Impire – recenzja gry komputerowej

impire

Impire to gra, która zainteresowała mnie swoim podobieństwem do serii Dungeon Keeper – miał to być klon, więc liczyłem, że będę bawił się podobnie, a wszelkie dodatkowe pomysły tylko wzbogacą rdzeń, który znam i polubiłem. Niestety się myliłem. Nie wiem czy to za sprawą podjętych uproszczeń, czy też chęci uniknięcia oskarżeń o plagiat, ale gra która powstała jest słaba.

Oś tej produkcji, bez wgłębiania się w fabułę, jest bardzo podobny do pierwowzoru. Jako przyzwany z otchłani demon, w imieniu nekromanty, który nas przywołał, budujemy podziemia, które zasiedlamy stworami i obwarowujemy pułapkami, aby urosnąć w siłę i wykonać zlecone nam zadanie. Tu jednak odchodzimy od modelu znanego z Dungeon Keepera, bowiem na każdej mapie znajduje się portal, który przenosi naszego bohatera oraz impy, jego sługi, do innej części świata (podziemi lub na powierzchnię), gdzie z kolei trzeba wykonać jakieś zadanie, sprowadzające się do zniszczenia, zabicia, eskortowania lub ochronienia impa nad czymś pracującego. Jak na 20 misji, ich różnorodność jest stosunkowo niewielka, zaś pojawiające się od czasu do czasu zagadki – zbyt proste i zbyt nieliczne.

imp1Impare, jak zdążyłem już wspomnieć, to gra mocno uproszczona. Na dobrą sprawę podziemia można budować dowolnie tylko w zakresie korytarzy – tworzenie komnat jest ograniczone do z góry zaprojektowanych kształtów, a co gorsza, mają one ściśle określone punkty, do których można dołączać korytarze, więc dowolne kształtowanie podziemi jest niewykonalne. Prawdopodobnie z tego samego powodu, nie pojawiły się w grze misje polegające na zasiedleniu ograniczonych powierzchniowo lochów albo budowania lochu w ukryciu, wzdłuż korytarzy stworzonych przez przeciwnika. Istnieje też teoretyczna możliwość zablokowania się w swoim podziemnym dominium, tym samym, uniemożliwiając sobie dalszą rozbudowę i ukończenie gry, ale to musiałoby być okupione dużą nieuwagą gracza.

imp5Komnaty, jakie można wznosić, są bardzo typowe – od kuchni, gdzie stwory mogą się posilać i regenerować, pasek ciągle malejącej sytości, poprzez salę tortur dla schwytanych przeciwników, skarbce, aż po salę treningową, gdzie impy mogą ćwiczyć. Niestety, w związku z tym, że dostęp do poszczególnych obiektów trzeba odblokowywać za zgromadzone punkty (otrzymujemy je za realizację prostych zadań – szkolenie stworów, przywoływanie ich, kopanie korytarzy itp.) a użyteczność wielu z nich jest znikoma, niektóre opłaca się budować szybciej, inne później, a jeszcze inne – wcale. Na przykład więzienie, pozwala nam pojmać bohaterów nawiedzających nasze włości (zdecydowanie za często, jak na mój gust – wygląda to trochę na sztuczne przedłużanie czasu gry, poprzez odrywanie gracza od realizacji misji) i przekształcić tam w szkielety. Szkielety są postaciami bardzo słabymi i w efekcie nieopłacalnymi, szczególnie że z tego samego bohatera, w sali z ekstraktorem, można wydusić dodatkowy punkcik do rozwoju. A biorąc pod uwagę, że oznaczenie danego stwora jako przeznaczonego do pojmania, a nie zabicia jest trudne (niewygodne manualnie i w żaden sposób nie oznaczone, przez co nie wiadomo czy się udało, czy nie) oraz nie zawsze kończy się powodzeniem (z niewiadomych względów), zaś punktów za osiągnięcia jest ograniczona ilość, trzeba wypracować sobie jakiś schemat rozwoju i konsekwentnie go realizować. Obawiam się jednak, że jedną dobrą strategią można przejść każdą misję – a to sprawia, że mało zróżnicowane misje na podobnych planszach są bardzo wtórne i zwyczajnie nudzą.

