Kategorie
Literatura

Graal: Krew i śnieg – recenzja

krewisniegPoszukiwanie świętego Graala od zawsze fascynowało człowieka. Kielich, z którego pił Jezus podczas ostatniej wieczerzy, miał zapewnić nieśmiertelności i pokój na Ziemi na 1000 lat. Jeśli jednak wpadłby w niepowołane ręce świat nigdy nie byłby już taki sam…

Druga części serii Graal zaczyna się dosyć pesymistycznie. Wybrany okazał się zbyt próżny, aby odzyskać Graala, Mordred rośnie w siłę a od Artura odwraca się coraz większa ilość wielkich lordów. Lancelot od wielu lat nie daje żadnych oznak życia, nadal pozostając uwięziony w Dolinie bez Powrotu… Królestwo czeka wojna, wszystko zmierza do ostatecznego pojedynku sił Dobra i Zła.

Głównym bohaterem powieści jest Percewal – dziki, odważny i próżny Walijczyk, wychowany przez dostojną matkę w lesie. Jego przygoda się zaczyna, gdy rycerze Artura ścigający Mordreda wkraczają do jego lasu. Percewal będąc prostym i nie obeznanym ze światek młodzieńcem omyłkowo bierze ich za anioły. Szybko zostaje wyprowadzony z błędu, zarazem postanawiając zostać rycerzem. Jak się okazuje on również ma porachunki z Mordredem… Przeznaczenie zgotuje mu wiele niespodzianek, a życie zmieni go już na zawsze. W międzyczasie Ginewra udaje się do Pani Jeziora błagając ją o uwolnienie Merlina, bowiem tylko on może pomóc Lancelotowi…

Akcja w drugim tomie zdecydowanie przyśpiesza. Już od początku mamy pościgi, potyczki, walki i przyrzeczenia. Mimo to powieść nie traci klimatu pierwszej części. Nadal czuć atmosferę legendy, uczestnictwa w wielkich czynach. Sporą zasługę ma w tym przyjemny styl autora oraz mistyczna otoczka w jakiej rozgrywa się fabuła książki.

Spotykamy wielu starych znajomych jednak na pierwszy plan wysuwają się tutaj postacie dotychczas nie opisywane lub pomijane. Percewal jest z jednej strony mężny, odważny i silny, jednak irytuje swoją głupota, naiwnością oraz pewnością siebie. Merlin jest taki jak sobie go wyobrażaliśmy – mądry, potężny, lecz zmęczony. Mordred nie może sobie poradzić bez matki, mimo, że nie brak mu umiejętności, czy mocy. Postacie z pierwszego tomu – Ginewra, Artur, Pani Jeziora itd. – niewiele się zmieniły, nadal doskonale pasując do przedstawionych realiów. Cieszy również powrót Lancelota – tym razem starszego, wynędzniałego i przepełnionego smutkiem.

Ksiązka jest niewiele krótsza od poprzednika. Czyta się ją świetnie, szybko i bez zmęczenia. Podobnie jak Bezimienny RycerzKrew i śnieg jest zamkniętą całością, jednak oczywiście znajomości pierwszej części pomaga w wyłapaniu wielu smaczków i elementów fabuły. Autor po raz drugi zafundował nam równie świetne zakończenie po którym po prostu czuje się niedosyt i czeka na kolejną część.

Tłumaczenie na wysokim poziomie i brak wpadek edytorskich, czy językowych. Kolejna świetna okładka. Nowi bohaterowie, ciekawe intrygi, rozwiązanie części starszych wątków. Tak, przez całą recenzję przewijają się słowa ponownie, po raz kolejny, podobnie – dlatego bo Krew i śnieg jest doskonałą drugą częścią. Trzyma poziom poprzednika, dzieli z nim te same zalety i wady, nie odbiega klimatem ani jakością wykonania. Mimo wszystko, ze względu na bardziej irytującego głównego bohatera, polecam najpierw zapoznać się z częścią pierwszą. Jeśli przypadnie do gustu będziecie wiedzieć na co odkładać pieniądze.

Całość wydano na 212 stronach w miękkiej okładce. Seria świetnie prezentuje się na półce, i trochę żałuję, że nie ma na rynku wersji w twardej oprawie, przyozdobionej dużą ilością ilustracji.

Cykl Graal świetnie pobudza naszą wyobraźnię. Obie części dostarczają dobrej rozrywki, przy której nie trzeba zbytnio wysilać umysłu. Krew i śnieg to książka dobra dla każdego zainteresowanego tematem – o ile oczywiście dobrze się do niej podejdzie, nie spodziewając się dzieła, które przejdzie do kanonu gatunku. Ostrzegam jednak – jak już pisałem książka pozostawia ogromny niedosyt!

A teraz idę poćwiczyć walkę mieczem, bo może kiedyś zostanę Pitowalem, rycerzem króla BAZYLa?

Tytuł: Graal: Krew i śnieg
Autor: Christian de Montella
Wydawca: Wydawnictwo Dolnośląskie
Rok wydania: 2007
Stron: 212
Ocena: 5=
Kategorie
Literatura

Graal: Bezimienny rycerz – recenzja

bezimienny-rycerz-b-iext6316909Kto nie zna króla Artura i jego dzielnych rycerzy? Legenda okrągłego stołu to stały element dzisiejszej kultury. Dlatego nie dziwi, że pisarze tak często ku niemu sięgają. Wielu po prostu spisuje znane legendy, czy fakty historyczne, inni na nowo opowiadają nam swoje wersje tej nieśmiertelnej historii. Seria Graal przedstawia nam wizję arturiańskiego świata, gdzie mistycyzm łączy się z codziennym życiem, a magia liczy się na równi z polityką.

Pierwszym pytaniem jakie nasuwa się po ujrzeniu książki, to czy jest sens tworzenia kolejnej powieści w klimacie zmagań rycerzy okrągłego stołu? Czy można czymś zaskoczyć czytelnika? Czy powieść nie będzie po prostu nudnym wyłożeniem kolejnej wersji tej nieśmiertelnej legendy? Jak pokazuje francuski autor Christian de Montella w temacie mitu arturiańskiego jest jeszcze wiele do zrobienia…

Pierwszy tom – Bezimienny Rycerz prezentuje nam losy – co niemożliwe! – bezimiennego. Chłopiec jest wychowankiem potężnej Damy Jeziora, kobiety która uwięziła samego Merlina i rozporządza ogromną siłą oraz wiedzą. Chłopiec dorasta pod jej czujnym okiem, doskonaląc rozwój umysłu, ciała i ducha. Już w młodości wykazuje się wielką odwagą i sercem, aby wreszcie wyrosnąć na potężnego wojownika. Bowiem według swojej przybranej matki i opiekunki, tylko on jest w stanie wykonać wielkie zadanie… lecz najpierw będzie musiał zostać rycerzem króla Artura. Młodzieniec musi odnaleźć swoje imię, wykonać misję oraz sprostać swojemu przeznaczeniu. Czeka na niego wiele przygód, jednak największą groźbą okaże się nie potężna Morgana, czy wrogowie króla, lecz zakazana miłość… Miłość, za którą będzie musiał cierpieć i pokutować przez długie lata…

Powieść jest napisana spokojnym, przystępnym językiem. Opisów jest niewiele, autor wręcz unika relacjonowania walk. Te o których czytamy są opisane ogólnie, lecz na tyle dobrze, żeby pobudzić wyobraźnię czytelnika. Klimat panujący w książce jest lekko nierealny, momentami pełen patosu, mityczny… Świetnie pasuje do opisywania tej legendy, nie pozwalając się oderwać ani na chwilę od książki. Dużo gorzej jest z dialogami, które są bardzo nierówne – czasami bohaterowie zachowują się jak banda kretynów, aby zaraz rozbroić nas jakimś żartem, czy ponownie zbudować klimat uczestnictwa w legendzie. Na szczęście powieść nie należy do tych przegadanych.

Bez wątpienia autorowi udało się doskonale ożywić legendę. Bohaterowie nie dają się nie lubić, razem z nimi przeżywamy rozterki, cierpienie, ból i radość. Porywczy Bezimienny, spokojny Artur, czy piękna Ginwera nie są nam obojętni. Czarne charaktery powodują zaciekawienie i jednak kierują się jakąś tam logiką, co takie normalne w klasycznej walce dobra ze złem nie jest. Wszyscy odpowiadają naszym wyobrażeniom, mimo to nadal pozostając ludźmi, nie tylko chodzącymi archetypami.

Książka pomimo trzymania się utartych schematów takich jak Graal, Okrągły Stół, czy Avalon momentami naprawdę zaskakuje. Po powolnym i niezbyt porywczym początku nabiera rozpędu i do końca doskonale bawi. Nie czujemy czasu spędzonego na lekturze. Wisienką na szczycie tortu jest świetne zakończenie, które daje do myślenia. Muszę również zaznaczyć, że Bezimienny Rycerz jest zamkniętą książką, nie wymagającą poznania reszty serii.

Tłumaczenie stoi na wysokim poziomie, nie zauważyłem też żadnych znaczących błędów językowych, czy edytorskich. Książkę wydano na 232 stronach, w pięknej miękkiej okładce. Doskonała jakość rysunków, które zdobią okładki serii, powoduje aż pewny niedosyt, bo chętnie zobaczyłbym ilustracje również wewnątrz. Ogólnie wydanie jest bardzo dobre.

Graal: Bezimienny Rycerz to jedna z najlepszych książek o tematyce arturiańskiej. Autor nie siląc się na niepotrzebne zabiegi fabularne, czy językowe w przystępny sposób oddał klimat legend arturiańskich. I mimo, że ksiązka nie powala pod żadnym względem, jest pozycją pełną i świetnie przemyślaną. Co ważne jest to książka, która może przekonać do gatunku nawet kogoś nie zainteresowanego szeroko pojętą fantastyką Drobne wady, nie przysłaniają wielu zalet produktu. W tym chyba najważniejszej – bawiąc nas, przekazuje nam wiedzę. Przekazując widzę, wywołuje emocje. Ciężko o lepszą rekomendację.

Tytuł: Graal: Bezimienny Rycerz
Autor: Christian de Montella
Wydawca: Wydawnictwo Dolnośląskie
Rok wydania: 2007
Stron: 232
Ocena: 5=
Kategorie
Gry komputerowe

Fable: Zapomniane Opowieści – recenzja gry

59968-fable-the-lost-chapters-windows-otherO Fable było głośno w branży. Znany przed latami jako Project Ego rozpalał umysły graczy i developerów na całym świecie. Zatem było nawet bardzo głośno. Peter Molyneux znany choćby z cyklu Populous, fenomenalnego Black & White czy pierwszorzędnego Dungeon Keepera miał wizję. Wizję, w której obiecał graczom cRPGa ostatecznego. Pełnego innowacyjnych rozwiązań, długiego i niezwykle realistycznego. Jednak niewiele z jego obietnic trafiło do ostatecznej wersji gry. Co nie zmienia faktu, że Fable: Lost Chapters jest grą wyśmienitą. Nie pozwoliła mi o sobie zapomnieć dopóki jej nie ukończyłem, wciągnęła i wgniotła w fotel. A później… spowodowała niezwykły zawód. Ale powoli do tego dojdziemy.

Dzieciństwo

Grę rozpoczynamy jako młody chłopiec zamieszkujący Dębową Dolinę, małe portowe miasteczko położone na kontynencie Albion. Akurat przypadają urodziny naszej siostry, a my potrzebujemy prezentu, na który nie mamy pieniędzy. Ojciec obiecuje dać nam odpowiednią kwotę jeżeli tylko usłyszy, że przysługujemy się jakiejś dobrej sprawie. Błąkamy się więc po wiosce poszukując pierwszych zadań. I już na samym początku możemy wybrać czy będziemy podążać ścieżka prawości, czy też wybierzemy drogę zła. Biegając bez celu bezproblemowo napotykamy męża zdradzającego żonę w ramionach innej. Stajemy przed dylematem: wziąć pieniądze od niego i milczeć, powiedzieć jego małżonce tym samym zarabiając pierwszy dobry uczynek na swoje konto, czy też wykiwać obydwoje i wykonać oba zadania? I tak jest przez większość gry. Wybory. Zło, czy dobro. A to dopiero preludium do całości.

Życie naszego alter-ego wywraca się nagle do góry nogami. Dzień, który zaczął się niewinnie od świętowania urodzin siostry kończy się jej spaleniem i rzezią mieszkańców. Bandyci są okrutni i widocznie czegoś, bądź kogoś szukają. Nasz biedny bohater jest opuszczony. Jego rodzina nie żyje, jest głodny i słaby. Od śmierci ratuje go potężny czarownik Maze…
fable (1)

Dorastanie

Nasz podopieczny trafia do Gildii Bohaterów, gdzie zostaje poddany treningowi w dziedzinach magii, walki orężem i posługiwania się łukiem. Tam też zawiera pierwsze przyjaźnie, doznaje pierwszych sukcesów i porażek. Ten rozdział gry służy przede wszystkim za rozszerzony tutotrial i na szczęście można go szybko ominąć. I przejść wreszcie do wypełniania swojego przeznaczenia…

Sama Gildia Bohaterów służy nam za bazę wypadową. Składa się z kilkunastu pomieszczeń takich jak pokoje uczniów, biblioteki, karczmy. W głównym holu ustawiona jest mapa, z której możemy pobierać zadania do wykonania, oraz magiczne pole w którym zarobione punkty doświadczenia możemy rozdysponować na nowe zdolności dla naszego herosa. Ważną rzeczą są współczynniki sławy oraz charakteru. Każdy nasz uczynek wpływa na te dwa wskaźniki. Oczywiście sława jest jak najbardziej pożądana, trochę gorzej jeżeli płynie ona jedynie ze złych uczynków… A i takie nieraz nasz ulubieniec będzie miał okazję wykonać.

