Richthofen – recenzja darmowej gry karcianej PnP

pilot1

Manfred von Richthofen był niemieckim pilotem myśliwca podczas I Wojny Światowej i doskonałym strzelcem. Siedząc w kokpicie czerwonego trójpłatowca zdobył pseudonim Czerwony Baron. Zestrzelił ponad 80 maszyn wroga. Nie jest to jednak referat historyczny, a pisać mam zamiar o innym Richthofenie – karcianej grze dla dwóch graczy o pojedynkach powietrznych Pierwszej Wojny Światowej pomiędzy pilotami niemieckimi a angielskimi, autorstwa Michaela A. Manersa i Marka Jerome.

Może na początek temat i czas osadzenia akcji gry. Lekturą obowiązkową w szkole był dawno temu Dywizjon 303. Spitfire’y i Messershimdty ścierające się w zaciętych pojedynkach powietrznych nad Kanałem La Manche, Bitwa o Anglię i bohaterstwo pilotów, z których część była Polakami, jest wszystkim dobrze znana i wielokrotnie nas inspirowała. Tyle, że to była II Wojna Światowa i pomimo iż gdzieś w głowie kołacze się szczątkowa wiedza o rozwoju lotnictwa na początku XX wieku i świadomość faktu, iż samoloty istniały wcześniej, to ciężko było mi sobie wyobrazić przydatność obijanych impregnowanymi żywicą tekstyliami drewnianych szkieletów dwupłatowców w warunkach bojowych. No bo jak tu dostrzec sens w posyłaniu na front maszyn, które w 55% zostają zniszczone nie w boju, lecz w wyniku wypadku? Mam wrażenie, że autorzy gier (planszowych i komputerowych) do całkiem niedawna też uważali temat za mało interesujący. Tymczasem pojawia się Richthofen – darmowa karcianka, która po kolei obala mity i uprzedzenia, edukuje poprzez karty, na których pojawiają się twarze i nazwiska autentycznych asów lotnictwa tego okresu oraz oddaje napięcie tych starć poprzez wartką rozgrywkę.

Siedzisz w kokpicie dwupłatowca z goglami na oczach i śmieszną czapką na głowie. Nie ma kabiny, słyszysz ryk silnika, a jedyne, co chroni Cię przed mroźnym wiatrem, to biały szalik i skórzana kurtka i w niektórych modelach niewielka szybka z przodu. Na horyzoncie pojawiają się maszyny wroga. Jak wygrać pojedynek w powietrzu? Trzeba przeciwnikowi siedzieć na ogonie i pilnować, żeby nikt nie usiadł na twoim. Łatwizna… Mechanizmy gry całkiem sprytnie oddają ten sposób prowadzenia walki w powietrzu. Na początku ma się do dyspozycji czterech pilotów. Jak wspomniałem wcześniej karty te prezentują nazwiska i zdjęcia postaci historycznych – pilotów angielskich i niemieckich. Niektórzy z nich mają specjalne umiejętności – jak na przykład wygrywanie pojedynku na inicjatywę w przypadku remisu czy przejmowanie inicjatywy jeśli przeciwnik nie może dogonić pilota. Najsilniejszą umiejętność ma jednak Manfred von Richthofen – może mieć o jedną kartę więcej w ręce. Dlaczego stanowi to taką przewagę, okaże się za moment.

Każdy z graczy jest wyposażony we własną talię złożoną z 31 kart. Talie dla strony angielskiej i niemieckiej są identyczne jeśli chodzi o skład, różnią się jedynie symbolem orderu służącym rozpoznaniu czyja jest to karta (Victoria’s Cross dla Anglików i Blue Max dla Niemców). Każda karta jest wielofunkcyjna – posiada tytuł nawiązujący tematycznie do gry, bądź specjalnych zdolności które ta karta prezentuje, informację czy karta pozwala na manewr zaawansowany, manewr podstawowy dla atakującego, dwa manewry podstawowe do wyboru dla broniącego się, tekst specjalnej zdolności oferowanej przez tę kartę (lub opis zaawansowanego manewru jeśli karta pozwala na jego użycie) oraz ikonę wskazującą ile obrażeń zadaje się przeciwnikowi (1, 2, 3 i jedna karta na talię z wartością 4). Po przetasowaniu gracze ciągną po cztery karty (Czerwony Baron ciągnie pięć). Ilość kart w ręce jest stała, dlatego jeśli w którymkolwiek momencie gry gracz zagra kartę z ręki powinien natychmiast dociągnąć. Losowo wybiera się pilota. Następnie gracze odkrywają po jednej karcie z talii – gracz posiadający wyższą wartość ataku na odkrytej karcie jest atakującym. Zaczyna gracz, który się broni, zagrywając kartę z ręki i wybierając jeden z dwóch podstawowych manewrów unikowych lub manewr zaawansowany, jeśli karta go oferuje. Gracz atakujący próbuje dopasować do wybranego przez uciekającego przeciwnika manewru swój manewr ataku. Na przykład jeśli przeciwnik ucieka w lewo, atakujący musi również odbić w lewo.

