Kiedy Rozum Śpi – recenzja

kiedy-rozum-spi

Z Kiedy Rozum Śpi wiązałem duże nadzieje, ponieważ jest to RPG-owy horror, a od czasów Zewu Cthulhu na polskim rynku nie pojawił się żaden system tego gatunku (nie licząc De Profundis, klimatycznie nawet związanego z Kiedy Rozum Śpi, jednak opartego na zupełnie innych założeniach).

Szybko więc przebrnąłem przez 100 stron podręcznika i… zawiodłem się, ponieważ moje oczekiwania nie zostały spełnione. A były one nakręcone Wprowadzeniem znajdującym się tuż za spisem treści – więc mój żal nie był nieuzasadniony.

Trochę ochłonąłem, sięgnąłem po podręcznik po raz drugi (już wyzbyty złudzeń) i… tym razem spodobało mi się.

Układ

Na początek warto wspomnieć o układzie treści w podręczniku. Zaczyna się od mechaniki i ciągnie się tak mniej więcej do połowy jego objętości. Później przedstawiona jest rzeczywistość gry, która zajmuje około jednej czwartej z całości. Na koniec autor (Fred Hicks) wyjaśnia jak połączyć świat z bohaterami i podaje kilka inspiracji oraz modele rozgrywki wieloosobowej (Mistrz Gry + kilku graczy). Na tym kończy się Kiedy Rozum Śpi, jednak wydawnictwo Portal dołączyło także Posłowie. Tomasz Barański prostym językiem objaśnia w nim różnice między systemami głównego nurtu, a Nowej Fali – do której zalicza się także Kiedy Rozum Śpi.

To powinno ułatwić grę początkującym, którzy sięgnęli po ten podręcznik, za co należy się duży plus.

Mechanika

Tuż po Wprowadzeniu zostajemy poinformowani o tym, czego potrzebujemy do rozgrywki. A potrzebujemy wiele, bo od gracza wymagane jest posiadanie aż siedemnastu kości k6, a od MG niewiele mniej, bo piętnastu.

Dodatkowo gracz musi mieć kości różnokolorowe: trzy białe, sześć czarnych i osiem czerwonych (kolory mają odzwierciedlenie w mechanice). Oprócz kości, każdy z graczy będzie potrzebował około dziesięciu monet (np. jednogroszówek), a MG dwóch różnobarwnych pojemników. Taka ilość gadżetów budzi podejrzenie, że sesja może się ciągnąć jak flaki z olejem, kiedy liczba graczy przekroczy dwie osoby…

Po opisie potrzebnych do gry przedmiotów, zostaje przedstawiona przykładowa sesja. Kiedy pierwszy raz ją czytałem, nie łapałem zupełnie, o co w tym wszystkim chodzi. Jednak to nie powód do narzekań, ponieważ po przeczytaniu całego podręcznika i zerknięciu ponownie na przykładową sesję, wszystko ułożyło mi się w głowie tak, jak być powinno i nie miałem już żadnych wątpliwości co do mechaniki. Co ważniejsze, pośród opisów akcji, w nawiasach, podano numery stron, gdzie znajdziemy zastosowaną regułę. To duża pomoc, szczególnie jeśli chcemy przypomnieć sobie zasadę odnoszącą się do konkretnej sytuacji.

Karta postaci nie wygląda jak karta postaci (co nie jest zarzutem!). Nie ma na niej kropek ani cyferek. Tworzenie bohatera przebiega od wyboru imienia i tego, kim się jest, do odpowiedzi na pięć pytań, które zakorzeniają postać w świecie gry.

Warto w tym miejscu wspomnieć o samych postaciach (do karty wrócę za chwilę). Gracze grają ludźmi cierpiącymi na bezsenność, którzy w jakiś sposób znaleźli się w świecie równoległym. Świat ten jest wielkim miastem, gdzie obdarzone nadludzkimi mocami postacie nękane są przez istoty zwane Koszmarami.

Postacie graczy (zwane Protagonistami) są bardzo ważne dla fabuły każdej sesji, dlatego pięć stawianych im pytań warunkuje całą rozgrywkę. MG powinien dobrze się z nimi zapoznać, by prowadzić sesję zgodnie z odpowiedziami udzielonymi przez gracza.

