
Komentarze APW/ Zasady tam: http://duszakrew.mojeforum.net

-
- Kok
- Posty: 1245
- Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:22
- Lokalizacja: Legionowo
- Kontakt:

-
- Kok
- Posty: 928
- Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 19:37
- Numer GG: 1692393
- Lokalizacja: Świnoujście - Koszalin -Szczecin
- Kontakt:

-
- Bosman
- Posty: 2204
- Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
- Numer GG: 4159090
- Lokalizacja: Las Szamanów
- Kontakt:
na większych planszach tak, przy większej ilości graczy niekoniecznieArtos pisze:Chmmm... w sumie to byłoby coś ciekawego... ale to by chyba zdało egzamin na większych planszach przy większej ilości graczy ^^
i zapomniałem podziękować Memowi za moce które wymyślił, Mechanika trochę inna będzie (bo: "Spis Sług Apokaliptycznych Pól Walk": Golem Techniczny - Mechanika5, Cybernetyka5, Kierowanie5 [Umiejętności Ludzi]) a Egzorcysta jeszcze chyba dam limit levelu i jest spoko

-
- Bosman
- Posty: 2482
- Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
- Numer GG: 1223257
- Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
- Kontakt:
Ja też mam propozycję, moc półmagiczna dla WŻT (chociaż dla innych może też by się nadała)
Diabeł łańcuchowy
Poziom 1: Twoje ciało pokrywają łańcuchy, dające 25% szans na uniknięcie obrażeń ze źródła fizycznego (pociski, broń biała itp.)
Poziom 2: Siła +2
Poziom 3: Wym. Broń biała 2; Pojawia się dla ciebie niezniszczalny łańcuch którym możesz walczyć
Poziom 4: Pojawia się dla ciebie drugi łańcuch, który kontrolujesz na odległość do 15m (niezniszczalny, walczy jakby miał Broń biała na poziomie twoim minus jeden)
Poziom 5: Łańcuchy pokrywające twoje ciało dają ci 50% szansę na uniknięcie obrażeń ze źródła fizycznego
Diabeł łańcuchowy
Poziom 1: Twoje ciało pokrywają łańcuchy, dające 25% szans na uniknięcie obrażeń ze źródła fizycznego (pociski, broń biała itp.)
Poziom 2: Siła +2
Poziom 3: Wym. Broń biała 2; Pojawia się dla ciebie niezniszczalny łańcuch którym możesz walczyć
Poziom 4: Pojawia się dla ciebie drugi łańcuch, który kontrolujesz na odległość do 15m (niezniszczalny, walczy jakby miał Broń biała na poziomie twoim minus jeden)
Poziom 5: Łańcuchy pokrywające twoje ciało dają ci 50% szansę na uniknięcie obrażeń ze źródła fizycznego
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.
But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.

-
- Mat
- Posty: 550
- Rejestracja: środa, 5 lipca 2006, 08:45
- Kontakt:

-
- Bombardier
- Posty: 621
- Rejestracja: poniedziałek, 26 grudnia 2005, 13:44
- Lokalizacja: Gdynia
- Kontakt:

-
- Kok
- Posty: 951
- Rejestracja: piątek, 11 listopada 2005, 10:00
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Sosaria... Kraina rozpusty :]
Oto mój pomysł na nową rasę:
v.1.1
Arcylisz
Arcylisz to czarnoksiężnik którego najpotęzniejszą bronią jest przywoływanie nieumarłych oraz czarowanie. Aby kogoś przywołać Lisz potrzebuje jego duszy, więc Lisze są nie lubiane przez upiory i odwrotnie. Lisz nie zdobywa doświadczenia ani lvl.
Początkowe statystyki:
Żywotność: 20
Siła: 1
Szybkość: 3
Mana: (jest zależna od Siły Woli. Mana to energia potżebna do czarowania)
40 punktów do rozlokowania:
Mądrość: 0 (jeden punkt to możliwość posiadania dwóch czarów)
Siła Umysłu: 0 (jeden punkt to możliwość posiadania dwóch ożywieńców)
Siła Woli: 0 (jeden punkt, to dwa punkty many w statystykach)
Regeneracja: 0 (jeden punkt to jeden punkt many odnowiony w podczas tury)
Możliwość przywołania:
Szkielet: koszt: 15 dusz - żw5, sz1, s2 brońbiała2, kij
Potężniejszy szkielet: koszt: 20 dusz - żw10, sz1, s4 brońbiała4, miecz
Kościej: koszt: 25 dusz - żw15, sz2, s5 brońbiała5, topór
Duch: koszt: 40 dusz - żw10, sz5, s5 sztukiwalki4 - zadaje obrażenia upiorom, lecz nie rani innych ras.
Ponury Żniwiarz: koszt: 60 dusz - żw10, sz5, s5, brońbiała5, ponury żniwiarz4, kosa ponurego żniwiarza
Napalony Żniwiarz: koszt: 70 dusz - żw13, sz7, s6, brońbiała5, napalony żniwiarz4, kosa napalonego żniwiarza
Smok orzywieniec: koszt: 150 dusz - żw20, sz5, s10, skrzydła5, ponury3, czynienie strachu3
Lisz: koszt: 200 dusz - żw15, s1, sz3, 2 losowe czary
Czary: (czar wykupuje się tylko raz a potem można go ciągle używać)
Fireball - koszt: 10 dusz, mana1 - możesz cisnąć ognistą kulą z rąk w wybrany cel.
Eteryczny pocisk - koszt: 80 dusz, m3 - ten czary rani upiory
Fala Śmierci - koszt: 140 dusz, m5 - zabija wszystkie zombiaki i wilkołaki w odległości 5m.
Uzdrowienie - koszt: 130 dusz, m4 - leczy 4żw
Magnetyczna kula - koszt: 110 dusz, m4 - zadaje obrażenia cyborgom
Trzęsienie ziemi - koszt: 200 dusz, m5 - na całej mapię jest trzęsienie ziemi które trwa 2 tury
Drużynowa agresja - koszt 100 dusz, m5 - każdy twój poddany otrzymuje bonus do siły, żw i szybkości na 2 tury
Wszystkiego może być oczywiście więcej, oraz wszystko można zmienić.
Możliwość sojuszników:
1.Inne lisze
2.Władcy żywych trupów od 10lvl
3.Wodzowie plemion wilkołaczych jeżeli mają szacunek = 10
Proszę o komentarze.
v.1.1
Arcylisz
Arcylisz to czarnoksiężnik którego najpotęzniejszą bronią jest przywoływanie nieumarłych oraz czarowanie. Aby kogoś przywołać Lisz potrzebuje jego duszy, więc Lisze są nie lubiane przez upiory i odwrotnie. Lisz nie zdobywa doświadczenia ani lvl.
Początkowe statystyki:
Żywotność: 20
Siła: 1
Szybkość: 3
Mana: (jest zależna od Siły Woli. Mana to energia potżebna do czarowania)
40 punktów do rozlokowania:
Mądrość: 0 (jeden punkt to możliwość posiadania dwóch czarów)
Siła Umysłu: 0 (jeden punkt to możliwość posiadania dwóch ożywieńców)
Siła Woli: 0 (jeden punkt, to dwa punkty many w statystykach)
Regeneracja: 0 (jeden punkt to jeden punkt many odnowiony w podczas tury)
Możliwość przywołania:
Szkielet: koszt: 15 dusz - żw5, sz1, s2 brońbiała2, kij
Potężniejszy szkielet: koszt: 20 dusz - żw10, sz1, s4 brońbiała4, miecz
Kościej: koszt: 25 dusz - żw15, sz2, s5 brońbiała5, topór
Duch: koszt: 40 dusz - żw10, sz5, s5 sztukiwalki4 - zadaje obrażenia upiorom, lecz nie rani innych ras.
Ponury Żniwiarz: koszt: 60 dusz - żw10, sz5, s5, brońbiała5, ponury żniwiarz4, kosa ponurego żniwiarza
Napalony Żniwiarz: koszt: 70 dusz - żw13, sz7, s6, brońbiała5, napalony żniwiarz4, kosa napalonego żniwiarza
Smok orzywieniec: koszt: 150 dusz - żw20, sz5, s10, skrzydła5, ponury3, czynienie strachu3
Lisz: koszt: 200 dusz - żw15, s1, sz3, 2 losowe czary
Czary: (czar wykupuje się tylko raz a potem można go ciągle używać)
Fireball - koszt: 10 dusz, mana1 - możesz cisnąć ognistą kulą z rąk w wybrany cel.
Eteryczny pocisk - koszt: 80 dusz, m3 - ten czary rani upiory
Fala Śmierci - koszt: 140 dusz, m5 - zabija wszystkie zombiaki i wilkołaki w odległości 5m.
Uzdrowienie - koszt: 130 dusz, m4 - leczy 4żw
Magnetyczna kula - koszt: 110 dusz, m4 - zadaje obrażenia cyborgom
Trzęsienie ziemi - koszt: 200 dusz, m5 - na całej mapię jest trzęsienie ziemi które trwa 2 tury
Drużynowa agresja - koszt 100 dusz, m5 - każdy twój poddany otrzymuje bonus do siły, żw i szybkości na 2 tury
Wszystkiego może być oczywiście więcej, oraz wszystko można zmienić.
Możliwość sojuszników:
1.Inne lisze
2.Władcy żywych trupów od 10lvl
3.Wodzowie plemion wilkołaczych jeżeli mają szacunek = 10
Proszę o komentarze.
Ostatnio zmieniony niedziela, 24 września 2006, 07:40 przez M_M, łącznie zmieniany 1 raz.
Rowerem pod górkę nie zjedziesz...


