Komentarze APW/ Zasady tam: http://duszakrew.mojeforum.net

Miejsce, w którym toczą się starcia na Apokaliptycznym Polu Walki.
Pavciooo
Kok
Kok
Posty: 1245
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:22
Lokalizacja: Legionowo
Kontakt:

Post autor: Pavciooo »

Hmmm Demon Renegat nawet fajny, ja za to myślałem o czymś w rodzaju diabła...
Za zabitych wrogów mógłby kupować umiejętności albo przywoływać:
1)chochliki żw2 sz2 s1
2)piekielne psy żw4 sz5 s5
3)sukkuby żw4, sz2 s2, Pyromanta lvl2
4)zmory żw6, sz7, s5
5)czarty żw8, sz2, s5, Pyromanta lvl?, ewentualnie jeszcze jakieś czary do tego
6)Ifryt żw10, sz6, s7
7)Piekielny smok żw15, sz7, s15, zionięcie ogniem itp itd

oczywiście im lepszy poziom tym droższa istota...

A umiejętności takie diabła opierałyby się na mocach związanych z ogniem, ziemią i czarną magią/strachem.
I tak nikt tego nie czyta...
M_M
Kok
Kok
Posty: 951
Rejestracja: piątek, 11 listopada 2005, 10:00
Numer GG: 0
Lokalizacja: Sosaria... Kraina rozpusty :]

Post autor: M_M »

Arcylicza ciąg dalszy :lol:

v.1.3

Arcylicsz to czarnoksiężnik którego najpotęzniejszą bronią jest przywoływanie nieumarłych oraz czarowanie. Aby kogoś przywołać Licz potrzebuje jego duszy, więc Licze są nie lubiane przez upiory i odwrotnie. Licz nie zdobywa doświadczenia ani lvl.

Początkowe statystyki:
Żywotność: 20
Siła: 1
Szybkość: 3
Mana: (jest zależna od Siły Woli. Mana to energia potrzebna do czarowania)

30 punktów do rozlokowania:
Mądrość: 0 (jeden punkt to możliwość posiadania dwóch czarów)
Siła Umysłu: 0 (jeden punkt to możliwość posiadania dwóch ożywieńców)
Siła Woli: 0 (jeden punkt, to dwa punkty many w statystykach)
Regeneracja: 0 (jeden punkt to jeden punkt many odnowiony w podczas tury)

Możliwość przywołania:
Szkielet: koszt: 15 dusz - żw5, sz1, s2 brońbiała2, kij
Potężniejszy szkielet: koszt: 20 dusz - żw10, sz1, s4 brońbiała4, miecz
Kościej: koszt: 25 dusz - żw15, sz2, s5 brońbiała5, topór
Duch: koszt: 40 dusz - żw10, sz5, s5 sztukiwalki4 - zadaje obrażenia upiorom, lecz nie rani innych ras.
Ponury Żniwiarz: koszt: 60 dusz - żw10, sz5, s5, brońbiała5, ponury żniwiarz4, kosa ponurego żniwiarza
Napalony Żniwiarz: koszt: 70 dusz - żw13, sz7, s6, brońbiała5, napalony żniwiarz4, kosa napalonego żniwiarza
Smok orzywieniec: koszt: 150 dusz - żw20, sz5, s10, skrzydła5, ponury3, czynienie strachu3
Licz: koszt: 200 dusz - żw15, s1, sz3, m15 2 losowe czary
Wampir: koszt: 150 dusz - żw20, s4, sz2, wampirym5
Mumia: koszt: 80 dusz - żw17, s3, sz1, wytchnienie2
Gnilec: koszt: 130 dusz - żw15, s4, sz4, skrzydła5, trucizna2

