Dead Space – recenzja gry

dead-space-4e2640b2cbdfb

Firma Electronic Arts po serii gier sportowych i niekończącym się serialu kontynuacji sprawdzonych hitów, zdecydowała się wreszcie na wydanie czegoś nowego. Gry prowadzonej z perspektywy trzeciej osoby (co samo w sobie jest już pewnym novum od EA), shootera i survival horroru science fiction w jednym. Nic dziwnego, że Dead Space – bo o tej grze mowa – szybko stała się języczkiem u wagi w ofercie, jaką Elektronicy szykują na tegoroczną gwiazdkę.

W związku z awarią systemów komunikacji i wysłanym w kosmos sygnałem SOS, na statek wydobywczy USG Ishimura dociera grupka techników, wśród których znajduje się Isaac Clarke. To właśnie jego losami pokieruje gracz podczas rozgrywki w Dead Space. Jednak zanim to nastąpi, sytuacja znacznie się skomplikuje. Bohater odbierze niejasny przekaz od ukochanej znajdującej się na Ishimurze, statek ratowniczy prawie się rozbije, zaś awaryjne lądowanie w doku statku wydobywczego skutecznie uziemi niedoszłą ekipę ratunkową. Szybko misja niesienia pomocy przerodzi się w walkę o przetrwanie, a potem próby ucieczki z pokładu opanowanego przez obcych statku.

Już na początku widać, że fabuła nie grzeszy oryginalnością. Mamy tu trochę z Obcego, rasę Nekromorfów, ożywiającą ciała zmarłych i czyniących zeń potwory jak w Half Lifie (choć tutaj obcy są mikroorganizmami) i wiele innych utartych schematów. W gruncie rzeczy fabuła jest tutaj sprawą drugorzędną, bo tak naprawdę chodzi przede wszystkim o zbudowanie nastroju grozy oraz radosną siekaninę w deszczu krwi i gradzie trzewi.

Wraz z chwilą, gdy przejmujemy panowanie nad bohaterem, który właściwie niewiele na tym etapie potrafi, atmosfera zaczyna gęstnieć. Pierwsze starcie z ożywionym potworem obserwujemy z dystansu, zaś sugestywne oświetlenie lokacji dodatkowo pobudza wyobraźnię. I od tego momentu akcja już nie zwalnia. Zaraz potem zmuszeni jesteśmy do szaleńczej ucieczki (wspominałem już, że bohater póki co nie potrafi nawet tupnąć na przeciwnika?), która kończy się dopiero w windzie, dającej złudne poczucie bezpieczeństwa.

Od pierwszej chwili spodobała mi się finezja twórców gry jeżeli chodzi o budowanie nastroju. Gra świateł, krzyki stworów nie będących w zasięgu wzroku, przemykające cienie i wyskakujący z przewodów wentylacyjnych przeciwnicy, to naprawdę potrafi przestraszyć bardziej niż najstraszniejszy przeciwnik, czy wiadro krwi. Wszystko uzupełnione jest muzyką, miejscami przypominającą kakofonię dźwięków, ale także znakomicie komponującą się z tym co widzimy na ekranie. Jason Graves, odpowiedzialny za oprawę muzyczną Dead Space, wykonał naprawdę kawał doskonałej roboty, którą doceniamy w momencie, kiedy bohater wychodzi w próżnię i nagle wszelkie głosy milkną, bądź docierają do nas wytłumione.
ds1
Oprawa wizualna także robi wrażenie. Choć modele twarzy nie należą do najpiękniejszych (ale przecież nie o ludzi w tej grze chodzi), wszystko inne prezentuje się znakomicie. Lokacje nie świecą pustkami i zdają się być wiarygodne, opuszczone dosłownie przed chwilą. W magazynach znajdują się paczki i pakunki, na stołach czekają butelki i zastawy, w pomieszczeniach socjalnych znajdziemy skrzynki i szafki na podręczne rzeczy personelu. Ludzi nie spotkamy zbyt wielu – wszędzie walają się poćwiartowane zwłoki, inne są właśnie rozrywane przez obcych, a kolejne dogorywają w przejściach czy na szpitalnych łóżkach.

Śmierć także pokazana jest widowiskowo, ale niezbyt przesadnie. Odcięte kończyny nie wzbijają się w powietrze, ale ich utrata związana jest z pojawieniem się fontanny krwi. Odcięta głowa co prawda toczy się na bok, ale to wcale nie przeszkadza stworowi atakować z taką samą zaciekłością jak przedtem. Nawet, jeżeli zmuszony jest czołgać się w naszą stronę, gdyż wcześniej pozbawiliśmy go nóg. Często nie sposób odróżnić martwych, zalegających podłogę korpusów, od okaleczonego, lecz walczącego z tym większą zaciekłością przeciwnika. Sama śmierć jest taka, do jakiej podobne produkcje przyzwyczaiły nas wcześniej. Pryskające na boki trzewia i pośmiertne drgawki z ostatnim kwikiem, który chyba nie mógłby wydrzeć się z gardła człowieka. Modele przeciwników, jako wynaturzonych ludzi, są ładne w całej swojej szpetocie. Chociaż raczej nie będą bohaterami sennych koszmarów graczy, to na pewno są na tyle odpychające i brzydkie, by zachęcić do użycia na nich narzędzi eksterminacji.

