Jesienna prezentacja CD Projektu

W czwartek, 18 listopada 2010, miała miejsce jesienna konferencja CD Projektu. Poza zaprezentowaniem wyników i planów firmy na przyszły rok (które jasno wskazują, że było dobrze, a będzie jeszcze lepiej), miały na niej miejsce również pokazy trzech gier, z których przynajmniej jedna ma szansę sporo namieszać na światowych rynkach.

W czwartek, 18 listopada 2010, miała miejsce jesienna konferencja CD Projektu. Poza zaprezentowaniem wyników i planów firmy na przyszły rok (które jasno wskazują, że było dobrze, a będzie jeszcze lepiej), miały na niej miejsce również pokazy trzech gier, z których przynajmniej jedna ma szansę sporo namieszać na światowych rynkach.

Homefront

Osadzona w jakiś czas w przyszłości historia o złych koreańczykach, najeżdżających i okupujących dobre USA. Tym ostatnim rzecz się, oczywiście, nie podoba, więc organizują jakąś pseudo-partyzantkę i ruszają w bój o odzyskanie wolności. Gracz ma zaś okazję wcielić się w człowieka, będącego trybikiem w wielkiej wojennej machinie i, niejako w międzyczasie, wykosić 3/4 koreańskiej armii.

Prezentacja była pełna epitetów w rodzaju: oszałamiająca, niezwykła, emocjonująca. Fabuła faktycznie prezentuje się nieźle i powoduje dreszczyk. Filmik, który nam pokazano, był mocny i kontrowersyjny, w świetle ostatnich wydarzeń w Azji Wschodniej. Całość przedstawiona została w stylu telewizyjnych migawek z Wiadomości i wygląda tak niesamowicie wiarygodnie, że oglądając to, nabrałem ochoty na grę. Do czasu, aż zobaczyłem fragment gameplay’a. W zasadzie był niezły: szybka, emocjonująca akcja, kupa wybuchów, fruwające ciała i atakujący z zaskoczenia czołg z jednej strony, a z drugiej zaś wszechobecne skrypty i jednoosobowa armia kosząca wrażych wojaków. Niby gdzieś tam z boku biegają sprzymierzeńcy, ale w praktyce to na barki gracza spada zadanie masowej eksterminacji. Można więc słusznie obawiać się, czy ciekawy motyw startowy nie zostanie stłumiony przez tę orgię przemocy i strzelania.

Lepiej wyglądał multiplayer, którego prezentacja była teledyskowym zlepkiem fragmentów meczu jakiejś ekipy. Do trzydziestu dwóch osób na mapie, możliwość wykorzystywania pojazdów i konieczność dbania o finanse (a w zasadzie battlepoints), za które nabywa się wszystkie zabawki. W przypadku doświadczonej ekipy rzeczywiście wygląda to jak starcie regularnych armii i nawet jeśli single zawiedzie, to multi ma szansę zdobyć sporą popularność.

Wstępnie jestem na tak, ale mam pewne wątpliwości. Marcowa premiera powinna rozwiać je bez śladu.

Afterfall: Insanity

Postapokaliptyczny survival horror z rodzimego studia Nicolas Games, wzorowany dość mocno na Falloucie. Nawet bohater zaczyna swoją przygodę w schronie, choć nie jest Wybrańcem, a zwykłym psychologiem. Wedle słów prowadzącego, to już druga prezentacja, i wszystko wygląda tu lepiej, niż na poprzedniej. Słów tych potwierdzić nie jestem w stanie, bo pierwszej nie widziałem, skupię się więc na tym, co moje oczka miały okazję oglądać obecnie.

Jak wrażenia? Podczas prezentacji mieliśmy przyjemność podziwiać głównego bohatera gry, Alberta Tokaja, przedostającego się przez, wyglądające na opuszczone, miasto. Ogólnie jest ładnie, a pojawiające się tu i tam zagadkowe wizje bardzo dobrze wpływają na klimat. Mam jednak nadzieję, że w tej materii gra będzie naprawdę bez zarzutu, bo sztywne animacje i totalna liniowość nie prezentują się już zbyt zachęcająco. Wprawdzie te pierwsze mają być jeszcze poprawione (studio przeprowadza już sesje motion-capture), ale mam nadzieję, że przy okazji ktoś zmieni bark, którym Albert wyważa drzwi. Trochę głupio by było stłuc jego cenny wskaźnik pulsu. Zamontowany jest on właśnie na prawym ramieniu, przez co przy każdorazowym sprawdzaniu zamkniętych drzwi, dość boleśnie się z nimi styka. W ogóle, wskaźnik ten jest stosunkowo przydatnym drobiazgiem, bo pozwala kontrolować stan bohatera. Poza nim, i okazjonalnie pojawiającymi się znacznikami klawiszy akcji, w grze nie widać żadnego interfejsu. Pomysł to nie nowy, jednak całkiem zgrabnie wykorzystany.