Czary: (czar wykupuje się tylko raz a potem można go ciągle używać)
Fireball - koszt: 10 dusz, mana1 - możesz cisnąć ognistą kulą z rąk w wybrany cel.
Eteryczny pocisk - koszt: 80 dusz, m3 - ten czary rani upiory
Fala Śmierci - koszt: 400 dusz, m6 - zabija wszystkie zombiaki i wilkołaki w odległości 5m.
Uzdrowienie - koszt: 130 dusz, m4 - leczy 4żw
Magnetyczna kula - koszt: 110 dusz, m4 - zadaje obrażenia cyborgom
Trzęsienie ziemi - koszt: 200 dusz, m5 - na całej mapię jest trzęsienie ziemi które trwa 2 tury
Drużynowa aura - koszt 100 dusz, m5 - każdy twój poddany otrzymuje bonus do siły, żw i szybkości na 2 tury
Tornado - koszt: 350 dusz, m6 - na wskazane miejsce możesz przywołać tornado.
Kwaśny deszcz - koszt: 500 dusz, m8 - nad wskazanym miejscem zaczyna padac kwaśny deszcz. Kwas niszczy wszystko co spotka na dworze.
Łancuch piorunów - koszt: 300 dusz, m4 - piorun uderza wskazaną osobę a potem cztery najbliższe
Potop - koszt: 400 dusz, m5 - całą panszę zalewa woda
Bagno - koszt: 200 dusz, m4 - wskazany teren zamienia się w bagno
Srebrna strzała - koszt: 60 dusz, m2 - to zaklęcie zabija wilkołaka lub rani wodza plemienia
Deszcz - koszt: 100, m3 - pada deszcz
Magnetyczna fala - koszt: 500 dusz, m8 - przez plansze płynie magnetyczna fala która na ture wyłancza użondzenia elektroniczne
Ultra wzrok - koszt: 100 dusz, m1 - przez dwie tury widzisz niewidzialnych
Apokalipsa - koszt: 600 dusz, m5 - ???
Dezintegracja czasowa - koszt: 550 dusz, m8 - na ture razem ze swoimi podwładnymi znikasz z planszy
Niewidzialność - koszt: 200 dusz, m5 - na turę stajesz się niewidzialny
Grupowa niewidzialność - koszt: 500 dusz, m9 - to samo tylko razem ze swoimi podwładnymi
Mrok - koszt: 400 dusz, m5 - na dwie tury słońce gaśnie. Powstaje ciemność

Wszystkiego może być oczywiście więcej, oraz wszystko można zmienić.

Bonus do wyboru:
1.Walka - oprócz walki czarami radzisz sobie także z walką wręcz (Sztuki walki level 2)
2.Kiedyś też byłem człowiekiem - na początku masz czar Eteryczny pocisk, ale ty i twoi słudzy nie możecie zabijać wybrańców ludzkości
3.Złodziej - potrafisz ukraść upiorom dusze które jeszcze nie wykorzystały
4.Osłona - jesteś odporny na kule cyborgów

Wydaje mi się że trochę przesadziłem ale sami oceńcie

Możliwość sojuszników:
1.Inne lisze
2.Władcy żywych trupów od 10lvl
3.Wodzowie plemion wilkołaczych jeżeli mają szacunek = 10
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 25 września 2006, 15:40 przez M_M, łącznie zmieniany 1 raz.
Rowerem pod górkę nie zjedziesz...
Phoven
Bosman
Bosman
Posty: 1691
Rejestracja: piątek, 21 lipca 2006, 16:39

Post autor: Phoven »

MISTRZ_MIECZA pisze:
v.1.2
Podstawowy zarzut - zbyt małe ceny czarów :)
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

I na litość boską: nie piszcie Lisz tylko Licz, być może w jakichś tłumaczeniach widzieliście lisz, ale tu, w tej grze to się nazywa Licz.
Obrazek
Artos
Kok
Kok
Posty: 928
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 19:37
Numer GG: 1692393
Lokalizacja: Świnoujście - Koszalin -Szczecin
Kontakt:

Post autor: Artos »

A czy może być Lish?? ^^ Bo ja sie akurat z jeszcze dodatkowo taką wersją spotkałem tej istoty :D
Obrazek
Obrazek
War, war never changes...
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

Już niedługo...