Odpowiedzi na pytania, oprócz historii postaci, uwzględniają jej cele, powód bezsenności, powierzchowność czy wydarzenie, które doprowadziło do odkrycia Szalonego Miasta (uniwersum, w którym rozgrywa się akcja). Pytania są ważne również dlatego, że gra toczy się w systemie grozy. Prowadzącym łatwiej wtedy budować odpowiedni nastrój i stawiać przeciwności, z którymi będzie mierzył się bohater. Autor doskonale połączył mechanikę z klimatem, co bardzo pomaga w prowadzeniu sesji.

Współczynników znanych nam z gier fabularnych głównego nurtu nie uświadczymy, ponieważ zastąpione one zostały trzema cechami: Dyscypliną, Znużeniem i Szaleństwem (stąd trzy różne kolory kości dla gracza).

Dyscyplina jest cechą neutralną, jej utrata niesie ze sobą przykre konsekwencje. Znużenie pomaga w testach i pozwala na używanie Daru Znużenia – ponadprzeciętnej umiejętności bohatera, mieszczącej się jednak w granicach normalności. Wzrost Znużenia doprowadza Protagonistę w objęcia snu, który bywa zabójczy. Szaleństwo także pomaga w testach spornych, pozwala na używanie Daru Szaleństwa, który jest nadnaturalną mocą, zupełnie nieprawdopodobną i kłócącą się z prawami fizyki. Wzrost Szaleństwa prowadzi do… obłędu i przypomina trochę utratę poczytalności w Zewie Cthulhu.

Ktoś mógłby sobie pomyśleć, że skoro ma się tak potężne Dary, to warto z nich korzystać. Jednak tkwi w tym pewien haczyk, ponieważ im częściej używamy kości Znużenia lub Szaleństwa, tym większa szansa, że bohater wykończy się sam…

Na karcie postaci jest jeszcze miejsce na Blizny, czyli krótkie opisy wydarzeń, które postać kolekcjonuje wraz z rozwojem fabuły. Może je później zużyć np. do poprawy łatwości testów i przywracania utraconych punktów Dyscypliny. Co ciekawe, oprócz Blizn, do tego samego mogą posłużyć monety, wyciągane przez gracza z jednego z pojemników. Oczywiście ich użycie nie jest takie proste, ponieważ najpierw musi użyć ich MG szkodząc w testach graczowi i sprowadzając na Protagonistę nieprzyjemności.

Mechanika wzbogacona jest także o rozdział dla Mistrza Gry, gdzie autor dokładnie rozpisuje, w jaki sposób prowadzić, kierując się pięcioma pytaniami z kart postaci graczy.

Podsumowując, mechanika jest prosta, każdy jej fragment opatrzony odpowiednim, sesyjnym, przykładem. Choć to odważne stwierdzenie, uważam że zasady są naprawdę genialne (choć sama liczba kości trochę przeraża).

Niestety na kartę postaci w Kiedy Rozum Śpi wdarł się błąd. Podręcznik wspomina o tym, że maksymalny poziom Znużenia Protagonisty wynosi sześć, na karcie postaci znalazły się tylko trzy pola. W angielskiej wersji podręcznika (Don’t Rest Your Head) jest tych pól sześć, więc to błąd polskiego wydania. Ze względu na to jak ważna jest karta postaci dla przebiegu gry, uważam to za duży minus (choć pewnie pojawią się poprawione karty w PDF-ach).

Świat

Jak już pisałem wcześniej, czytając podręcznik po raz pierwszy, zawiodłem się. Stało się to w momencie, kiedy doszedłem do opisu świata rozgrywki. Przyznam szczerze, że zwiodło mnie Wprowadzenie. Po nim spodziewałem się czegoś bardziej dosadnego, świata zdominowanego przez psychopatów i istoty z najgorszych otchłani, świata nienawistnego i niegościnnego, z którego nie ma ucieczki.

No cóż, przeliczyłem się. To nie znaczy jednak, że Szalonemu Miastu można coś zarzucić!

Szalone Miasto jest rzeczywistością, do której mają dostęp bohaterowie graczy. Prowadzą tam swój żywot jako Przebudzeni, dążąc do pokonania powodów własnej bezsenności (albo innych celów określonych na kartach postaci). Oczywiście, świat na jawie też istnieje i według podręcznika, Protagoniści powinni tam raz na jakiś czas wracać.