Teoretycznie broniący się ma większe szanse, gdyż na każdej karcie w ręce ma dwa podstawowe manewry do wyboru nie licząc manewrów zaawansowanych, atakujący natomiast ma na każdej karcie tylko jeden manewr i musi go dopasować do tego, co zagrał przeciwnik. Ponieważ ma się cztery karty w ręce, a manewrów podstawowych jest również cztery (odbicie w lewo, odbicie w prawo, nurkowanie, wznoszenie) trzeba pilnować, żeby mieć w miarę zróżnicowaną rękę. Należy też zawsze zwracać uwagę na posiadane umiejętności i specjalne karty. Dla przykładu karta Can’t Shake Me!!! pozwala na dopasowanie się do każdego manewru podstawowego, choć są też karty, które pozwalają na niespodziewany odwrót sytuacji, kiedy atakujący staje się uciekającym, wykonywanie ryzykownych manewrów zaawansowanych, które mogą doprowadzić do utraty kontroli nad maszyną czy zadawanie obrażeń w przypadku remisów przy inicjatywie.

pilot3Całokształt tworzy istny bitewny chaos. Jeśli atakujący dopasuje się do uciekającego, może zadać obrażenia. Odwraca kartę z talii i zadaje tyle obrażeń ile podaje wartość na dole karty, przy czym zarówno atakujący jak i broniący się mogą zagrać po jednej karcie, która zmienia stan rzeczy. Maszyna może przyjąć osiem obrażeń zanim nastąpi płomienne randez-vous z grawitacją. Zasady sugerują używanie kostki ośmiościennej, lecz moim zdaniem zdecydowanie lepiej sprawdzają się tokeny/żetony/drobniaki do pilnowania stopnia uszkodzenia. Jeśli natomiast atakujący nie może dopasować się do manewru ucieczki przeciwnika i tak musi zagrać jakikolwiek atak. Jeśli uciekający ma kartę ataku o manewrze identycznym jak niespasowany atak przeciwnika, to może przejąć inicjatywę i stać się atakującym. Jeśli nie, to każdy odlatuje w swoją stronę i znów trzeba określić inicjatywę ustalając, kto komu siada na ogonie. Pojedynek toczy się aż jedna z maszyn uderzy o ziemię w wyniku uszkodzeń i w przypadku doświadczonych graczy trwa jakieś 5-10 minut. Można zagrać przy użyciu wszystkich czterech pilotów, wtedy gracz tracący maszynę natychmiast dociąga pilota i pojedynek trwa dalej (przeciwnik wciąż gra pilotem którym grał wcześniej, prawdopodobnie mając już lekko draśnięty samolot – całkiem słusznie, trzeba liczyć się z tym, że każdy strącony pilot ma kolegów). Wariant kampanii trwa jakieś 30-45 minut przy doświadczonych graczach.

Wrażenia z rozgrywki są niesamowite. Gra wzbudza emocje, jest dynamiczna i momentami chaotyczna (lecz w dobrym znaczeniu tego słowa). Dwóch całkiem dorosłych facetów, wracających do czasów dzieciństwa, wydając z siebie dźwięki w stylu bziuuuuuum i tatatatatatata, zdaje się być wiarygodnym świadectwem moich słów. Specjalne zdolności i umiejętności nadają rozgrywce stylu wymiany ciosów, a charakterystyczna mechanika nie pozwala, by dochodziło do monotonnej wymiany kart twoja kolej – moja kolej. Wielką satysfakcję sprawiło mi, kiedy jednym pilotem strąciłem trzech pilotów przeciwnika (choć jak się później okazało – dwóch z nich prawdopodobnie laserem z oczu, gdyż miałem zacięte karabiny, zasady nic na ten temat nie wspominały, więc wzruszyłem ramionami stwierdzając, że się odcięły, tymczasem jedno przetasowanie później na rękę weszła karta Clear the Guns, która odblokowuje zaciętą broń). Akcja zmienia się jak w kalejdoskopie i, za sprawą kombinacji różnych kart, może się okazać, iż z nieposkromionego asa dominującego przestworza, gracz nagle przeistacza się w kaczkę na odstrzał. Przy pierwszej rozgrywce momentami mieliśmy wątpliwości kto jest atakującym, gdyż się pogubiliśmy. Dobrze jest zatem przygotować sobie jakiś token, czy też mały model samolotu i odwracać go zależnie od sytuacji, choć może się okazać, że w kolejnych grach i po bliższym zapoznaniu się z zasadami nie będzie on potrzebny. Najlepiej pierwszy pojedynek zagrać bez specjalnych zdolności, celem zapoznania się z podstawami mechaniki.