-
- Bombardier
- Posty: 621
- Rejestracja: poniedziałek, 26 grudnia 2005, 13:44
- Lokalizacja: Gdynia
- Kontakt:
Jak dla mnie średnie. Przede wszystkim obniżyłbym początkową szybkość i siłę (skoro to potężni czarnoksiężnicy, to nie powinni mieć takich samych statów jak wilkołaki).
Co do możliwych sojuszy - dla sojuszy z wilkołakami dałbym ograniczenie, że wilkołak nie może używać zdolności plemiennych, czy coś w tym stylu.
I jeszcze czary by trza jakieś naprawdę ciekawe wymyślić by nie powielać mocy WŻT, WL i Upiorów.
I jeszcze zwiększyć koszty zakupu jednostek, bo są śmiesznie niskie.
Co do możliwych sojuszy - dla sojuszy z wilkołakami dałbym ograniczenie, że wilkołak nie może używać zdolności plemiennych, czy coś w tym stylu.
I jeszcze czary by trza jakieś naprawdę ciekawe wymyślić by nie powielać mocy WŻT, WL i Upiorów.
I jeszcze zwiększyć koszty zakupu jednostek, bo są śmiesznie niskie.
Raz sierpem, raz młotem w czerwoną hołotę!
Odmiana nicka mego:
M: Memo; D: Mema; C: Memowi; B: Mema; N: Memem; Msc: Memie; W: Memo!
Odmiana nicka mego:
M: Memo; D: Mema; C: Memowi; B: Mema; N: Memem; Msc: Memie; W: Memo!

-
- Kok
- Posty: 951
- Rejestracja: piątek, 11 listopada 2005, 10:00
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Sosaria... Kraina rozpusty :]
No tak ale te statystyki podczas gry już nie wzrosną. Tak jak napisałem lisz nie zdobywa doświadczenia, więc zwykły WŻT może go szybko wyprzedzić jesli chodzi o statystyki.t0m3ek pisze:IMO taka rasa byłaby zbyt potężna. Same początkowe statystyki jakieś takie duże.
A co do uwag Mema:




Rowerem pod górkę nie zjedziesz...