W czasie gry ważnym elementem jest pseudoekonomia. Aby wybudować komnaty, postawić pułapki czy przyzwać impy, potrzeba określonych zasobów (w grze są ich trzy rodzaje: złoto, pożywienie i budulec), które zdobywa się, wysyłając oddziały na powierzchnię. I znów – o ile po budulec należy się wyprawiać bo to najszybsza i najskuteczniejsza droga jego pozyskania, o tyle pożywienie w postaci grzybków samo nam przyrasta, zapychając magazyny i wymuszając nadprogramowe wydawanie ich na nowe jednostki lub budowanie nowych magazynów. Złoto z kolei, przydaje się do tworzenia nowych oddziałów (w grze możliwe jest powołanie pięciu zastępów) i choć czasem można znaleźć je w rozsianych po planszy skrzyniach, zwykle łatwiej jest wysłać po nie oddział na powierzchnię.

imp2Podobnie jak w Dungeon Keeperze nasze impy mogą zdobywać doświadczenie, przez co stają się silniejsze i bardziej odporne na zadawane im ciosy. Drugi poziom osiąga się w sali treningowej, trzeci jednak trzeba wypracować w rajdach na powierzchnię po zasoby. Trójka to nie jest zbyt imponująca liczba, ale tak naprawdę wystarczy, aby realizować zadania i od czasu do czasu tracić kolejne jednostki, co z kolei wymusza zachowanie stałego cyklu treningowego. Dodatkowo stwory można wzmacniać wyposażając je w broń i zbroję (każde z nich ma dwa poziomy zaawansowania), ale tutaj znów pojawia się ograniczenie w ilości punktów przeznaczonych do rozwoju, przez co nie ma sensu wydawać ich na niższy poziom, jeśli można wykupić od razu ten wyższy.

Dodatkową atrakcją jest także nasz Bhaal, czyli demon który zarządza lochem. Oprócz tego, że można wysłać go do walki (w wielu przypadkach całą misję do finałowej walki (ale bez rajdów na powierzchnię) można przejść samym tylko dobrze rozwiniętym demonem) posiada on zdolność rzucania czarów: bardzo przydatnych – teleportacja, przydatnych lecz zbędnych – miotanie błyskawic, lub zupełnie nieprzydatnych – tworzenie wybuchających kurczaków. To chyba miał być ukłon w stronę gry studia Bullfrog, niestety jak prawie wszystko w tej produkcji, skończyło się ryciem ziemi nosem.

imp4Aspektem, który może przemawiać za grą Impire jest humor. W znacznej mierze oparty na zabawach słowem, nie najwyższych lotów, ale dość naturalnych i czasami nawet zabawnych. Niestety, w parze z dialogami idą bardzo umowne animacje, ograniczające się wyłącznie do gestów postaci oraz ich długość i powtarzalność. To wszystko nuży i gdzieś w połowie mechanicznie przewija się te przerywniki, zaś całą fabułę poznaje się tylko z ekranu wczytywania planszy i zadań pojawiających się w czasie gry. Trzeba przy tym dodać, że fabuła jest prosta jak konstrukcja skobla – jeden twist, na koniec trzeciego rozdziału polega na wyborze strony, po której opowie się Bhaal. To determinuje (mam nadzieję) wybór ostatniego rozdziału gry, ale przyznam szczerze, że gdy ją skończyłem, byłem tak znudzony, że nie chciało mi się tego sprawdzać.

Całość osadzona jest w znanym graczom świecie Ardenii, w której to krainie dzieje się wiele lepszych i gorszych gier wydawanych przez Paradox Interacitve, jak choćby seria Majesty. To sprawia, że Impare jest swoistym uzupełnieniem tego świata, ale nie miejmy złudzeń – finał gry jest bardzo przewidywalny i nie zdradzę wielkiej tajemnicy, jeśli dodam że został skrojony na miarę zachowania status quo świata gry.

imp3Z jaką grą mamy zatem do czynienia? Słabą, uproszczoną i niedopracowaną, co objawia się niejasnymi czasem zadaniami, schematycznością rozgrywki i problemami ze sterowaniem (przewijanie ekranu wygodniej jest robić za pomocą kursorów, a nie myszki, wybór jednostki w gąszczu walczących jest prawie niemożliwe, zaś po każdym zapisaniu stanu gry, kamera może się obrócić o dowolny kąt, szczególnie gdy gra się w najwygodniejszym taktycznie widoku przy maksymalnym oddaleniu (który, warto dodać, nie jest domyślny widokiem). Jeśli ktoś spodziewa się zatem produkcji na miarę Dungeon Keepera, srogo się zawiedzie. Bo poza ogólnym rysem graficznym i podobną tematyką, jest to tylko tania imitacja, która nudzi i irytuje, zamiast bawić i śmieszyć.

Tytuł: Impire
Producent: Cyanide Studio
Wydawca: Paradox Interactive
Rok: 2013
Platformy: PC
Ocena: 2
BAZYL Opublikowane przez:

Zaczął od tekstowego Hobbita na Commodore 64, a potem poszło już z górki. O tamtej pory przebił się przez wszystkie chyba rodzaje fantastyki – i nie przestaje drążyć tematu dalej.

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.