Liniowość to już zupełnie inna para kaloszy. Rozumiem konwencję, ale nic mnie tak nie wkurza, jak konieczność szukania wyjścia, które obmyślili sobie autorzy, zamiast zdać się na intuicję. Dlatego też Tokaj nie przeskoczy nawet najmniejszego płotka, przez zamknięty budynek musi się mozolnie przedzierać pokój po pokoju, szukając poukrywanych świec zapłonowych, a uciekając przed napastnikami zamyka śluzę i zamiast po niej przebiec, czeka aż woda napełni zbiornik i będzie mógł przeskoczyć po pływających tam, niestabilnych śmieciach.

Rozbawiło mnie to, ale też wydało się kompletnie bezsensowne, bo choćby system dynamicznych cięć sugeruje, że autorzy chcą jednak przełamać niektóre growe standardy. Cóż, na razie poważnie obawiam się, że nie odniosą całkowitego sukcesu. Premiera zapowiadana jest na pierwszy kwartał przyszłego roku. Prace wciąż trwają i bez wątpienia wiele zostanie poprawione, ale mam wrażenie, że rdzeń rozgrywki zostanie taki, jaki jest, czyli średniawy. Co ciekawe, twórcy już teraz przebąkują o kolejnych grach osadzonych w uniwersum Afterfall. Trochę chyba na to za wcześnie.

Wiedźmin 2

To największy z hitów CDP, więc nic dziwnego, że na konferencji zajął najważniejsze miejsce. Bardzo dużo powiedziane zostało o preorderze i zawartościach poszczególnych wersji gry, ale na szczęście znalazło się też trochę mięska. O samej grze też zresztą sporo wiadomo, więc informacje o epickiej, nieliniowej fabule, dynamicznym systemie walki i możliwości importowania save’ów z poprzedniej części, nie powodują już takiego ślinotoku. Nieodmiennie za to zachwyca grafika i sposób prowadzenia rozgrywki, dzięki czemu na prezentacji znowu wpatrywałem się w ekran niczym zahipnotyzowany.

Mieliśmy przyjemność obejrzeć na żywo, znaną już z jednego z udostępnionych wcześniej filmików, ucieczkę z więzienia. Dwóch ukrytych przed wzrokiem gości, pracowników CDP, zaprezentowało dwie, zawarte w filmie, ścieżki. Oba sposoby przejścia, które widziałem, są faktycznie różniące się od siebie, zapewniają Wiedźminowi innych sojuszników i zupełnie odmienne wrażenia, chociaż samo więzienie sprawiało wrażenie niezwykle małego. Perspektywa ta uległa zmianie zaraz po wyjściu z niego, kiedy oczom patrzących ukazał się gigantyczny zamek. W tym momencie osoba grająca odczepiła kamerę od Geralta i polatała nią po okolicy, prezentując lokację w całej okazałości. Twórcy zarzekają się przy tym, że wszystko co widać, jest w pełni eksplorowalne. Jeśli tak jest faktycznie, to początkowe wrażenie skromności w tym momencie pryska całkowicie.

Efektownie wyglądała również, pokazana później, walka z bossem na polu bitwy wypełnionym walczącymi duchami. Engine podobno jest w stanie wyświetlać na ekranie bardzo dużą ilość osób naraz i nie dało się tego nie zauważyć. Co prawda, było też widać pewne umowności w ich animacji i powtarzanie w kółko zapętlonej sekwencji ruchów, ale widok i tak robił wrażenie. Kiedy zaś na scenę wszedł boss… Duże bydle, twarde, z ciekawymi zagrywkami – jeśli pozostałe też będą miały taką klasę, to bez wątpienia napsują graczom sporo krwi.

Wiedźmin 2

W pewnym momencie odniosłem też wrażenie, że od czasu poprzedniej prezentacji zmianie uległa walka. Wciąż wygląda, jak w slasherach, czyli mamy bezpośrednią kontrolę nad bohaterem i od naszego refleksu zależy, jak potoczy się potyczka. Przez cały czas prześladowało mnie jednak wrażenie, że teraz ruchy są o wiele bardziej taktyczne i mniej powtarzalne. Walka na pięści, będąca małą sekwencją QTE, również mi się podobała.

Dla odmiany, nie przypadło mi do gustu okno ekwipunku. Ponad połowę miejsca zajmuje w nim postać Geralta, niczemu w zasadzie nie służąca. Po prawej stronie znajduje się zaś przewijana lista rzeczy, które można przeciągać do kilku slotów na wspomnianej postaci. Ani to przejrzyste, ani estetyczne. Ponoć wygląd ekwipunku może jeszcze ulec zmianie do premiery i mam szczerą nadzieję, że tak się stanie.

Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że drugi Wiedźmin będzie hitem. Wystarczy tylko wspomnieć, że gra tłumaczona jest na jedenaście języków (w tym tak egzotyczne, jak japoński, czy chiński), z czego pięć to lokalizacja pełna (polska, angielska, niemiecka, rosyjska i francuska). CD-Projekt ma ambitne plany zawojowania świata swoim tytułem i wygląda na to, że mu się to uda. A skoro data premiery jest już zaklepana, nie pozostaje nic innego, jak tylko oczekiwać siedemnastego maja przyszłego roku.

Oso Opublikowane przez:

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.