-
- Mat
- Posty: 550
- Rejestracja: środa, 5 lipca 2006, 08:45
- Kontakt:

-
- Kok
- Posty: 1245
- Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:22
- Lokalizacja: Legionowo
- Kontakt:

-
- Bosman
- Posty: 2204
- Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
- Numer GG: 4159090
- Lokalizacja: Las Szamanów
- Kontakt:
To bardzo dobry pomysł, trochę zmienię bo wczoraj w nocy przybyło spooooro mocy, które dla WŻT będą dopiero pokazane w rekrutacji do WŻT14. Bardzo dobrzeBlindKitty pisze:Diabeł łańcuchowy
Poziom 1: Twoje ciało pokrywają łańcuchy, dające 25% szans na uniknięcie obrażeń ze źródła fizycznego (pociski, broń biała itp.)
Poziom 2: Siła +2
Poziom 3: Wym. Broń biała 2; Pojawia się dla ciebie niezniszczalny łańcuch którym możesz walczyć
Poziom 4: Pojawia się dla ciebie drugi łańcuch, który kontrolujesz na odległość do 15m (niezniszczalny, walczy jakby miał Broń biała na poziomie twoim minus jeden)
Poziom 5: Łańcuchy pokrywające twoje ciało dają ci 50% szansę na uniknięcie obrażeń ze źródła fizycznego

Bardzo dobry pomysł z maną... hmm... trochę podobny do Upiora Żywych Trupów, który zapewne niedługo się pojawi. Ale ogółem spokoMISTRZ_MIECZA pisze:Arcylisz

(kilka zmian i tak będzie potrzebnych)

-
- Bosman
- Posty: 2482
- Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
- Numer GG: 1223257
- Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
- Kontakt:
Hehe, nie ma problemu, jeszcze nie grałem ani razu, więc nie wiem jak wygląda zbalansowanie tak naprawdę
Hm, a gdyby tak jeszcze...
Akrobatyka
Poziom 1: Możesz chodzić na rękach (nie pytaj po co)
Poziom 2: Możesz unikać pojedyńczych ataków bronią białą i wręcz
Poziom 3: Możesz unikać pojedyńczych pocisków
Poziom 4: Spadając z dowolnej wysokości nie odnosisz obrażeń
Poziom 5: Skacząc między ścianami możesz wspiąć się na dowolną wysokość (ściany muszą być najwyżej 3m od siebie)

Akrobatyka
Poziom 1: Możesz chodzić na rękach (nie pytaj po co)
Poziom 2: Możesz unikać pojedyńczych ataków bronią białą i wręcz
Poziom 3: Możesz unikać pojedyńczych pocisków
Poziom 4: Spadając z dowolnej wysokości nie odnosisz obrażeń
Poziom 5: Skacząc między ścianami możesz wspiąć się na dowolną wysokość (ściany muszą być najwyżej 3m od siebie)
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.
But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.

