Niefortunny zbieg zdarzeń czy porwanie Esmeraldy? – scenariusz do Warhammera

Poniższy scenariusz do Warhammera rozgrywa się u stóp Gór Środkowych, w prowincji Hochland, w strażnicy, która znajduje się przy Starym Leśnym Trakcie. Jednak żaden MG nie będzie miał problemu ze zmianą lokalizacji przygody, by dopasować ją do swych potrzeb. Powód, dla którego drużyna zjawiła się w owej strażnicy, jest obojętny, ponieważ jednej nocy nastąpią wydarzenia, które będą motorem wyprawy bohaterów w góry.

Strażnica

Jak wspomniano wcześniej, nie jest ważne, z jakich powodów drużyna znajdzie się w strażnicy. Bohaterowie mogą tylko szukać noclegu lub jakichś informacji. Główny budynek strażników jest sporawy i może pomieścić nawet pięćdziesiąt osób, obok stoi stajnia, w której strażnicy dróg trzymają konie. Naprzeciwko umieszczona jest drewniana budowla, która cały czas jest remontowana i powiększana. Jest to karczma o wdzięcznej nazwie „Pod bezpieczną pieczęcią”. To właśnie tutaj bohaterowie mogą spędzić noc (we wspólnej sali) – ceny są normalne. Przed karczmą znajduje się duża tablica, na której wiszą portrety osób ściganych przez prawo. Jedyny interesujący portret przedstawia brodatego mężczyznę ze szramą nad lewym okiem. Pod obrazkiem jest informacja, że to Herman Krwawy, za którego głowę nagroda wynosi 15zk, natomiast za członka jego bandy 18 srebrników. Budynki otoczone są czterometrowym murem. W zależności od tego, ile czasu drużyna poświęci na przebywanie w strażnicy, bohaterowie powinni zaobserwować dwa zdarzenia.

Pierwsze dotyczy bogatego orszaku, należącego do Esmeraldy – córki pana tych ziem. Młoda kobieta jest w podróży do swego wuja i razem z kilkoma służkami, ochroniarzem oraz woźnicą właśnie zatrzymała się na postój. Drużyna może być świadkiem, gdy karoca zajedzie na plac, a kapitan strażnicy wprowadzi młodą damę do środka budowli, udostępniając jej jedną ze swych komnat. O tym, kim jest dama, bohaterowie mogą dowiedzieć się od woźnicy lub ochroniarza, którzy noc spędzą we wspólnej sali.

Drugie wydarzenie, będzie związane z mężczyzną, który znajdował się w karczmie już od dwóch dni, o czym można dowiedzieć się od karczmarza. Mężczyzna jest odziany w czarną szatę oraz nosi gruby pas, przy którym upięty jest krótki miecz z głownią z wprawionym zielonkawym kamieniem. Dodatkowo okrywa się ciemnozielonym płaszczem z dobrego materiału, ukrywając twarz w głębokim kapturze. Mężczyzna z nikim nie rozmawia, a wszelkie zaczepki zbywa niemiłą lub zgryźliwą odzywką. Reszta osób w karczmie zależy od inwencji prowadzącego.

Jeżeli drużyna troszkę poplotkuje, po udanym teście może dowiedzieć się kilku ciekawych wiadomości:

  • Trzy dni temu, kapitanowi Wernerowi udało schwytać się kilku rozbójników z szajki Hermana, podobno jeden z nich jest prawą ręką herszta. Na razie siedzą oni zamknięci w celi pod strażnicą. (prawda)
  • Podobno od południa ciągnie spora grupa zwierzoludzi. Prowadzona jest przez ogromnego wojownika. (fałsz)
  • W górach niedaleko Esk odkryto złoża złota i coraz więcej poszukiwaczy zmierza tam, by szukać szczęścia. (fałsz)
  • Podobno młoda Esmeralda podczas drogi spotyka się z kochankiem. (fałsz).