Nowe moce!!!!
Nowi słudzy!!!!
Profesje!!!!
Misje kooperacyjne!!!!
Tajne misje!!!!


WOJNY ŻYWYCH TRUPÓW 14




:wink:
Obrazek
Artos
Kok
Kok
Posty: 928
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 19:37
Numer GG: 1692393
Lokalizacja: Świnoujście - Koszalin -Szczecin
Kontakt:

Post autor: Artos »

Hurra :D juz niemoge sie doczekać :D
Obrazek
Obrazek
War, war never changes...
Pavciooo
Kok
Kok
Posty: 1245
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:22
Lokalizacja: Legionowo
Kontakt:

Post autor: Pavciooo »

Może jakiś trailer? :D (Albo spoiler raczej :P)
I tak nikt tego nie czyta...
Memo
Bombardier
Bombardier
Posty: 621
Rejestracja: poniedziałek, 26 grudnia 2005, 13:44
Lokalizacja: Gdynia
Kontakt:

Post autor: Memo »

Padłem ;[. Geez, jak można walczyć z upiorami?

I garstka mocy dla Jaszczurów, by je uoryginalnić(jest takie słowo ;p?).

Pomoc przodków level 1 - wym.J.lvl.15; co cztery tury możesz przywołać z Portalu Czasu trzy velociraptory (sz7)
Pomoc przodków level 2 - to samo, ale sześć co trzy tury
Pomoc przodków level 3 - wym.J.lvl.25; z Portalu Czasu możesz przyzwać 2 triceratopsy (co cztery tury)
Pomoc przodków level 4 - raz na cztery tury możesz przywołać pterodaktyla (lata, mieści 6 jaszczurów)
Pomoc przodków level 5 - wym.J.lvl.35; raz na cztery tury możesz przywołać z Portalu Czasu tyranozaura (15 metrów długości, 5 wysokości, żw50, s15, sz5)

Jaszczurza klątwa level 1 - możesz sprawić, że 1 gracz upuści to, co właśnie trzymał w ręku
Jaszczurza klątwa level 2 - wybrany 1 gracz traci na turę 2s i 2sz (ale nie można sprawić tak, by miał np. -2 sz)
Jaszczurza klątwa level 3 - wym.Twardość łusek.lvl.4; cały sprzęt danego gracza oparty na technologii przestaje działać na turę
Jaszczurza klątwa level 4 - wybrany 1 gracz traci na turę możliwość korzystania z jednej swojej umiejętności
Jaszczurza klątwa level 5 - wym.J.lvl.35; wybrany gracz traci 3/4 swojej żywotności (może być rzucone raz na dwie tury)

Predator level 1 - pojawia się dla ciebie miotacz sieci
Predator level 2 - kilka razy na turę możesz wykopać w ziemi doły z zaostrzonymi palami w środku
Predator level 3 - wym.J.lvl.10; pojawia się dla ciebie Włócznia Predatora i możliwość nauczenia się zdolności Broń biała (zdolność WL)
Predator level 4 - wym.Mutacja.lvl2; możesz dowolnie przechodzić między normalnym trybem widzenia, noktowizją, termowizją i wizją elektromagnetyczną
Predator level 5 - wym.J.lvl.25; pojawia się dla ciebie kamuflaż, stajesz się niewidzialny
Raz sierpem, raz młotem w czerwoną hołotę!
Odmiana nicka mego:
M: Memo; D: Mema; C: Memowi; B: Mema; N: Memem; Msc: Memie; W: Memo!
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

Serdeczne Bóg zapłać Memo, te moce zapewne pojawią się niedługo.
Obrazek
BlindKitty
Bosman
Bosman
Posty: 2482
Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
Numer GG: 1223257
Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
Kontakt:

Post autor: BlindKitty »

Garstka pomysłów:

Artefakty (zdolność WL) podzielić na dwie kategorie:

Artefakty Łowcy
poziom 1 - wym. strzelanie 1 - rewolwer i sześć srebrnych kul
poziom 2 - wym. saper 1 - dostajesz cztery miny wypakowane kulkami... ze srebra, oczywiście. I umiesz sam takie składać, o ile masz z czego
poziom 3 - broń widmowa, twoje ataki dowolną bronią ranią upiory
poziom 4 - dostajesz 12 granatów gazowych. Ale ten kto je robił był sprytny - w gazie jest ekstrakt czosnkowy, więc nieumarli odnoszą od nich normalne obrażnia
poziom 5 - wym. broń biała 3 - dostajesz miecz. niezniszczalny. ze srebra. duży.

Artefakty Obrońcy
poziom 1 - pojawia się dla ciebie zbroja która chroni cię przed zdolnościami magicznymi, czarami liczów, zdolnościami upiorów
poziom 2 - wym. broń biała 2 - pojawia się dla ciebie srebrna halabarda.
poziom 3 - pojawia się dla ciebie wisiorek z symbolem dowolnej religi. uniemożliwia działanie zdolności wampiryzm w promieniu 20m
poziom 4 - wym. WL poziom 15 - wisiorek neguje wszelką magię w promieniu 5m
poziom 5 - wisiorek neguje wszelką magię w promieniu 20m

A do tego coś jeszcze, myślę, że dość zabawne :P

Albert (moc półmagiczna)
poziom 1 - wym. ponury żniwiarz 4 - Albert przyprowadza ci Pimpusia, twojego wiernego konia. Kiedy na nim siedzisz, twoja prędkość zostaje podwojona
poziom 2 - wym. ponury żniwiarz 5 - Albert co turę dostarcza ci jajecznicę, regenerującą dwa punkty żywotności
poziom 3 - Albert przynosi Pimpusiowi worek z obrokiem. Od teraz Pimpuś może latać - a ty na nim
poziom 4 - Albert ostrzy twoją kosę - dodatkowe +2 do Siły
poziom 5 - wym. WŻT lvl 30 - Albert w razie twojej śmierci odwraca klepsydrę do góry nogami, dzięki czemu przeżywasz, ale przez jedną turę jesteś nieprzytomny i nie możesz nic zrobić, ale nie można też nic zrobić z tobą. Albert może odwrócić klepsydrę tylko raz.
poziom 6 - Albert przynosi ci miecz Ponurego Żniwiarza. Cios tym mieczem jest traktowany jako cios w mózg i dodatkowo zadaje podowjone obrażenia, ale może być używany tylko przeciwko WŻT i Wodzom Wilkołaczych Plemion
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.

But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

Brawo Blindkitty, ja tak podzieliłem ostatnio moc Zwierzę na 5 osobnych mocy mutacyjnych, ich wynik będzie można zobaczyć we WŻT14 :wink:

a te twoje zapewne też dołączę. :wink:
Obrazek
Memo
Bombardier
Bombardier
Posty: 621
Rejestracja: poniedziałek, 26 grudnia 2005, 13:44
Lokalizacja: Gdynia
Kontakt:

Post autor: Memo »

poziom 4 - wym. WL poziom 15 - wisiorek neguje wszelką magię w promieniu 5m
poziom 5 - wisiorek neguje wszelką magię w promieniu 20m
Ale jakby to wyglądało? Że np. lecacą kula ognia znika 5/20 m. od WL? Bo jeśli tak, to imnsho wymagania trza zwiększyć o kilkanaście lvl.