Szalone Miasto tkwi w permanentnej nocy, łączy w sobie anachronizm (który przeważa) ery przemysłowej z nowoczesnością ery postindustrialnej (której jest jeszcze niewiele). Tkwią w nim bohaterowie niezależni – ludzie, którzy trafili tam przez przypadek – i zrastają się z nim, wykonując tylko i wyłącznie swój zawód, tracąc jakiekolwiek cele. Czas zatrzymuje się dla nich w epoce, z której przybyli. Są niezależnymi BN-ami i dodają kolorytu Szalonemu Miastu.

Miasto pochłaniało także całe dzielnice, pojawiają się w nim znikające samoloty i zaginione skarpetki. Pełne jest różnych zakamarków.

Ciekawe miejsca Szalonego Miasta to: Bazar, na którym sprzedaje się wspomnienia i uczucia; Dystrykt Dwudziesty Piąty, będący domeną Koszmarów (biurokratów i funkcjonariuszy służb porządkowych); Liceum (gdzie przebywają najpotężniejsze i najstraszniejsze Koszmary); dachy domów (wszystkie do siebie przylegają), z których można na skróty przejść wielkie połacie terenów oraz Labirynty, czyli domenę Woskowego Króla.

Wspomniałem już o Koszmarach – to z nimi gracze będą mieli najwięcej do czynienia. Koszmary są istotami żywcem wyciągniętymi z kart współczesnych baśni, np. Woskowy Król, z armią woskowych rycerzy. Pojawia się także Administrator Szpila (z pinezką zamiast głowy), Funkcjonariusz Tak (będący żywym stoperem), Gazeciarze (kukiełkowate istoty ze zmiętych kulek papieru i gazet), Mateczka z Damami Potworów stylizowane na straszną nauczycielkę z prowincji i uczennice chore na zazdrość i nadmierną ambicję.

Szalone Miasto ma wiele połączeń z rzeczywistością, ale korzystać z nich i widzieć je potrafią tylko Przebudzeni. I Koszmary.

To tyle, jeśli chodzi o rzeczywistość. Mi osobiście wydaje się niezwykle komiksowa, groteskowa i karykaturalna. Przypomina miejsce żywcem wyjęte z chorych snów i koszmarów. Nie ma się w niej czego uczepić. Świat w tym systemie nie jest jednak najważniejszy. Jak podkreśla autor podręcznika, centrum wydarzeń to bohater i Szalone Miasto powinno kręcić się wokół niego.

Wydaje mi się, że system może wspierać twórcze środowisko fanowskie. Oczywiście nikt nie będzie pod niego pisał scenariuszy, za to można do woli wzbogacać Szalone Miasto o nowe miejsca albo Koszmary. Można też zupełnie odrzucić realia prezentowane przez Freda Hicksa i stworzyć całkiem inną alternatywną rzeczywistość (co powinno cieszyć fanów Zewu Cthulhu…)

Łączenie w całość

Ostatnia część podręcznika opisuje dokładnie połączenia między światem, a postaciami graczy. Warto wspomnieć, że gracz powinien sam opowiadać np. o skutkach zakończenia historii swojej postaci (czyli efektach dojścia do celu). To istotny fakt, ponieważ system nie czyni różnic między graczem i MG w kwestii narracji i wpływu na wydarzenia, jak robią to systemy głównego nurtu. To gracz ma największy wpływ na fabułę i może sam przed sobą stawiać kolejne problemy oraz budować otaczającą rzeczywistość wraz z prowadzącym.

Na zakończenie Fred Hicks opisuje źródła inspiracji. Głównie są to komiksy, ale także Nigdziebądź Neila Gaimana i Mroczne miasto (Dark City). Mi osobiście, podczas lektury podręcznika, nasuwały się skojarzenia z Golemem Gustava Meyrinka, a także kreskówką, którą niegdyś emitowano w telewizji – Kleszczem (The Tick), a także Popiołem i kurzem Jarosława Grzędowicza i Magiem: Wstąpienie oraz Kultem.

Wygląd

Podręcznik nie wygląda. To nie jest Warhammer 2 ed.. Ciężko o śliczne i różnobarwne ilustracje, kolorowe strony na papierze kredowym itp.