Do ściągnięcia dostępne są także, prócz kart podstawowych, zrobione przez fanów rozszerzenia gry jak dodatkowi piloci (z nowymi oryginalnymi umiejętnościami, lecz wciąż postacie historyczne) czy karty samolotów (a zatem gracz na początku wybiera losowo po jednej karcie i dysponuje kombinacją dwóch specjalnych zdolności – pilota i maszyny). Proste i podstawowe zdolności zostały już wykorzystane przez grę, logicznym jest zatem, że umiejętności pilotów z rozszerzeń są bardziej skomplikowane; zanim się po nie sięgnie, dobrze jest opanować najpierw grę w wersji podstawowej. Ponadto PDF-y z rozszerzeniami nie są kompatybilne z oryginalnymi pod względem wielkości kart.

Pod względem grafiki gra jest kiepska. Może ujmę to inaczej – poza zdjęciami pilotów i małymi ikonami orderów, grafiki nie ma. Karty są ładnie ułożone jeśli chodzi o ich wielofunkcyjność i tekst, lecz wciąż jest to tylko tekst w białym prostokącie. Od czasu do czasu w galerii gry na Board Game Geek pojawiają się grafiki fanów, którzy próbują przerobić karty na ładniejsze, ale żaden z nowych designów nie pojawił się jak dotąd udostępniony do ściągnięcia. Mnie osobiście przeszkadza to bardzo i być może, gdyby nie zbieg okoliczności, to niemiałbym nigdy okazji wypróbować Richthofena. I mogę powiedzieć z całą pewnością – byłoby szkoda.

pilot2Zasady są dość proste, opisane schematycznie i zajmują trzy strony. Z tym, że jeśli pominąć interlinie, marginesy i duże ilości wolnej przestrzeni, to tak naprawdę mieszczą się na jednej stronie A4. Niefortunnie zasady są dość ogólne. Człowiek inteligentny domyśli się, co zrobić w sytuacjach nietypowych, a dokładna analiza wszystkich kart rozwieje jego wątpliwości, ale mam wrażenie, że przydałby się dwa czy trzy przykłady rozgrywki, ilustrujące zasady. Dla przykładu – opisane jest, co się dzieje, gdy pilot traci kontrolę nad maszyną, szczegółowo co należy dociągnąć i co zagrać – z tym, że nigdzie nie jest napisane jak to się dzieje, że tę kontrolę się właściwie traci. Dopiero po przejrzeniu kart okazuje się, że niektóre manewry zaawansowane mogą się nie udać, czego wynikiem jest właśnie utrata kontroli. A wystarczyło rzucić tylko kilkoma tytułami kart i wszystko by się rozjaśniło. Ponownie mogę też przytoczyć przykład zacięcia broni. Linijka zaciętą broń czyści karta która nazywa się tak-i-tak to zaledwie kilka słów, a przy pierwszej rozgrywce, gdy gracze są niedoświadczeni, znaczy tak wiele.

Podsumujmy – beznadziejna grafika, niejasne zasady, brak przykładów rozgrywki, chaos, wyłącznie wersja angielska, fatalnie złożone PDF-y do druku (w dodatku niekompatybilne dodatki), karty wycina się dość ciężko, żeby miały wszystkie ten sam rozmiar. To będzie jakieś… 4+. Skąd pomimo tak licznych wad, tak wysoka ocena? Bo emocje są ogromne, oczywiście. Bo gra jest naprawdę dobra. Bo jakkolwiek ładna oprawa graficzna i wyłożone łopatologicznie zasady poprawiają wrażenie estetyczne, to chodzi przecież o to, żeby się dobrze bawić. Bo żadna z tych wad nie jest na tyle poważna, żeby każdy we własnym zakresie i na miarę własnych umiejętności sobie z nimi nie poradził. Bo gra ładnie siedzi w miejscu pomiędzy bezmózgim trzaskaniem, a strategicznym marszczeniem brwi, gdzie gry właściwie sprawiają przyjemność. I ostatecznie – bo nie musicie mi wierzyć na słowo i możecie przekonać się sami!

Plusy:

  • darmowa!
  • trzymająca w napięciu, ekscytująca rozgrywka,
  • interesująca mechanika i ciekawy mechanizm wielofunkcyjnych kart,
  • czarno-biała (oszczędność tuszu),
  • aspekt historyczno-edukacyjny,
  • krótki czas gry – w ciągu godziny można stoczyć koło 10 pojedynków, lub 2 kampanie.

Minusy:

  • jedynie angielska wersja językowa co może być uciążliwe biorąc pod uwagę dużą ilość tekstu na karach,
  • trochę zbyt ogólne zasady i brak przykładów rozgrywki,
  • brak grafiki,
  • niewygodna w konstrukcji (drukowanie, cięcie, itd.).
Tytuł: Richthofen
Autorzy: Michael A. Maners, Mark Jerome
Rok: 2002
Ocena: 4+
V. Opublikowane przez:

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.