RPG

RPG w Zjednoczonym Królestwie

Rynek RPG w Polsce ma się ostatnio coraz lepiej. Ukazują się coraz to nowsze systemy, coraz więcej ludzi zaczyna interesować się tematem i coraz mniej robi dziwne miny, gdy opowiada się o sesjach (a ostatnio po kolacji przywołaliśmy demona). Ale i tak ciągle słyszy się, że za granicą jest lepiej… Tjaaa… Lepiej…

Od kilku miesięcy mieszkam w Londynie. Od kilku miesięcy cierpię na chroniczny brak RPG. Lecąc tutaj miałam nadzieję na poznanie ludzi, z którymi będę mogła sobie pograć i którzy będą mieli chociaż blade pojęcie co oznaczają te trzy magiczne literki. Zawiodłam się i to srogo. Ostatni raz tak bardzo się rozczarowałam, gdy dowiedziałam się, że Brad Pitt ma żonę.

W prawie każdej księgarni w Polsce można kupić podręczniki czy chociażby zbiory scenariuszy, w Empikach są także kostki i karcianki (M:tG, LOTR). O sklepach z samymi erpegami nawet nie wspomnę. A tutaj? W ŻADNEJ księgarni nie mieli popularnego (nie wiedzieć czemu to jest takie popularne) DnD… Co więcej, nie wiedzieli co to Role Playing Games, Dungeons and Dragons czy Warhammer… Raz tylko sprzedawca powiedział, że kojarzy i odesłał mnie do pobliskiego sklepu z zabawkami (Może tam będą coś mieli). I owszem, mieli – figurki z Władcy dla dzieci od lat trzech. Odwiedziłam kilka kolejnych sklepów i w końcu zapalił się płomyk nadziei – w sklepie z tanimi książkami dowiedziałam się, że raz kiedyś mieli bestiariusz do DnD, ale to było dawno i nie mają pojęcia, kiedy coś takiego znowu będzie…

Zmieniłam więc taktykę. W szkole, do której uczęszczałam, na tablicy ogłoszeń wywiesiłam notkę, że MG szuka drużyny (po angielsku of cozz). Po dwóch dniach zgłosiła się jakaś panna. Hurra i w ogóle! Ale radość minęła już po pierwszej minucie rozmowy. Gdy zapytałam, w co grała, spodziewałam się usłyszeć, że D&D, ale jej odpowiedź… Heh, ręce i nogi mi opadły, a ja prawie zasłabłam i osunęłam się na ziemię. Panna grała w … uwaga, fanfary! …PIŁKĘ NOŻNĄ!! Dalsza konwersacja, w trakcie której próbowałam wytłumaczyć jej, że football nie ma nic wspólnego z role playing games, o mało co nie doprowadziła mnie do epilepsji. Po tej miłej rozmowie zmieniłam ogłoszenie. Tym razem użyłam skrótu RPG i na wszelki wypadek w nawiasie dodałam (wbrew sobie) kolejne trzy literki – D&D, ot tak aby mieć pewność, że jak ktoś się zgłosi, to będzie zorientowany w temacie. Nikt się nie zgłosił. Po dwóch miesiącach zdjęłam karteczkę (i zmieniłam szkołę).

Postanowiłam po raz kolejny zmienić taktykę poszukiwań – zaczęłam po prostu wypytywać znajomych. No i znalazłam dwóch zainteresowanych. Jeden (Pozdro dla Jihun Lee – koreańskiego fana TRPG) chciał grać, bo chciał się ze mną umówić i bardziej od RPG interesowała go moja skromna osoba. Drugi (a teraz pozdro dla Chuana Carlosa) troszkę mnie przeraził. Powiedział, że u niego w Brazylii wprawdzie grają w RPG, ale o fantasy RPG nikt nie słyszał. Porównał to ichnie RPG do Fight Clubu (kojarzycie film?). Podobno jakiś znajomy jego znajomego tak bardzo wczuł się w postać, że aż się zastrzelił. Postanowiłam nie grac z Chuanem. No co? Nie moja wina, ze tchórz jestem i przyszło mi doi głowy, że też mógłby wczuć się za bardzo…

Tak więc straciłam nadzieje, że znajdę drużynę. Jeżeli w UK są ludzie, którzy interesują się RPG, to muszą się nieźle kryć. Jedyną osobą, z którą mogłabym grać, jest mój chłopak (pozdrawiam), ale jeśli mam z nim grać jeden na jeden, to ja już wolę grać w coś innego.

Udało mi się raz, zupełnie przypadkiem, trafić do sklepu firmowego Games Workshop. Mieli samego Warhammera, kilkadziesiąt metrów kwadratowych figurek (Warhammer w dzielnicy Hammersmith – młotki trzymają się razem) i dowiedziałam się, że gdzieś w centrum miasta jest duuuży sklep z RPG stuff. Podręczniki, karty i inne. Ale adresu nie znalazłam, a centrum Londynu jest cholernie duże…

Wiem jedno: gry fabularne to jedna z niewielu dziedzin, w których Polacy są lepsi od Brytoli. Ale chyba nie ma się co cieszyć – Polacy, których tutaj poznałam, nie maja pojęcia o RPG… Może to ta angielska pogoda tak na ludzi działa? Jeden (pozdro dla Tomka) na pytanie, czy grał w RPG, powiedział, że owszem, kiedyś namiętnie grywał w Quake’a.

Jako podsumowanie zanotuję tutaj wniosek, który nasuwa mi się za każdym razem, jak myślę o tym wszystkim, co napisałam wyżej: ZABIERZCIE MNIE STĄD! JA CHCĘ DO POLSKI!!