Można rzec, że Kiedy Rozum Śpi prezentuje minimalizm, jeśli chodzi o oprawę graficzną. Ilustracje są przerobionymi zdjęciami i zwykle wyglądają tak sobie. Nie powalają ale też nie odrzucają. Właściwie nie zwraca się na nie uwagi.

Krój pisma jest czytelny, na literówki nie natrafiłem – oprócz jednej, w tytule rozdziału w… spisie treści! Zamiast Źródła inspiracji mamy kropkę i ródła inspiracji.

Sesja

W przypadku tego systemu najlepszym pomysłem jest sesja z jednym graczem, maksymalnie dwoma. Autor podręcznika dwoi się i troi opisując sposoby zaczepienia większej ilości bohaterów w grze, ale nijak ma się to do rzeczywistości – nie dlatego, że trzeba im znaleźć wspólne cele, ale dlatego, że gra traci wtedy na nastroju i mocno zwalnia.

Kolejnym poważnym minusem jest epizodyczność sesji. Nie wyobrażam sobie prowadzenia dłuższych kampanii w tym systemie (a gram średnio co tydzień), ponieważ stanie się zwyczajnie niestraszny. Kiedy Rozum Śpi ma tylko i wyłącznie Szalone Miasto, kiedy gracz pozna je już na wskroś, to nici z sesji grozy (choć mechanika może jeszcze budzić napięcie).

Za to na konwenty, spotkania klubów RPG, czy przerywnik od normalnej gry, system nada się znakomicie. Jeśli gracie rzadko, to coś dla was. Podręcznik jest konkretny, ma małą objętość i szybko można zaczynać grę, która i tak opiera się głównie na improwizacji. Problemem jest tylko liczba potrzebnych kości, ale… dla chcącego nic trudnego.

Mechanika jest na tyle elastyczna, że można jej z powodzeniem używać w innych, niż prezentowane w książce, realiach. Ja na pewno spróbuję wykorzystać jej elementy w Zewie Cthulhu.

Ocena

Na plus systemu działa jego świeżość i inność na polskim rynku, mechanika, klimat, dodatkowe strony z poradami dla nowicjuszy i możliwość tworzenia settingów dla środowiska fanowskiego.

Na niekorzyść systemu działa brak perspektyw na dłuższe kampanie, duża liczba kości (o ustalonych kolorach), błąd na karcie postaci w polskiej wersji.

Polecam system fanom horroru, szczególnie tego nowofalowego – współczesnych baśni, groteskowych historii i onirycznych podróży. Także grający od czasu do czasu, nieregularnie, mogą czuć się zadowoleni, ponieważ sesja nie wymaga wielu przygotowań. Usatysfakcjonowani powinni być także wszyscy fani nowinek i eksperymentów z grami fabularnymi oraz twórczy ludzie, gotowi do tworzenia autorskich settingów.

Jeden punkt od końcowej oceny mogą odjąć ci, którzy za horrorem nie przepadają. Kolejny ci, którzy wolą długie kampanie i grają stosunkowo często.

Swoją drogą przyznać muszę, że osobiście obok Kiedy Rozum Śpi nie potrafię przejść obojętnie. Na pewno zmaltretuję go jeszcze bardziej na sesjach z innymi drużynami i na pewno dam znać o wynikach takiej gry.

Wystawiam trójkę z plusem według skali szkolnej – system jest dobry, jednak zbyt mało rozbudowany (pod względem klimatu i długości rozgrywki) by być bardzo dobrym. Byłaby czwórka, ale pół oceny odejmuję za błąd na karcie postaci.

Tytuł: Kiedy Rozum Śpi
Autor: Fred Hicks
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2009
Stron: 100
Ocena: 3+
CoB Opublikowane przez:

Fan papieru - w postaci książek i podręczników RPG. Pasjonat nauki, żeby sobie odbić (i być uważanym za fana sci-fi) tkwi po uszy w pięćdziesięcioletniej Nowej Fali.

Jeden komentarz

  1. CoB
    13 maja 2009
    Reply

    Co do inspiracji…

    Wczoraj obejrzałem “Labirynt Fauna”, który śmiało można przyrównać do systemu (a wręcz trzeba)! Szczególnie przejścia pomiędzy rzeczywistością, a baśniowością oraz koszmarności, które spotykała Ofelia, trzymają podobny nastrój.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.