Gdy drużyna będzie już znudzona lub pijana, może udać się na spoczynek. Jeżeli jednak kogoś przypili do wychodka, podczas załatwiania potrzeb fizjologicznych może wykonać test nasłuchiwania. Udany pozwoli usłyszeć szeptaną rozmowę, a wyglądając przez okienko w kształcie serduszka bohater będzie mógł zauważyć, że w cieniu muru przy strażnicy stoją dwie postaci. Jedna, wyższa jest odziana w długi płaszcz, a w migotliwym blasku latarni widać, że strój ma zielonkawą barwę. Druga osoba jest drobniejszej budowy, a gdy będzie znikać w tylnych drzwiach, podsłuchujący może usłyszeć szelest sukni. Jeżeli drużyna usłyszała plotkę o kochanku Esmeraldy, może podejrzewać, że właśnie było to spotkanie szlachcianki z tajemniczym mężczyzną w zielonym płaszczu, jednak jest to mylne podejrzenie.

Nocny atak

Gdy bohaterowie słodko zasną, dobrze po północy rozlegnie się wystrzał z pistoletu, a na placu zacznie się chaotyczna bieganina strażników, którzy zaczną przeszukiwać każdy zakamarek strażnicy, oświetlając wszystko latarniami i pochodniami. Gdy drużyna wyjdzie na podwórze, ze strażnicy wybiegnie kapitan Werner z pistoletem w dłoni. Zacznie wykrzykiwać rozkazy do swych podwładnych i wydzierać się, że Krwawy Herman uprowadził panią Esmeraldę. Po chwili ktoś zawoła, że przy tylnych drzwiach leżą zwłoki jednego z nocnych wartowników. Jeżeli drużyna zainteresuje się sprawą, ktoś, kto dysponuje wiedzą medyczną, może zbadać ciało martwego. Oczy strażnika prawie wyszły z orbit, a jego skóra jest uschnięta. Wygląda na to, że zanim zadano cios mieczem w klatkę piersiową, ofiara już zapewne była martwa.

Kapitan Werner będzie spanikowany, ponieważ to pod jego dachem porwano córkę barona, za co na pewno zostanie powieszony. Dlatego, gdy poszukiwania nie przyniosą efektu, ogłosi na placu, że zapłaci 30zk za odnalezienie szlachcianki. Jeżeli bohaterowie postanowią dalej powęszyć w strażnicy, okaże się, że mężczyzny w zielonym płaszczu nie ma w karczmie i nikt nie wie, kiedy zniknął. Strażnicy na murze będą twierdzić, że nikt nie opuszczał w nocy strażnicy. Jeżeli badania będą bardziej wnikliwe, okaże się również, że jedna ze służek Esmeraldy znikła. Jeżeli ktoś postanowi porozmawiać z kapitanem, to roztargniony mężczyzna powie, że Herman musiał wiedzieć, kim jest Esmeralda i porwał ją, by wymienić za swych pojmanych kompanów (nie jest to do końca prawda, ale o tym później). Na dalsze rozmowy Werner nie ma czasu.

Jeżeli drużyna postanowi odnaleźć szlachciankę i załatwi wszystko w strażnicy, może zacząć szukać tropu poza strażnicą. Najbystrzejsza osoba powinna znaleźć ślady dużych butów, biegnące od muru w głąb lasku i góry. Odnaleziony trop pozwoli rozpocząć poszukiwania, a droga w góry do pierwszego śladu potrwa aż do rana. MG, jeżeli chcesz, możesz zapewnić drużynie jakieś atrakcje – atak stwora górskiego itp. Gdy słońce wzejdzie, grupa dotrze na wzniesienie, z którego ścieżka rozchodzi się na trzy, prowadzące w dół odnogi. W tym momencie można zażądać testu nasłuchiwania, czy ktoś z drużyny usłyszał dochodzący z lewej odnogi wystrzał z pistoletu. Droga opada lekko w dół i tonie w lesie, a po jakichś pięciu minutach bohaterowie będą mogli usłyszeć krzyki i szczęk oręża. Śpiesząc w stronę odgłosów, drużyna wpadnie w wysokie krzaki, a po chwili ziemia pod ich nogami zniknie, obcięta jakby nożem. Jakieś dziewięć metrów niżej, na szerokiej polanie, panuje harmider i zażarta walka dwóch grup. Jedną jest banda Hermana, drugą natomiast stanowi konkurencja, która obecnie zaczęła hasać po wzgórza. Bohaterowie nie będą jednak w stanie rozróżnić, którzy rozbójnicy należą do której grupy. Nim postanowią coś zrobić, zejść dziewięć metrów w dół czy odnaleźć ścieżkę po drugiej stronie polany, walka dobiegnie końca, a chłopcy Hermana rozgromią przeciwników. Po ograbieniu zwłok, ci co pozostali przy życiu (około trzydziestu chłopa), ruszy z powrotem do swej wioski. Miejmy nadzieję, że bohaterowie nie będą tak porywczy i nie zaatakują grupy, a zaczną śledzić banitów.

Wioska

Czas MG, byś poznał pierwszą tajemnicę przygody, tę związaną z rozbójnikiem Hermanem Krwawym. Jest to brodaty, potężnie zbudowany człowiek, o porywczej naturze i sadystycznych skłonnościach. Od dwóch tygodni, sprawy zaczęły się dla niego toczyć bardzo źle, a istnienie całej bandy jest zagrożone. Herszt razem ze swoimi ludźmi rabował, napadał każdego, kto pojawił się na trakcie i za nic miał sobie strażników. Ten szczęśliwy żywot trwał, aż do momentu, gdy w górach pojawiła się inna grupa. Uciekając przed prawem, zawędrowała w te okolice i postanowiła tutaj pozostać, gdyż leśno-górska okolica przypadła im do gustu. Danmar, herszt przeciwnej grupy, to zmyślny człowiek, który powoli zaczął przejmować tereny i podkupować ludzi Hermana. To właśnie potyczkę owych drużyn widzieli nasi bohaterowie. Trzy dni temu, banda Krwawego otrzymała najsilniejszy cios ze wszystkich. Zadał go kapitan Werner, któremu udało się pochwycić trzech ważnych członków bandy. Morale pośród bandytów upadło kompletnie, a na dodatek zaczęły się pojawiać głosy przebąkujące o możliwości przejścia do konkurencyjnej bandy. Część ludzi, zaczęła rozsiewać pogłoski, że szef nie dba o swoich. Zdesperowany herszt postanowił dogadać się z największym wrogiem – kapitanem Wernerem. Zaproponował mu układ, w ramach którego wolność swoich ludzi, opłaci wskazaniem obozowiska nowej bandy. Mimo nienawiści do banity, kapitan postanowił rozważyć propozycję i dać wkrótce odpowiedź. Gdy herszt cichaczem opuszczał strażnicę, z jednej z komnat wyszła Esmeralda i widząc rosłego brutala, zaczęła krzyczeć. Na okrzyk zareagowali strażnicy oraz kapitan, który widząc jak Herman łapie kobietę, krzyknął by go łapać. Herszt uznał, że został zdradzony i złapał kobietę grożąc, że ją zabije, po czym z omdlałą Esmeraldą uciekł w góry, kierując się znaną tylko sobie ścieżką do wioski.

W czasie, gdy Krwawy był na rozmowach w strażnicy, chwilowy zastępca dowiedział się od swego zwiadowcy, że mała grupa Danmara czai się niedaleko wioski, zarządził atak, mając nadzieję zgnieść przeciwników i przynieść kilka głów by podlizać się hersztowi. Niestety wywabienie części ludzi z wioski było planem Danmara.

Początek końca

Gdy Herman wróci do wioski, zastanie ją opustoszałą – pozostało w niej tylko kilku obrońców oraz ladacznice. Zdziwiony herszt szybko zacznie wypytywać co się stało i gdzie reszta banitów. Wtedy z lasku wyłoni się dumny zastępca, meldując o całej sprawie. Drużyna powinna przyczaić się w krzakach i obserwować całe zdarzenie. Po wyjaśnieniach zastępcy wszyscy zwrócą uwagę na łup szefa. Esmeralda z wielkim siniakiem na prawym policzku, będzie stała spokojnie i czekała na dalszy rozwój wypadków. Krwawy podczas drogi zdążył dowiedzieć się kim jest, a teraz przedstawi swój plan podwładnym. Zakrzyknie, że mają cennego jeńca, za którego uzyskają bardzo sowity okup od barona. Nim wiwaty radości ucichną, po przeciwnej stronie wioski rozlegnie się wystrzał, a kilku przebitych strzałami banitów padnie na ziemię. Do walki ruszy banda Danmara, zabijając po drodze każdego, kto się nawinie, Herman ryknie jak dziki zwierz i wyszarpując miecz, nakaże odeprzeć atakujących. Niestety banda Krwawego skazana jest na zagładę. Herszt szybko zauważy, że przeciwnicy przewyższają ich liczebnie. Drużyna może zauważyć jak w ferworze walki Herman zaciąga dziewczynę do stajni i zamyka wrota. Bohaterowie może już wcześniej zdecydowali się na atak, by odbić dziewczynę, ale nie będzie to łatwe. Dla każdej z band stanowią oni przeciwników, dlatego zainteresowanie ich osobami będzie obustronne. Tak czy inaczej, Hermanowi uda się zabarykadowanie, ma on nadzieję przehandlować życie szlachcianki za swoje. W momencie gdy bohaterom uda się dotrzeć do szopy, jej tylna ściana wybuchnie rozrzucając drewno i zielone fajerwerki. To na chwilę zatrzyma walczących, a spojrzenia wszystkich powędrują w kierunku stajni. Po chwili, w resztkach zielonego dymu, zamajaczy postać na koniu, a udany test zauważania pozwoli, ujrzeć więcej szczegółów – osobę w zielonej pelerynie, przed którą siedzi nieprzytomna Esmeralda. Jeżeli bohaterowie chcą przeżyć, powinni gonić jeźdźca (i uciekać jak najszybciej). Banda Hermana właśnie poddaje się Danmarowi, a nowy herszt nakazuje pochwycić drużynę. Po chwili wszyscy zauważą, jak z szopy wychodzi oszołomiony Herman – to czas by w chwili nieuwagi brać nogi za pas.

Ponowna pogoń

Danmar jest chwilowo zajęty sprawą przejęcia wioski Hermana i rozważaniem, co zrobić z pobitym hersztem. Jego uwadze nie uszedł jednak fakt dziwnego wybuchu i obecności śmiałków. Na razie musi po prostu wprowadzić porządek w swoich szeregach. Drużyna ma więc czas, aby podążyć za jeźdźcem. Po około 30 minutach drogi, dróżka się rozwidla. To odpowiedni moment na to, aby osoba znająca się na tropieniu zbadała podłoże. Jedna odnoga skręca lekko w lewo i w dół, natomiast druga zakręca ostro w prawo i biegnie pod górę. Ślady kopyt prowadzą w lewo, lecz osoba, która uzyska minimum jeden sukces w teście tropienia, może zauważyć, że ślady kopyt na podłożu są inne, zupełnie jakby koń był mniej obciążony. Kolejne poszukiwania pozwolą odnaleźć na krzaku kawałek naderwanej szaty, jakieś pięć metrów w głąb prawej odnogi. Strzępek jest na pewno z sukni, ale jeżeli bohaterowie mieli okazję widzieć szlachciankę, to zauważą, że nie był to kolor jej ubrania. Po jakiś piętnastu minutach wspinaczki, na ścieżce pojawiają się ślady męskich butów i damskich pantofli, dwójka do tej pory podążała lasem, lecz teraz uznali, że koń puszczony samopas zmyli potencjalny pościg. Jeżeli bohaterowie dadzą się nabrać na ten fortel, to po około trzydziestu minutach zauważą stojącego na trakcie konia.

Porywacze mają nad drużyną przewagę czasową, lecz w tym momencie do działania rusza również Danmar, który po przesłuchaniu Hermana, postanowił odnaleźć zgubę i obłowić się na okupie. Niestety nie wie kogo ściga, tak jak i drużyna. Jeżeli chcesz MG, możesz pominąć dalszy udział banitów w tej przygodzie.

Wężowe macki

Drużyna podąża tropem mężczyzny w zielonym płaszczu, wymyślając sobie zapewne najróżniejsze historie na temat jego związku z Esmeraldą, lecz ty MG, poznasz właśnie całą prawdę. Mężczyzna w zielonym płaszczu zwie się Jurgen Kanns i jest nowicjuszem w kulcie poświęconym Wężowi Przemian, pod takim to imieniem kultyści czczą Tzentcha. Ich siedziba mieści się w dolinie, do której prowadzi stara zniszczona brama – nikt już nie pamięta kto ją postawił. Jeżeli ktoś posiada wiedzę „Imperium”, może sobie przypomnieć, że miejsce to nazywane jest Mglistym Kraterem. Mroczni z doliny zaplanowali wszystko, a zadanie miał wykonać młody i przystojny nowicjusz Jurgen. Wiedzieli o podróży szlachcianki i zadecydowali się ją porwać, aby móc szantażować jej ojca. Młodzian rozkochał w sobie jej służkę (to ich w nocy widział bohater) i od niej uzyskiwał wiadomości jaką drogą podróżuje szlachcianka. Jednak sam również zadurzył się w kobiecie i postanowił uwolnić się od kultu dzięki dostarczeniu Esmeraldy. Nie wiedział jednak, że z bractwa się nie odchodzi. Dzięki mocom wróżbiarskim, przełożeni odnaleźli Jurgena. Ich plan nie przewidywał sprowadzenia kolejnej kobiety, ale służka w sam raz nadawała się na ofiarę, a Jurgen będzie mógł dowieść swojej lojalności, oddając obie kultowi.

Gdy bohaterowie zaczną wspinać się po biegnącej dookoła góry ścieżce, kilka kamieni spadnie im na głowy. Dwa poziomy wyżej ścieżka zamienia się w skalną półkę, na niej to spostrzegą zieloną pelerynę. Jednak Jurgen również ich dostrzeże i użyje broni, którą wcześniej zabił strażnika. W stronę drużyny rzuci worek, który uderzając o ziemię otworzy się i uwolni chmurę zielonkawego dymu o promieniu 2m. Będzie się ona utrzymywać przez k10 rund, przesuwając się, w zależności od wiatru, o metr na rundę. Każda osoba, która znajdzie się w obszarze działania gazu, musi wykonać test Odporności. Nieudany powoduje silny kaszel, łzawienie i wytrzeszcz oczu, ofiara otrzymuje k10 obrażeń (bez uwzględniania wytrzymałości i zbroi). Dodatkowo, na czas 2k10 minut, otrzymują modyfikator –20 do wszystkich testów związanych ze wzrokiem.

Drużyna ma już swój cel w zasięgu ręki i powinna przyśpieszyć pościg. W pewnym momencie dotrze do jaskini, będącej tunelem prowadzącym do okrągłego leja. Bohaterowie muszą zdecydować czy dalej podążać ścieżką w górę, czy skręcić w jaskinię. Pomocny będzie dla nich, dobiegający zza załomu zakrętu ścieżki, krzyk kobiety. Gdy dobiegną nie miejsce (ewentualnie wcześniej wybiegną z jaskini) zobaczą leżącą na ziemi, nieprzytomną Esmeraldę, Jurgena stojącego z wbitym w pierś sztyletem oraz klęczącą przed nim służącą z drżącymi i zakrwawionymi dłońmi. Mężczyzna z załzawionymi oczyma patrzy na swą wybrankę uśmiechając się smutno. Jednak najważniejsza postać stoi niedaleko nieprzytomnej szlachcianki. Osoba ta ubrana jest w długą pelerynę, wykonaną z łusek różnokolorowych węży, a w ręce dzierży długą laskę ze zwieńczeniem w kształcie rozwartej paszczy węża. Jest to jeden z czarnoksiężników kultu, który przybył, aby zabrać Jurgena do siedziby. Młodzian przedstawił swój plan rezygnacji, na co mogła być tylko jedna odpowiedź. Czarnoksiężnik zawładnął kochanką Jurgena i nakazał jej wbić sztylet w pierś mężczyzny. Następnie uwolnił dziewczynę, która w szoku tego co zrobiła, padła na ziemię przed ukochanym. W tym momencie wkraczają bohaterowie. Czarnoksiężnik wyda tylko syk spod kaptura i zamachnie się laską, a zielonkawe światło ogarnie nieprzytomną Esmeraldę, unosząc ją w jego kierunku. Jeżeli bohaterowie ruszą do ataku, czarnoksiężnik ciśnie w ich stronę taki sam mieszek, jakim rzucał wcześniej Jurgen. Następnie pochwyci w swe ręce kobietę i rozpłynie się w oparach zielonkawej mgły. Jedyna szansa, by dowiedzieć się, gdzie się udał, to szybkie przepytanie Jurgena. Nim ktokolwiek zdąży do niego podejść, zrozpaczona służka wyszarpnie swojemu kochankowi miecz i rzuci się na niego, pozbawiając się życia. Mężczyzna nie ma już siły krzyczeć i powoli osunie się obok martwej kobiety. Jeżeli bohaterowie zaczną go wypytywać, wyszepcze on tylko, że ścieżka poprowadzi ich do bramy, po czym padnie martwy.

Brama węży

Jaką decyzję podejmie drużyna? Czy postanowi uratować Esmeraldę, czy porzuci ją na żer kultystów? Skoro tyle już przeszli, to zapewne ruszą dalej ścieżką – wokół góry. Tutaj MG, decyzja należy do Ciebie, jeżeli postanowiłeś pozbyć się banitów ze swej przygody, to bohaterowie spokojnie dotrą do bramy, a jeżeli ich wprowadzasz, to akcja się rozwinie. Gdy bohaterowie okrążą górę, dotrą do kolejnego lasku, lecz nim uda im się wkroczyć w jego gęstwinę, przed nogą kogoś z grupy wbije się strzała. Głos z gęstwiny nakaże im odrzucić broń i nie wykonywać żadnych gwałtownych ruchów. Gdy tak postąpią, z lasku wyjdzie mężczyzna około trzydziestki, w umorusanym stroju i czerwonym płaszczu. Twarz ma prostokątną z silnie zarysowanym podbródkiem. Jest starannie ogolony, a długie, brązowe włosy ma starannie upięte z tyłu. To Danmar – nowy herszt – w otoczeniu swych przybocznych. Ostrożnie zbliży się, dodając że bardzo ciekawi go, co drużyna robi na jego terytorium. Jeżeli ktoś jest zmyślny, zauważy, że herszt to sprytny człowiek i nie ma zamiaru tak od razu ich zabijać. Jeżeli dowie się, że w okolicy znajduje się świątynia poświęcona mrocznym potęgom, nakaże wybrać najlepszych ludzi, a resztę odeśle do wioski, by ostrzec pozostałych. Uśmiechnie się tylko do drużyny dodając, że teraz mają wspólnego wroga i na czas walki jest rozejm.

Gdy uda się dogadać z banitami, drużyna, Danmar i czterech ochroniarzy ruszą dalej ścieżką, kierując się do bramy. Po około godzinie gęstwina zaczyna się przerzedzać. W końcu wszyscy dotrą do granicy lasu, w odległości 30m od nich wyrasta mur z wielką brama z kratami zamiast wrót. Udany test zauważania pozwoli dostrzec, że co jakiś czas po murze przemykają jakieś zakapturzone postaci. Budowli nie da się ominąć, ponieważ znajduje się między ścianami ogromnych gór. Za kratami widać, że podłoże po jakichś 30m niknie w oparach mgły.

Jaki plan przedostania się na drugą stronę podejmie drużyna? Musi dojść do starcia ze strażnikami, którymi są młodzi akolici (ich ilość zależy od MG). Jeżeli nastąpi frontalny atak, jedyne wyjście, to wspiąć się na mur. Banici będą dysponować trzema linami z kotwiczkami, akolici będą strzelać z kusz, a jeżeli zaczną przegrywać, rozpoczną ucieczkę do krawędzi, gdzie zalega gęsta mgła. Od momentu, gdy pierwszy z akolitów ucieknie, należy rzucić k10, co da liczbę rund, po jakich zostanie uwolniona zmutowana bestia, która zaatakuje drużynę. Zejście w mgłę jest bardzo niebezpieczne, ponieważ prowadzi po bardzo stromej ścianie. Każdy musi wykonać trzy testy wspinaczki, nieudany powoduje potknięcie się i upadek z 8, 5 lub 3 metrów, w zależności, który test będzie nieudany. Akolici znają specjalną ścieżkę, lecz ktoś musiałby zauważyć, jak ucieka jeden z kultystów, a potem wykonać trudny test na spostrzegawczość. Schodzenie tą ścieżką wymaga jednego testu wspinaczki, nieudany powoduje stoczenie się z wysokości 4m.

Świątynia węży

Miejmy nadzieję, że drużynie i kilku banitom (jak Danmarowi) uda się zejść na dół wąwozu, gdzie z mgły wyłoni się wielka dziura, będąca wrotami do świątyni Tzenntha. Pierwsze pomieszczenie, do którego zejdzie drużyna, jest prostokątne i oświetlone, wydobywającym się z dymiących koksowników, zielonym światłem. Ściany zostały wyciosane tak gładko, że każdy może zobaczyć w nich swe zniekształcone odbicie. Na końcu komnaty znajduje się przejście prowadzące w głąb świątyni, a nad nim balkon, na który właśnie wyjdzie zakapturzony, znajomy drużynie czarnoksiężnik. Jeden z banitów nie wytrzyma i wystrzeli z łuku, lecz strzała zatrzyma się tuż przed kultystą, po czym obróci się o 180 stopni i pomknie w kierunku banity. Po ugodzeniu bandyty w szyję, strzała zmieni się w oślizgłego węża, który odpełznie i rozpłynie się w oparach dymu. Z wnętrza kaptura czarnoksiężnika dobiegnie coś jakby syczący śmiech i mężczyzna przemówi. Jego syczący głos obwieści, że drużyna doszła daleko, ale posłuży jako wspaniała ofiara ku czci Pana Przemian. Następnie kultysta wycofa się z balkonu.

Nie ma innego wyjścia, jak tylko przejść do kolejnego pomieszczenia, o okrągłym tym razem kształcie. W centrum ustawiona jest wielka rzeźba, przedstawiająca poskręcanego węża, o łuskach wykonanych z różnokolorowych kamieni, odbijających blask koksownika. W paszczy rzeźby błyszczy zielenią kula. Gdy bohaterowie wejdą do środka pomieszczenia, na schodach po drugiej stronie, pojawią się trzy zakapturzone postaci. Ich ruchy są identyczne jakby byli jednym ciałem, lecz każdy z nich zaczyna rzucać inny czar. Żaden atak nie przyniesie efektu, ponieważ osłania ich magiczne pole, które można zniwelować jedynie poprzez zniszczenie kuli z paszczy węża. Lecz i to nie jest proste, ponieważ oprócz czarnoksiężników, do pomieszczenia wpełzną dwa ogromne węże, które zaatakują grupę. By zniszczyć kulę należy zadać jej 20 punktów obrażeń, przy czym posiada ona Wytrzymałość 6. Każdy kto uderza w ów przedmiot niemagicznym orężem, musi wykonać wymagający test SW. Nieudany spowoduje porażenie prądem i k10 obrażeń, zmniejszanych wyłącznie o wytrzymałość. Jest jeszcze jeden problem, ponieważ oczy rzeźby wysyłają hipnotyczne fale. Każdy, kto zbliży się do posągu na 2m musi wykonać test SW, nieudany spowoduje, że zacznie powoli zbliżać się do rzeźby (należy go traktować jako bezbronnego), w każdej rundzie można uwolnić się z hipnozy wykonując test SW. Jeżeli zahipnotyzowany dotknie monumentu, testy zaczynają być wymagające, a co rundę ofiara hipnozy zaczyna tulić się do węża, jeżeli od czasu dotknięcia, test SW trzy razy będzie niezdany, to ofiara otrzyma mutację.

Koniec?

Po zniszczeniu kuli, czarodzieje stracą swą magiczną ochronę i będzie można ich zaatakować. Po pokonaniu ostatnich strażników, ci co przeżyli mogą wejść po schodach do komnaty mistrza. I w tym miejscu zakończenie pozostawiam tobie MG. Czy w komnacie będzie czarnoksiężnik, który zagrozi zabiciem dziewczyny, jeżeli nie odłożą broni? A może mrocznego nie będzie? Uciekł i teraz drużyna ma na karku bardzo niebezpiecznego wroga? A co z Esmeraldą? Jak sprawę rozegra Danmar (jeżeli przeżył)? A może dziewczyna od dziwnych i niebezpiecznych doznań oszaleje? Decyzja należy do Ciebie prowadzący – jak również ilość PD, jaką obdarzysz swych graczy, ponieważ sam dobrze ich znasz i wiesz co oceniać.

Wystąpili:

Herman Krwawy – Herszt banitów – ex reketer, ex oprych
WW US K ODP ZR INT SW OGD
56 62 53 55 49 43 51 47
A Żyw S Wt Szyb Mag PO PP
3 16 5 5 4

Umiejętności: Dowodzenie +10, jeździectwo, nauka (strategia/taktyka), sekr. znaki (zwiadowców), sekr. język (bitewny, złodziei),
skradanie się, spostrzegawczość +10, tropienie, ukrywanie się +10, wiedza (Imperium +20, Hochland +10), wspinaczka, plotkowanie, śledzenie, targowanie się, wycena, zastraszanie, zn. języka (stroświatowy).

Zdolności: Strzelec wyborowy, b. silny, bijatyka, groźny, łotrzyk, bł. przeładowanie, bł. blok, strzał precyzyjny, strzał przebijający, szyb. wyciąganie, ogłuszanie, silny cios.

Ekwipunek: Znoszone ubranie podróżne, skórzana kurta, miecz, sztylet, brązowa peleryna, koszulka kolcza, kusza i 10 bełtów, 20zk.

Danmar – Rozbójnik – ex strażnik dróg
WW US K ODP ZR INT SW OGD
46 51 39 45 66 49 53 55
A Żyw S Wt Szyb Mag PO PP
2 18 3 4 4

Umiejętności: Plotkowanie, jeździectwo +10, opieka nad zwierzętami +10, plotkowanie +10, przekonywanie, skradanie się, tresura, wycena, nawigacja, powożenie, przeszukiwanie, spostrzegawczość, szt. przetrwania, tropienie, wiedza (Imperium +20, Ostland +10), zn. języka (staroświatowy).

Zdolności: Opanowanie, twardziel, artylerzysta, brawura, br. spec. (palna, szermiercza), etykieta, oburęczność, strz. mierzony, strz. precyzyjny, woltyżerka, szyb. wyciąganie, bł. przeładowanie.

Ekwipunek: Dwa pistolety i proch oraz kule na 10 strzałów, miecz, kaftan koczy, ubranie dobrej jakości, kapelusz z piórkiem, 13zk.

Zmutowana bestia – wielki wilk
WW US K ODP ZR INT SW OGD
36 0 44 37 36 18 35 10
A Żyw S Wt Szyb Mag PO PP
1 12 4 3 9

Umiejętności: Pływanie, skradanie się, spostrzegawczość +10, tropienie, ukrywanie się.

Zdolności: Br. naturalna, widzenie w ciemnościach, wyostrzone zmysły.

Mutacje: Łuskowata skóra (2), ogromny, żądza krwi.

Mistrz kultu, czarnoksiężnicy – Nie podaję statystyk ponieważ sam MG zadecydujesz czy drużyna będzie miała okazję stanąć z mistrzem kultu do walki. Jak tak się stanie sam przygotuj jego charakterystykę, pamiętając, że jest on potężnym wrogiem.

Banici/Zbóje – podręcznik podstawowy str. 247

Akolici Chaosu – MG zastosuj statystyki mutantów z 50% szansą na posiadanie przez akolitę jednej mutacji. Ubrani są w proste szaty akolitów, za broń służą im pałki a kilku posiada kusze lecz są one kiepskiej jakości.

Makk Opublikowane przez:

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.