edit:
I jeszcze zmieniłbym w mocy Predator.
Predator level 4 - wym.Mutacja.lvl2; możesz dowolnie przechodzić między normalnym trybem widzenia, noktowizją, termowizją, wizją upiorytową i wizją elektromagnetyczną

edit2:
Pavciooo, ale odporność to chyba nie to samo co niewrażliwość
Ostatnio zmieniony piątek, 29 września 2006, 18:00 przez Memo, łącznie zmieniany 1 raz.
Raz sierpem, raz młotem w czerwoną hołotę!
Odmiana nicka mego:
M: Memo; D: Mema; C: Memowi; B: Mema; N: Memem; Msc: Memie; W: Memo!
Pavciooo
Kok
Kok
Posty: 1245
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:22
Lokalizacja: Legionowo
Kontakt:

Post autor: Pavciooo »

IMHO moce artefaktów wg. Blind-a są OP (Over Powered czyli zbyt silne... No bo 1 lvl i masz odporność na magię???!!! Bez sensu...)
I tak nikt tego nie czyta...
BlindKitty
Bosman
Bosman
Posty: 2482
Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
Numer GG: 1223257
Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
Kontakt:

Post autor: BlindKitty »

Hm... proponowany edit do Artefaktów Obrońcy

poziom 4 - wym. WL poziom 15 - wisiorek uniemożliwia używanie magii w promieniu 5 m (czary rzucone dalej działają na tym obszarze)
poziom 5 - wym. WL poziom 25 - wisiorek neguje wszelką magię w promieniu 20 m (czary rzucone dalej przestają działać, tak samo obszarowe itp.)

co do zbroi - odporność, jak wysoką (czy immunitet, czy częściową) to już zostawiam do dobrania AC, tak naprawdę gram zbyt krótko żeby wiedzieć na ile potężny jest jaki stopień odporności i dlatego dokładne zbilansowanie całości zostawiam innym :)[/url]
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.

But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

Pavciooo pisze:Może jakiś trailer? :D (Albo spoiler raczej :P)
Karl w postaci mgły wlatuje do starej, zasypanej kopalni w której ukrywa się jego przeciwnik Bob. W tym czasie armia Karla odkopuje wejście, jakie jest jego zdziwienie gdy okazuje się, że Bob spowił mgłą całe podziemia. Błyskawicznie Karl penetruje podziemia aż spotyka ciężko rannego Boba, ten używa Mgielnej Teleportacji i teleportuje się dokładnie w miejsce w którym spostrzegł Mgielnego Karla.

Karl zostaje rozwiany!!!!

Wtedy Bob biegnie na przeciwną ścianę i przemienia się w kauczukową kulę, która odbijając się z wielką szybkością wraca do wyjścia i trafia w miejsce detonatora, który nastawia wybuch na trzy sekundy. Bob jest już daleko gdy następuje wybuch i może się pożywić całkowicie martwą armią Karla. Jedząc niezauważył Susan, która obserwowała od dawna całą sytuację i został spalony w potoku kwasu i trucizny, który wypłynął z portalu bezpośrednio nad nim

Bob rozpuszcza się we własnych organach!!!
Obrazek
t0m3ek
Mat
Mat
Posty: 550
Rejestracja: środa, 5 lipca 2006, 08:45
Kontakt:

Post autor: t0m3ek »

A ja wymyśliłem coś dla Wilkołaka.

Moc ewolucyjna:

Wilcze struny głosowe 1: wym. lvl 10 - możesz wyć, Twoje wycie pozwala komunikować się ze sługami nawet jak są bardzo daleko
Wilcze struny głosowe 2: Twoje wycie pozwala raz na 4 tury sparaliżować kogoś kto ma zdolność słyszenia.
Wilcze struny głosowe 3: wym. lvl 15 - Twoje wycie parazlizuje 3 osoby co 3 tury.
Wilcze struny głosowe 4: wym lvl. 20 - wyciem możesz niszczyć mózgi żywych trupów - do 30 na raz
Wilcze struny głosowe 5: wym. lvl 25 - Twoje wycie raz na dwie tury ogłusza wszystkich oprócz Twoich sług w promieniu 10 metrów od Ciebie.
Meniyaki tsukete shinugaii!
ODPOWIEDZ