-
- Bosman
- Posty: 1691
- Rejestracja: piątek, 21 lipca 2006, 16:39
Hmm... a co powiecie na Demona Renegata? Wresja BARDZO niedopracowana, uprzedzam 
Demon Renegat v. 0.1
Zycie w Infernalnym Piekle nie jest przyjemne. Szczególnie gdy jest się sługa jakiegoś większego stopniem. Dlatego wiele diabłów ucieka stając sie Demonami Renegatami. Większosć z nich dąży jedynie do jak największej rzezi napawajac się nią. Niedługo potem zostają unicestwione przez Infernalnych Lordów. Są jednak takie które pragną założyć swoje własne piekło nazywane często Nowym Hadesem. Położone jest one w Otchłani, czyli tam gdzie nawet Demon nie zagląda. Mordując ofiary i przeciwników Demony Renegaty zyskują moc dzięki której będą mogły same stać się potężne niczym Panowie Piekieł.
Przykładowe Moce:
Przeklęcie lvl 1 - Raz na turę możesz osłabić kogokolwiek w twoim polu widzenia
Przeklęcie lvl 2 - Raz na turę możesz osłabić grupkę osób stojących niedaleko siebie w twoim polu widzenia
Przeklęcie lvl 3 - wymagane 15 lvl DR. Możesz osłabić kogokolwiek na planszy w jednej turze wymawiając jego imię.
Przeklęcie lvl 4 - Raz na turę możesz spowodować pojawianie się parzących symbolów na ciele danej osoby. Osoba jest osłabiona oraz otrzymuje kary do statystyk.
Przeklęcie lvl 5 - wym. 30 lvl. DR. Wymawiając imię dowolnej istoty słabszej od ciebie raz na 3 tury możesz ją zmienić w swego sługę.
Opętanie lvl 1 - Możesz opętać 2 dowolnych ludzi.
Opętanie lvl 2 - Możesz opętać 5 dowolnych ludzi.
Opętanie lvl 3 - Możesz opętać 10 dowolnych ludzi.
Opętanie lvl 4 - wymagany 15 lvl DR. Możesz opętać tylu ludzi jaki masz poziom.
Opętanie lvl 5 - Wszyscy opetani mają Monstrualny Wygląd lvl 3
Opętanie lvl 6 - Wymagane 25 lvl. DR. po smierci przenosisz się do ciała jakiekolwiek opętanego i zmieniasz go w demona renegata 10lvl (mozesz wybrać nowe moce i zachowujesz sługi).
Monstrualny Wygląd lvl 1 - Na twojej skórze zaczyna rosnąć mocna skorupa (+3 do żywotnosci)
Monstrualny Wygląd lvl 2 - Wyrastają ci szpony u wszystkich łap. Wyrasta ci półmetrowy ogon zakończony kilkoma kolcami. Twoje rogi mierzą około pół metra
Monstrualny Wygląd lvl 3 - Wyrastają ci małe demoniczne skrzydła, ogon zaś grubieje, posiada więcej kolców oraz osiaga długośc metra.
Monstrualny Wygląd lvl 4 - Mierzysz teraz 3 metry wysokości a twój ogon staje się trujacy.
Monstrualny Wygląd lvl 5 - wym. 15 lvl D. Mierzysz 4 metry wysokości, wyrasta ci dodatkowa para rąk a twe rogi osiągają metr długości.Zyskujesz dodatkowo odpornosc na broń niemagiczną lub nie wybuchajacą.
Demoniczne Skrzydła lvl 1 - wym. Monstrualny Wygląd lvl 3 - możesz wykonywać długie (około 10 metrów) skoki.
Demoniczne Skrzydła lvl 2 - wym. 5 lvl DR. możesz skakac na 50 m
Demoniczne Skrzydła lvl 3 - możesz latać
Demoniczne Skrzydła lvl 4 - wym. 20 lvl DR. - Możesz teleportowac sie w każde miejsce w polu widzenia, raz na turę.
Wrota Otchłani lvl 1 - wym. Inferno lvl 5 Otwieraja sie Wrota Otchłani z których wychodzą (od 10 do 25) Zdrajcy Chochlików(raz na turę).
Wrota Otchłani lvl 2 - wym. 20 lvl DR. Otwieraja sie Wrota Otchłani z których wychodzą (od 5 do 15) Zdrajcy Samaela (raz na turę).
Wrota Otchłani lvl 3 - wym. 30 lvl. DR. Otwieraja sie Wrota Otchłani z których wychodzi Zewsząd Przeklęty(raz na turę).
Wrota Otchłani lvl 4 - wym. 50 lvl. DR. Otwieraja sie Wrota Otchłani z których wychodzi Demon Nowego Hadesu(raz na turę).
Inferno lvl 1 - Mozesz tworzyć mniejszą kulę demonicznego ognia (raz na turę)
Inferno lvl 2 - Mozesz tworzyć większą kulę demonicznego ognia (raz na turę)
Inferno lvl 3 - Możesz tworzyć słup demonicznego ognia (raz na turę)
Inferno lvl 4 - wym.15 lvl DR. możesz wytwożyć wieczną szrame demonicznego ognia (około 1 m, każdy kto w nią wejdzie oprócz DR ginie natychmiastowo)
Inferno lvl 5 - wym. 20 lvl DR.możesz wytwożyć wieczną szrame demonicznego ognia (około 3 m każdy kto w nią wejdzie oprócz ciebie ginie natychmiastowo)
Inferno lvl 6 - Nie mozesz zostać zraniony od demonicznego ognia
Inferno lvl 7 - wym. 25 lvl DR. wym. Monstrualny Wygląd lvl 5 Zostajesz żywą pochodnią demonicznego ognia. Wszystko co będzie znajdowało się około 15 metrów od ciebie zostaje natychmiastowo spopielone.
Demonologia Zdrady lvl 1 - wym. Przeklęcie lvl 2 Opętanie lvl 2 mozesz zamienić jednego ze
swoich sług w demonologa zdrady (Przeklęcie lvl 1, Inferno lvl 1). Możesz tworzyć tylko jednego Demonologa na turę.
Demonologia Zdrady lvl 2 - wym. lvl 10 DR. Demonolog potrafi raz na ture Zdrajcę Chochlików
Demonologia Zdrady lvl 3 - wym. Inferno lvl 3 Demonolog potrafi przywołać 2-3 Zdrajców
Chochlików na Turę.
Demonologia Zdrady lvl 4 - wym. 15 lvl DR. Demonolog zdobywa Przeklęcie lvl 3 i Inferno lvl
2. Moze też przyzywać 3-5 Zdrajców Chochlików na Turę.
Umbra lvl 1 - Mozesz powić sie mgławistym cieniem (trudniej trafić w takiego DR, jest on rozmazany)
Umbra lvl 2 - wym. 15 lvl. DR Jesteś niewidzialny
Umbra lvl 3 - wym. 20 lvl. DR Znajdujesz się w Umbrze, widzisz więc wszystkich niewidzialnych
Umbra lvl 4 - wym. 25 lvl. DR Nie dostrzegaja cię nawet Demony i Infernalni Lordowie!