Gusty i guściki

Skoro już przy nim jesteśmy to trzeba zaznaczyć kilka faktów. Tak, nie będzie nam dane wykreować własnego bohatera na początku gry. Na to przyjdzie czas. Fable stawia przede wszystkim na bezstresową rozgrywkę. I zapewnia ją na wysokim poziomie. Nasz ulubieniec będzie rozwijał się z czasem. I to tak jak my sobie tego zażyczymy. Pierwszą rzeczą, która jest niemalże koniecznością jest… zakupienie mu jakiegoś przydomku. Chłopak bowiem jest bezimienny. Ale można z łatwością to zmienić znajdując odpowiedniego handlarza od którego za wystarczającą wysoką kwotę uzyskamy imię, którym będą nas od tego czasu tytułować mieszkańcy kontynentu.

Ważna jest również budowa ciała, którą rozwijamy pakując w nią doświadczenie. Naszego herosa można wytatuować, ostrzyc, ubrać, a nawet uczynić iście demonicznym, bądź anielskim. Jeżeli jego charakter będzie całkowicie zepsuty to jego wyrosną mu rogi, jego oczy będą biły czerwoną poświatą, zaś wokoło niego zaroi się od much. Jeżeli zaś będziemy aniołem, to nad naszą głową pojawi się aureolka i piękne motyle. Wpływa to oczywiście na reakcje mieszkańców. Nikt nie chce mieć do czynienia z psychopatą słynącym ze złych uczynków i wytatuowanej gęby. Wkroczenie do wioski taką postacią równa się krzykom przerażenia. I szanse znalezienia partnerki są niemalże zerowe. A właśnie bo byłbym zapomniał. Nasz wygląd przekłada się również na atrakcyjność. Bowiem trzeba wam wiedzieć, iż w Fable możemy mieć zarówno żonę jak i męża. Ale o tym szerzej trochę potem. Co ciekawe chłopak jest praktycznie niemową (no zdarzyły mu się ze trzy kwestie w ciągu gry) co nie przeszkadza mu skrzętnie zapisywać swoich doświadczeń w dzienniku. Mam też miłą informacje dla graczy lubiących damskie ciuszki – nasz heros i takie może nosić.
fabb

Dwa ostrza

Zadania i walka. Tym stoi Fable i tym jest przykładem dla innych gier swojego gatunku. Pomimo braku jakichkolwiek rewolucyjnych aspektów w tych kwestiach gra pokazuje pazurek. Albo i dwa. Zadania dzielą się na te przyznawane nam przez Gildię Bohaterów i te które zbieramy od mieszkańców Albionu. Każde zostaje nam zaznaczone na mapie, posortowane według wagi dla fabuły gry oraz odnotowane w naszym dzienniku. Będziemy się skradać, eskortować, pojedynkować z ludźmi i bestiami, uciekać z więzieni i odbijać zakładników. Wszystko byłoby dużo mniej zabawne gdyby nie fenomenalny system walki zaoferowany nam przez autorów.

Walka toczy się w czasie rzeczywistym, bez zbędnych przestojów. Nasza główną bronią jest oręż i magia (zwana tu wolą). Pojedynki są pełne akcji, momentami (i tylko momentami niestety) trudne, a przeciwnicy starają się działać w grupie i potrafią naprawdę nam dogryźć. Magia dzieli się na ofensywną, defensywną, pomocniczą, itd. Do dyspozycji dostajemy choćby szał, kulę ognia, spowolnienie czasu, wzmocnienie broni dystansowej. Co ważne, nasz heros da się szkolić zarówno na czarownika, wojownika, bądź złodzieja/łucznika. Możemy z niego też zrobić hybrydę tych klas. Ważne jest to, że sposób przechodzenia gry zmienia się wtedy diametralnie.

To nie koniec bowiem zupełnie czymś innym jest pojedynek z grupą uzbrojonych bandytów a czym innym walka ze Śnieżnym Trollem. O ile część przeciwników z czasem będziemy rąbać niczym drwal drzewo, to na większe sztuki zawsze przyda się lepsza taktyka. Środkami anihilacji wrogów będą już wspomniane zaklęcia, czy też miecze, topory, kusze, łuki, młoty bojowe i kilka innych rodzajów broni. Każdym typem walczy się inaczej, a niektóre wymagają celnego oka, bądź odpowiedniej krzepy – chuderlak nie udźwignie potężnego Claymora, lecz będzie go jedynie ciągnął za sobą. Większość broni posiada miejsca na odpowiednie gemy, które zwiększają ich możliwości. Fizyka starć jest nienajgorsza, a różnorodność przeciwników zapewnia przednią zabawę. Niezłym bajerem jest też to, że po starciach zostają nam blizny. Doświadczenie zdobywane w walce przeznaczamy na trzy główne kategorie, które są odpowiedzialne zarówno za zdolności bojowe jak i te pozostałe choćby skradanie się, otwieranie zamków, czy targowanie. Dzięki dynamicznym pojedynkom gra z miejsca biję konkurentów na głowę. Bowiem w Fable walczy się dla przyjemności, nie z przymusu.

Troszkę wytchnienia

A co nam pozostaje poza mordowaniem, wypełnianiem zadań i doskonaleniem umiejętności? Masa rzeczy. Łowienie ryb, zdobywanie kluczy, otwieranie Demonicznych Drzwi, pozyskiwanie trofeów, pomoc kupcom, handel nieruchomościami, szukanie legendarnych broni, rozmowy z Wyrocznią, mini-gry i wiele, wiele innych! Łowienie ryb nie jest co prawda zbyt rozbudowane, ale wymaga od gracza wyczucia i odpowiedniej szybkości reakcji. Zdobywanie kluczy potrzebnych do otwierania niektórych skrzyń to bardzo ciekawe zadania. Klucze zazwyczaj są dobrze ukryte, czasami też występują jako nagrody w pobocznych misjach.

Przednią zabawą są Demoniczne Drzwi. To byty w postaci wrót strzegących cennych skarbów. Jednak nie mają zamiaru oddawać ich nikomu za darmo i pragną w zamian od gracza spełnienia danych warunków. A te są najróżniejsze. Raz ma to być akt zła na ich oczach, inne chcą byś my im udowodnili, że je kochamy. Drzwi często są szalone, ale sama ich mimika, głos, wykonanie i pomysł są bezbłędne. Handel nieruchomościami wiąże się ściśle z małżeństwem. Otóż aby daną damę poślubić najpierw musimy zasypywać ją prezentami, następnie dać jej pierścionek zaręczynowy, a wreszcie kupić domek, gdzie zamieszkacie. Każde z niewielu miast Albionu oferuje nam do kupna dom. Ten możemy później ponownie sprzedać, wynajmować za pieniądze, bądź też rozbudować o kilka poziomów i samemu zamieszkać. Jeśli będzie odpowiednio wystrojony a małżonka zadowolona to czekają nas z nią wszelkie uciechy cielesne. Zawiodę jednak zapalonych erotomanów bowiem przedstawione są jedynie poprzez odgłosy kochającej się pary. Dodam, że często bardzo zabawne.
faab

Górami i lasami

Albion to piękna kraina. Piękna i mała. Przyjdzie nam zwiedzić lasy, bagna, cmentarze, lodowe pustkowia, nawiedzone domy, porty, zamki i plaże. Problem tkwi jednak w tym, że każda lokacja jest bardzo mała i składa się z szeregu wytyczonych ścieżek z których nie można zboczyć. Dlatego nie sposób się zgubić. Ucieka przez to trochę ogólnie pojęte uczucie wolności, ale zarazem każda lokacja jest zagospodarowana optymalnie i nie spotykamy niczemu nie służących pustych miejsc Albion składa się z szeregu miast, świątyni, zaginionych jaskiń. Fauna i flora jest oryginalna. Świetnie zachowujący się bandyci, dzikie osy, wilkołakowate Balveriny, czy groteskowi nieumarli.

Cały świat nie jest przeciw nam i częstokroć jesteśmy świadkami sytuacji kiedy nasi niedoszli wrogowie walczą przeciwko sobie, tudzież znęcają się nad którymś z wędrownych kupców. Podróżując przez Albion będziemy oczywiście doświadczać zmiennych pór dnia i warunków pogodowych. Nasze podboje ułatwi nam system połączonych portali pozwalających dostać się wszędzie dużo szybciej. Zresztą nasz herosów może również sam teleportować się bezpośrednio do Gildii Bohaterów w prawie każdym momencie. Niektóre lokacje potrafią zafundować nam opad szczęki, ale nie mam zamiaru zbytnio spoilować.

Religia Albionu jest podzielona między wyznawców Avo i Skorma. Pierwszy to bożyszcze dobra, drugi… no cóż, chyba nietrudno się domyślić. W przeszłości wybuchła wojna między wyznawcami owych religii. My co prawda nowej wojny nie rozpętamy, ale będziemy mieli okazję przysłużyć się bogom w niejeden sposób. Oni zresztą też odmładzając choćby naszego protagonistę. Problemem krainy (i jak później się okazuje i naszym) jest niejaki Jack of Blades pradawny bohater, który porzucił Gildię na rzecz własnych interesów.

Jak ty wyglądasz?

Design gry przywodzi mi na myśl Dungeon Keepera lub Ogre Battle. Postacie są przerysowane i utrzymane w lekko komiksowej tonacji. Gra nie sili się na realne odwzorowanie sylwetek ludzkich. Wręcz przeciwnie wszystko jest bardzo baśniowe, senne, wyjęte wprost z kart jakiejś nierealnej powieści.

Grafika stoi na bardzo wysokim poziomie. Wszelkie modele wykonano pieczołowicie, z uwzględnieniem drobnych szczegółów. Animacja jest stale płynna i nie zarywa nawet w momencie największych akcji na ekranie. Autorzy zastosowali ciepła tonacje kolorów co doskonale łączy się z niezłymi efektami świetlnymi i przednie dobranymi filtrami graficznymi. Mimo, że gra jest utrzymana w pozytywnym klimacie, lokacje takie jak zamokłe bagna, czy polana z wiecznie padającym deszczem są naprawdę sugestywne i bez problemu komponują się z resztą gry. Gra aktorska zasługuje na poklask uznania, bowiem głosy postaci są fachowe i w pełni oddają ich charakter. Zresztą i same postacie ważne dla fabuły w Fable są fenomenalne. Nie ma co się spodziewać skomplikowanych portretów psychologicznych, wielowymiarowości czy głębi. Reprezentują sobą raczej archetypy, lecz robią to doskonale. Bez problemu czuć ciepło i mądrość bijąca od Mistrza Gildii, zło i seksapil pięknej Lasy Grey, czy siłę drzemiącą w Thunderze.

fajb
Wracając do udźwiękowienia ponownie należy pochwalić autorów za sugestywne oddanie potyczek pod tym względem. Wszelkie odgłosy otoczenia też nie powodują raczej narzekania. Sama muzyka to na pewno jeden z najlepszych OSTów w cRPGach ostatnich lat. Zapada w pamięć i buduje sugestywny klimat wielkiej przygody, unikając przy tym zbytecznej pompatyczności. Utwory dzielą się zarówno na te radosne i mroczne, a nawet smutne. Różnorodność jest duża. Nie jest jednak to klasa choćby Vagrant Story. Co nie zmienia faktu, że OST jest bardzo dobry, co zauważyli zarówno gracze jak i producenci wydając go na CD.

Skoro jesteśmy przy kwestiach technicznych należy zaznaczyć, że gra różni się jedynie kosmetycznie między wersjami na Xboxa i PC. Na obu śmiga świetnie, a interfejs jest idealnie przystosowany zarówno do pada jak i komba mysz + klawiatura. Dodać jednak musze, że na Xboxa oprócz Fable: The Lost Chapters, pojawiło się wcześniej oryginalne Fable bez podtytułu, które nie oferuje wszystkich atrakcji znanych z tej młodszej wersji. Niech Xboxowcy zatem uderzają od razu w Lost Chapters.

Wybrać drogę…

Gra jest w miarę nieliniowa. Możemy uzyskać dwa różne zakończenia, wiele razy opowiedzieć się po któreś ze stron, jednak brakuje swobody i większego łańcucha przyczynowo-skutkowego. Fabuła też stawia nas praktycznie bez wyborów. Za to struktura misji jest boska. Większość z nich możemy kończyć na kilka sposobów. Prawdziwą perełką jest tutaj misja dla… burdelmamy, która prosi nas o uwolnienie jej i jej biednych dziewcząt spod wpływów złego alfonsa. Aby to zrobić musimy zdobyć akt posiadania burdelu, którego ukrycie zna jedynie on sam. Misję możemy wykonać przekopując teren całego burdelu, upijając alfonsa tak, aby sam nam wyjawił jego położenie, bądź… przebierając się za kobietę. Tak odpowiednie przebranie, peruka, perfumy i wskakujemy do łóżka alfonsowi a ten wyjawia nam sekret aktu, gdy już zaśnie, przez sen. To nie koniec bowiem po zdobyciu aktu możemy go oddać burdelmamie i przekształcić ten przybytek w ostoję pomocy biednym kobietom, bądź też samemu prowadzić interes dalej.

Starość?

Problem Fable tkwi w jego długości i niespełnionych obietnicach. Albion jest za mały, zadań jest niewiele i po pewnym czasie nie ma specjalnie co robić. Nigdzie nie widać choćby śladu po zapowiadanym systemie ekonomii, walk między miastami, posiadaniu potomka, graniu kobietą, tworzeniu własnych zaklęć, czy nawet wyrzynaniu swojego imienia na drzewach. A to źle, bowiem gra napala na siebie niemiłosiernie. W czasie gry miód leje się wprost strumieniami i to takimi, przy których wysiadłby sam Kubuś Puchatek.
fable4
Dynamiczna akcja, świetna prezencja, doskonały system walki i lekkość klimatu po prostu uzależniają od siebie. Nie będę jednak ukrywał, że gra daje jedynie koło 20 godzin zabawy i to w momencie kiedy próbuje się zdobyć wszystko. Jest to 20 godzin zabawy na najwyższym poziomie, jednak zarazem tak nagły koniec gry powoduje wielki zawód, o którym pisałem na początku tekstu. Ludziom którzy cierpią na tak zwany deficyt czasu na pewno to nie będzie przeszkadzać. Cóż, gorzej z tymi, którzy podobnie jak ja uzależnili się od Fable. Szczególnie, że opowiedzenie się po innej stronie barykady zmienia jedynie kilka misji oraz ewentualnie zakończenie. Lecz sumując moim skromnym zdaniem Fable to gra dla każdego. Prawdziwy dowód na to, że gry cRPG ewoluują. Wręcz pierwszy znak tego co nas czeka w przyszłości. Jeżeli miałyby być, to choćby kolejne części tego małego dzieła sztuki.

Tytuł: Fable: The Lost Chapters
Gatunek: cRPG
Wydawca: CD Projekt, Microsoft Game Studios
Producent: Lionhead Studios
Rok wydania: 2006
Platforma: PC, Xbox
Ocena: 5+
Kategorie
Felietony

Z obawą o zmysły

DualShock 3 nie będzie posiadał drgań. I co z tego zapytacie? Ano dużo!

Przez wszystkie lata rozwoju elektronicznej rozrywki byliśmy świadkami ewolucji grafiki i dźwięku. Gry przeskoczyły z dwóch do trzech wymiarów, zyskały na wykonaniu, animacji, liczbie obiektów, rozdzielczości i dokładności użytych w nich modeli. Muzyka poczęła odgrywać istotną rolę, wszelkie odgłosy dobiegające z coraz bardziej zaawansowanych techniczne głośników udoskonalono, pozwalając niemalże na otoczenie nimi gracza posiadającego odpowiedni sprzęt. Grafika i dźwięk. Ewolucja. Ciągnąca się w nieskończoność. I nastawiona na dwa zmysły. A tych jednak człowiek ma troszkę więcej. I tu leży pies pogrzebany. Bo śmiało, czy nieśmiało, ale próbowano już stymulować pewien inny zmysł gracza. Dotyk.

Nintendo pierwsze wpadło na ową szlachetną ideę wprowadzając Rumble Packa do swojego 64 bitowego cuda. Pomysł chwycił i przyjął się wśród producentów wszelakich konsol; Sony, Sega, Microsoft, jak i w dalszym ciągu firma Mariana umieszczały w padach swoich konsol możliwość wibracji. A developerzy hojnie z nich korzystali, dostarczając tym samym graczom intensywniejsze przeżycia w obcowaniu ze swoimi produktami.

Bicie serca bohatera, bieg, postrzał, cios, start odrzutowca – wszystko miało odzwierciedlenie w drganiach. Gracz czuł większą więź emocjonalną ze światem po drugiej stronie ekranu, gdy był w stanie, choć symbolicznie odczuć na własnej skórze reakcje swojego alter-ego. Niezauważenie rozpoczęła się era dotyku. Można zatem zaryzykować stwierdzenie, że szlak został przetarty i pozostało już tylko dumnie nim kroczyć w przyszłość. Do gier, które oddawałyby ból (znany mi jest przypadek PainStation, jednakże rozchodzi się tutaj o ból, który nie wyrządzi szkody cielesnej), przyjemność, pozwalałyby dotknąć, obrócić i zbadać każdy przedmiot. Być może do wirtualnego seksu, który zapewne przyniósłby zyski, o których nawet Billowi G. się nie śniło.

Ale Wielki Prekursor, Nadzieja Świata i Uświęcony Monopolista $ony musiał wszystko zaprzepaścić. Uczynić spory krok w tył i deewoluować. W konsoli, która ma nam zerwać wszystkim kaski i wypalić nasze marne gałki oczne poziomem generowanej grafiki, zabraknie najmniejszych nawet drgań. A w imię czego? W imię forsy. Do tego jesteśmy zmuszeni wysłuchiwać bezczelnych tłumaczeń przedstawicieli firmy, jakoby nowe możliwości DualShocka 3 notabene „pożyczone” od Nintendo i ich kontrolera Wii uniemożliwiały zastosowanie owej funkcji. A tak naprawdę rozchodzi się o opłatę jaką Sony musiałoby uiścić za dalszą produkcję padów z funkcjami wibracji. To boli. Sam Hideo Kojima pokręcił z niedowierzaniem głową, oświadczając, że drgający kontroler był zawsze ważnym aspektem w serii MGS.

PS3 ponownie skupi się na dwóch zmysłach, kompletnie olewając trzeci, który już został ruszony. To ślepa ścieżka. I to jest duży błąd a zarazem ogromny cios dla branży, jaki uczyniła firma uznawana bądź, co bądź, za jej symbol. Wszelkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że gry wideo w końcu osiągną fotorealistyczną oprawę i wtedy dopiero na gwałt zacznie się eksperymentowanie z pozostałymi zmysłami. Wszak trzeba będzie w jakiś sposób walczyć o klienta. Jeżeli producenci sprzętu nie chcą obudzić się z ręką w nocniku należałoby już dziś rozwijać resztę zmysłów dla potrzeb rynku. Perspektywy jakie stoją otworem są szerokie. Uaktywnić u odbiorcy smak i węch. Stworzyć gry wykorzystujące doszczętnie nasz słuch i dotyk. Odciągnąć masy od bezowocnego wyścigu wieloboków, klatek animacji i mocy przerobowej. Musi do tego dojść. I dojdzie, ale stopniowo. Bo prędkość rozwoju będzie uzależniona od korporacji takich jak Sony.

To może być problemem, ale nadzieja tkwi w firmach, które nie będą w stanie konkurować na poletku technologicznym z gigantami. To one podobnie jak Nintendo ze swoim Wii, wyrwą się z owego zaklętego kręgu. Głównie z potrzeby odnalezienia niezbadanych jeszcze sektorów rozrywki, które umożliwią wyrównaną walkę. A jak wiadomo potrzeba to matka wynalazków.

Początkowo zapewne dane nam będzie odróżnić jedynie kilka smaków, wyczuć woń niewielkiej liczby zapachów, zanotować delikatne mrowienie skóry. Z czasem będziemy w stanie zasmakować ust wirtualnej laluni, cierpieć od celnie wymierzonego ciosu rywala, walczyć z niewidzialnym wrogiem, wykorzystując słuch. Nurkować, zrywać kwiaty, skakać na spadochronie. Wszystko z pełnym zaangażowaniem zmysłów. Nasza własna świadoma matryca. Chwilowy wypad na wirtualną wyspę z przyjaciółmi, czy kilka okrążeń jako kierowca Formuły 1 na wyciągnięcie ręki.

Tyle, że ponownie pijąc do naszej ulubionej firmy na „S” i ich cofania się w rozwoju, my raczej tego nie doczekamy. Ponowne zwycięstwo grafiki i tym samym wzroku może ujść znów na sucho. A wtedy klops. Jeżeli nie spełni się żadna z licznie nas serwowanych apokaliptycznych wizji to co najwyżej pozostaje liczyć, że nasze prawnuki załapią się na to.

Dlatego najbliższe lata rozwoju naszej ukochanej branży jak i wybory, których dokonamy przypuszczalnie zadecydują, czy będzie nam dane zabawić się wszelkimi narzędziami odbioru w jakie wyposażyła nas natura, czy też nie. I nie jest czarnowidztwem osąd, iż skoro zabraknie nam drgań w nowej generacji, to inne zmysły nie będą w przyszłości lepiej traktowane. Bo to naprawdę zaprzepaszczenie wielkich szans. Na pieniądze i na sztukę na niespotykanym dotąd poziomie. Zarówno my jak i Oni – wielcy tego cyfrowego świata musimy razem podjąć decyzję. Czyż nie byłoby miło poczuć słodki zapach włosów wirtualnej ukochanej, pobić kumpla tak mocno, żeby poczuł należyty szacunek i poznać smak zakazanych owoców? Czyż nie wspaniale przenieść się całkowicie do wirtualnego raju?

Zastanówcie się nad tym.