Na repertuar broni, jakimi może dysponować Isaac, składa się siedem narzędzi. Są to głównie bronie energetyczne, różniące się zasięgiem oraz rodzajem prowadzonego ognia, uzupełnione o obowiązkowy w podobnych produkcjach miotacz ognia oraz zdalnie sterowaną piłę tarczową zwaną Rozpruwaczem. Całości dopełniają jeszcze dwie zdolności – staza (czyli spowolnianie) oraz kineza (pozwala manewrować przedmiotami na odległość). Choć z założenia nie są one zdolnościami ofensywnymi, to w ferworze walki mogą okazać się bardzo przydatne – na przykład do unieruchomienia grupki małych, szybkich i licznych przeciwników lub ciśnięcia ciężkim przedmiotem w goniącego nas stwora. Co więcej twórcy gry w taki sposób przygotowali scenariusz, że ich wykorzystanie będzie niezbędne także poza walką, oczywiście o ile chcemy zakończyć grę sukcesem.
ds2
Zdolności, oręż oraz pancerz dostępny w grze mogą być rozwijane za pomocą znajdowanych węzłów, wmontowywanych w urządzenia dostępne bohaterowi. Ilość, działanie i kolejność tych usprawnień zależy od schematu jaki posiada dane urządzenie. Działa to na zasadzie drzewka rozwoju, w którym drogę, w ograniczonym stopniu, wybiera sam gracz. I od niego zależy co ulepszy, jak ulepszy i kiedy to uczyni. To jednak nie koniec, bo znalezione lub zakupione węzły można wykorzystać, aby obejść procedury zabezpieczeń na Ishimurze i dostać się do dodatkowych lokacji w grze. Nie jest ich wiele, a każdy węzeł jest na wagę złota, więc często decyzja o wykorzystaniu znalezionego gadżetu do najprostszych nie należy.

Oprócz sekretnych lokacji, dostępnych po wykorzystaniu węzła, na statku nie ma większych niespodzianek. Praktycznie droga bohatera przebiega liniowo, zaś do pomieszczeń, które w pośpiechu można pominąć należą głównie toalety, w których znaleźć można tylko drobny ekwipunek. Gdyby ktoś jednak, nie wiem jakim sposobem, miał problemy z odnalezieniem się na prostej drodze, może skorzystać z dwóch pomocy. Pierwszą jest mapa, niezbyt wygodna i średnio czytelna, nic więc dziwnego, że przez całą grę nie użyłem jej ani razu, pomijając czas poznawania jej. Drugą zaś jest nawigacja wbudowana w kombinezon, która po naciśnięciu odpowiedniego klawisza pokazuje drogę jaką musi obrać główny bohater.

Sterowanie postacią nie należy do zadań trudnych. Układ klawiszy jest bardzo podobny do innych gier z tego gatunku, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracz zdefiniował je na nowo. Jedyne czego brakuje, to klawisze szybkiego wybierania ekwipunku, szczególnie, że twórcy zrezygnowali z opcji aktywnej pauzy i często trzeba w biegu lub podczas walki zajrzeć do niesionych przedmiotów. Co prawda sama gra posiada przypisany klawisz do szybkiego użycia zestawu medycznego, ale nie jest to zbyt praktyczne rozwiązanie, szczególnie gdy mamy kilka rodzajów środków leczących lub gdy chcemy kontrolować ich ilość. Początkowo może także nieco irytować umieszczenie kamery nieco za prawym ramieniem bohatera, ale – jak rzekł kiedyś pewien Irlandczyk skazany na powieszenie – do wszystkiego można się przyzwyczaić. W tym wypadku wystarczy parę minut gry.
ds3
Na dłuższą metę dużo bardziej męcząca jest konieczność znalezienia odpowiedniego miejsca do zachowania aktualnego stanu gry. Nie jest ich mało, nie znajdują się daleko od siebie, ale mimo wszystko brak możliwości zapisania w dowolnym momencie jest nieco kłopotliwy. Na szczęście w tle działa autozapis, który w przypadku niepowodzenia w walce pozwalał graczowi na rozpoczęcie gry po raz kolejny, ale z miejsca pomiędzy ostatnim zapisem, a niechcianą śmiercią.

Osobna kwestia należy się polonizacji gry. Polski oddział EA przyzwyczaił nas już do opracowanych samemu lokalnych wersji gry i po tej produkcji widać, że znają się na rzeczy. Mamy do czynienia wyłącznie z wersją kinową (gra po angielsku z polskimi napisami), niemniej do jakości spolszczenia nie sposób się przyczepić. Trochę może męczyć podział wyświetlającego się tekstu – często kontekst jest niejasny lub inny do momentu przełączenia się napisów – ale trudno powiedzieć czy to wina zastosowanego mechanizmu czy braku pomysłu na logiczny podział wypowiadanych kwestii. Jeśli to pierwsze, to pozostaje nam tylko przymknąć oko, ale jeśli wina wynika z niedbałości ekipy odpowiedzialnej za lokalizację, to szkoda; na szczęście pozostała część ich pracy może to wynagrodzić.

Choć Dead Space jest grą robiącą wrażenie i z pewnością plasującą się w czołówce gier wydanych w ostatnim czasie na komputery osobiste, nie wytrzymuje porównania do innych, podobnych produkcji. Już Bioshock, na którego odpowiedzią miała być ta produkcja, ustępuje grze od EA tylko ilością krwi na ekranie i liczbą ćwiartowanych przeciwników. Szkoda, że największą wadą tej, niezłej przecież, gry jest to, że nie wprowadza zupełnie niczego nowego czy oryginalnego, a to co powielono, jest tylko cieniem możliwości jakie oferuje nam choćby wspomniany już Bioshock.
ds4
Szkoda że nawet fabuła, bardzo typowa i przewidywalna oraz postać bezpłciowego i nie posiadającego wolnej woli Isaaca, gnanego po całym okręcie wydobywczym poleceniami innych osób, nie dają graczowi pełni satysfakcji. Brakuje choćby tak prostej rzeczy jak wybory – postawienia gracza przed dylematem i zmuszenie go do obrania jednej z dwóch dróg, nawet jeśli prowadziłyby one do jednego zakończenia. Bez tego mamy dwanaście rozdziałów, średnio na godzinę gry każdy, który sprowadza się do biegania według wytyczonych ścieżek i realizowanie poleceń innych członków ekipy ratunkowej.

Dead Space jest grą dobrą, a miejscami bardzo dobrą i to należy podkreślić. Niemniej rozczarowuje, za co winę ponoszą pewne przyjęte uproszczenia i wydane wcześniej co najmniej równie dobre gry. Miłośnikom dobrej fabuły nie przypadnie do gustu, ci którzy lubią powyrzynać rzesze przeciwników poczują niedosyt w momencie zakończenia i zapewne skuszą się na kolejne podejście (tym bardziej, że jednokrotne ukończenie rozgrywki odblokowuje jeszcze wyższy poziom trudności oraz kilka innych bonusów), zaś zwolennikom gier spod znaku survival horroru gra może się naprawdę spodobać. Oni mogą zresztą swobodnie do końcowej oceny dodać jeszcze jeden stopień.

Tytuł: Dead Space
Wydawca: Electronic Arts
Rok wydania: 2008
Platformy: PC, X360, PS3
Ocena: 4
BAZYL Opublikowane przez:

Zaczął od tekstowego Hobbita na Commodore 64, a potem poszło już z górki. O tamtej pory przebił się przez wszystkie chyba rodzaje fantastyki – i nie przestaje drążyć tematu dalej.

2 komentarze

  1. TheGrim
    7 lutego 2009
    Reply

    Dodałbym

    Jedynie wszechobecność skryptów, które czasem potrafią zepsuć rozgrywkę i zniszczyć napięcie, bo wiadomo, że po zrobieniu czegoś kluczowego muszą sie pojawić potwory. Miejscami błędy w wyświetlaniu grafiki….no i niestety, ale baaardzo liniowa droga przejścia etapów i samej gry. Nawet możliwość wyboru, które zadanie zrobić najpierw, nie rekompensuje tego. I po jakimś czasie przechodziłem grę posiadając jedynie 3 bronie, bo więcej nie trzeba…Ale biorąc po uwagę klimat, który jako całość jest po prostu super i zgłębiając fabułę, która jest świetna, muszę przyznać, że nawet przechodząc grę po raz drugi i wiedząc że coś zaraz wyskoczy, byłem straszony momentami, a to jednak coś znaczy 🙂

  2. marian
    2 października 2009
    Reply

    fajna gra

    Jestem w tzrecim rozdziale i gierka jest wypasiona.Po pierwsze doskonała grafika i świetna optymalizacja,oraz fizyka klimat i wszelkie dzwięki są także doskonałe.Wadą jest liniowość,i co prawda poziomy są niekeidy b.duże,to d ocelu prowadzi jedna droga:(. 8/10 Szacun EA!!!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.