Demon Renegat v. 0.1
Zycie w Infernalnym Piekle nie jest przyjemne. Szczególnie gdy jest się sługa jakiegoś większego stopniem. Dlatego wiele diabłów ucieka stając sie Demonami Renegatami. Większosć z nich dąży jedynie do jak największej rzezi napawajac się nią. Niedługo potem zostają unicestwione przez Infernalnych Lordów. Są jednak takie które pragną założyć swoje własne piekło nazywane często Nowym Hadesem. Położone jest one w Otchłani, czyli tam gdzie nawet Demon nie zagląda. Mordując ofiary i przeciwników Demony Renegaty zyskują moc dzięki której będą mogły same stać się potężne niczym Panowie Piekieł.
Przykładowe Moce:
Przeklęcie lvl 1 - Raz na turę możesz osłabić kogokolwiek w twoim polu widzenia
Przeklęcie lvl 2 - Raz na turę możesz osłabić grupkę osób stojących niedaleko siebie w twoim polu widzenia
Przeklęcie lvl 3 - wymagane 15 lvl DR. Możesz osłabić kogokolwiek na planszy w jednej turze wymawiając jego imię.
Przeklęcie lvl 4 - Raz na turę możesz spowodować pojawianie się parzących symbolów na ciele danej osoby. Osoba jest osłabiona oraz otrzymuje kary do statystyk.
Przeklęcie lvl 5 - wym. 30 lvl. DR. Wymawiając imię dowolnej istoty słabszej od ciebie raz na 3 tury możesz ją zmienić w swego sługę.
Opętanie lvl 1 - Możesz opętać 2 dowolnych ludzi.
Opętanie lvl 2 - Możesz opętać 5 dowolnych ludzi.
Opętanie lvl 3 - Możesz opętać 10 dowolnych ludzi.
Opętanie lvl 4 - wymagany 15 lvl DR. Możesz opętać tylu ludzi jaki masz poziom.
Opętanie lvl 5 - Wszyscy opetani mają Monstrualny Wygląd lvl 3
Opętanie lvl 6 - Wymagane 25 lvl. DR. po smierci przenosisz się do ciała jakiekolwiek opętanego i zmieniasz go w demona renegata 10lvl (mozesz wybrać nowe moce i zachowujesz sługi).
Monstrualny Wygląd lvl 1 - Na twojej skórze zaczyna rosnąć mocna skorupa (+3 do żywotnosci)
Monstrualny Wygląd lvl 2 - Wyrastają ci szpony u wszystkich łap. Wyrasta ci półmetrowy ogon zakończony kilkoma kolcami. Twoje rogi mierzą około pół metra
Monstrualny Wygląd lvl 3 - Wyrastają ci małe demoniczne skrzydła, ogon zaś grubieje, posiada więcej kolców oraz osiaga długośc metra.
Monstrualny Wygląd lvl 4 - Mierzysz teraz 3 metry wysokości a twój ogon staje się trujacy.
Monstrualny Wygląd lvl 5 - wym. 15 lvl D. Mierzysz 4 metry wysokości, wyrasta ci dodatkowa para rąk a twe rogi osiągają metr długości.Zyskujesz dodatkowo odpornosc na broń niemagiczną lub nie wybuchajacą.
Demoniczne Skrzydła lvl 1 - wym. Monstrualny Wygląd lvl 3 - możesz wykonywać długie (około 10 metrów) skoki.
Demoniczne Skrzydła lvl 2 - wym. 5 lvl DR. możesz skakac na 50 m
Demoniczne Skrzydła lvl 3 - możesz latać
Demoniczne Skrzydła lvl 4 - wym. 20 lvl DR. - Możesz teleportowac sie w każde miejsce w polu widzenia, raz na turę.
Wrota Otchłani lvl 1 - wym. Inferno lvl 5 Otwieraja sie Wrota Otchłani z których wychodzą (od 10 do 25) Zdrajcy Chochlików(raz na turę).
Wrota Otchłani lvl 2 - wym. 20 lvl DR. Otwieraja sie Wrota Otchłani z których wychodzą (od 5 do 15) Zdrajcy Samaela (raz na turę).
Wrota Otchłani lvl 3 - wym. 30 lvl. DR. Otwieraja sie Wrota Otchłani z których wychodzi Zewsząd Przeklęty(raz na turę).
Wrota Otchłani lvl 4 - wym. 50 lvl. DR. Otwieraja sie Wrota Otchłani z których wychodzi Demon Nowego Hadesu(raz na turę).
Inferno lvl 1 - Mozesz tworzyć mniejszą kulę demonicznego ognia (raz na turę)
Inferno lvl 2 - Mozesz tworzyć większą kulę demonicznego ognia (raz na turę)
Inferno lvl 3 - Możesz tworzyć słup demonicznego ognia (raz na turę)
Inferno lvl 4 - wym.15 lvl DR. możesz wytwożyć wieczną szrame demonicznego ognia (około 1 m, każdy kto w nią wejdzie oprócz DR ginie natychmiastowo)
Inferno lvl 5 - wym. 20 lvl DR.możesz wytwożyć wieczną szrame demonicznego ognia (około 3 m każdy kto w nią wejdzie oprócz ciebie ginie natychmiastowo)
Inferno lvl 6 - Nie mozesz zostać zraniony od demonicznego ognia
Inferno lvl 7 - wym. 25 lvl DR. wym. Monstrualny Wygląd lvl 5 Zostajesz żywą pochodnią demonicznego ognia. Wszystko co będzie znajdowało się około 15 metrów od ciebie zostaje natychmiastowo spopielone.
Demonologia Zdrady lvl 1 - wym. Przeklęcie lvl 2 Opętanie lvl 2 mozesz zamienić jednego ze
swoich sług w demonologa zdrady (Przeklęcie lvl 1, Inferno lvl 1). Możesz tworzyć tylko jednego Demonologa na turę.
Demonologia Zdrady lvl 2 - wym. lvl 10 DR. Demonolog potrafi raz na ture Zdrajcę Chochlików
Demonologia Zdrady lvl 3 - wym. Inferno lvl 3 Demonolog potrafi przywołać 2-3 Zdrajców
Chochlików na Turę.
Demonologia Zdrady lvl 4 - wym. 15 lvl DR. Demonolog zdobywa Przeklęcie lvl 3 i Inferno lvl
2. Moze też przyzywać 3-5 Zdrajców Chochlików na Turę.
Umbra lvl 1 - Mozesz powić sie mgławistym cieniem (trudniej trafić w takiego DR, jest on rozmazany)
Umbra lvl 2 - wym. 15 lvl. DR Jesteś niewidzialny
Umbra lvl 3 - wym. 20 lvl. DR Znajdujesz się w Umbrze, widzisz więc wszystkich niewidzialnych
Umbra lvl 4 - wym. 25 lvl. DR Nie dostrzegaja cię nawet Demony i Infernalni Lordowie!

-
- Mat
- Posty: 550
- Rejestracja: środa, 5 lipca 2006, 08:45
- Kontakt:

-
- Bombardier
- Posty: 621
- Rejestracja: poniedziałek, 26 grudnia 2005, 13:44
- Lokalizacja: Gdynia
- Kontakt:
