Klimat czyli boje się mamo
-
- Majtek
- Posty: 94
- Rejestracja: poniedziałek, 30 lipca 2007, 12:03
- Numer GG: 7388503
- Lokalizacja: Kraków\Mników
- Kontakt:
Re: Klimat czyli boje się mamo
Dobrze gadasz. Wszystko to co piszecie jest świętą prawdą ale coś mnie nie pokoi. Jak karać graczy za niszczenie klimatu lub za inne pierdoły?
Wyobraźnia to najpotężniejsza broń we wszechświecie. Jeśli panujesz nad bronią przeciwnika, to panujesz nad jego wszechświatem.
-
- Chorąży
- Posty: 3121
- Rejestracja: wtorek, 21 grudnia 2004, 11:06
- Lokalizacja: Tam gdzie konczy się wieś a zaczyna zadupie \,,/ <(^.^)> \,,/
Re: Klimat czyli boje się mamo
Odejmujemy PD, złoto przedmioty itp.
"Lepiej Milczeć I Wyglądać Jak Idiota, Niż Się Odezwać I Rozwiać Wszelkie Wątpliwości"
Mafia Radioaktywnych Krów
Mafia Radioaktywnych Krów
-
- Majtek
- Posty: 94
- Rejestracja: poniedziałek, 30 lipca 2007, 12:03
- Numer GG: 7388503
- Lokalizacja: Kraków\Mników
- Kontakt:
Re: Klimat czyli boje się mamo
PRZEDMIOTY!!! Jakim cudem MG ma zabrać graczowi jakiś przedmiot??
Wyobraźnia to najpotężniejsza broń we wszechświecie. Jeśli panujesz nad bronią przeciwnika, to panujesz nad jego wszechświatem.
-
- Majtek
- Posty: 90
- Rejestracja: sobota, 8 lipca 2006, 04:37
Re: Klimat czyli boje się mamo
Chodzi raczej o to, że zamiast dać BG 100 zk, w skrzynce znajdzie się 20 zk.Ragnar999 pisze:PRZEDMIOTY!!! Jakim cudem MG ma zabrać graczowi jakiś przedmiot??
A jeśli chodzi o zabieranie przedmiotów, to jako MG nigdy tego nie robiłem, to zawsze była wina tych paskudnych złodziei i oprychów
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 8
- Rejestracja: niedziela, 20 kwietnia 2008, 16:40
- Numer GG: 0
- Kontakt:
Re: Klimat czyli boje się mamo
Jeżeli gracze są kumaci i nadajecie na tych samych falach, to takiej sytuacji nie będzie. No a gdyby była, to najlepiej pogadać. Sesja się kończy i mówisz: słuchaj, to a to mi się nie podobało. Tylko nie z z góry, wyniosłym tonem, ale zwyczajnie - przedstawiasz swój punkt widzenia. Gracz powie ci jak on to widzi. Czasem może być tak, że to on ma rację, nie ty. Ogólnie chodzi o to, by znaleźć kompromis. Jak to mówią: by wilk był syty i owca cała
Trzeba się z kumplami po prostu dogadać.
Powiem może jak u mnie sesja (ogólna, nie grozy) wygląda (choć gramy teraz b. rzadko). Jest normalnie, normalnie... po czym nadchodzi chwila grozy. Potem znowu jest normalnie, ktoś rzuci jakiś żart, czasem ja sam (jako MG) powiem coś głupiego, zabawnego. I tak na zmianę - a dokładnie zależnie od sytuacji. Jeżeli gracze walczą, uciekają, to raczej nie jest to sytuacja do śmiechu. Choć zdarzy się czasem w takim momencie coś śmiesznego, nieprzewidzianego - to żartujemy. Tyle, że po chwili znów jest powaga. U nas to wygląda tak, że płynnie przechodzimy z jednego stanu do drugiego (przeciwnego). Każdemu odpowiada atmosfera i nie ma zgrzytów - może dlatego, że rzadko gramy, albo że się dobrze znamy, nie wiem.
W każdym razie, jak coś nie idzie, to pierw pogadać, a potem działać na graczy represjami.
Trzeba się z kumplami po prostu dogadać.
Powiem może jak u mnie sesja (ogólna, nie grozy) wygląda (choć gramy teraz b. rzadko). Jest normalnie, normalnie... po czym nadchodzi chwila grozy. Potem znowu jest normalnie, ktoś rzuci jakiś żart, czasem ja sam (jako MG) powiem coś głupiego, zabawnego. I tak na zmianę - a dokładnie zależnie od sytuacji. Jeżeli gracze walczą, uciekają, to raczej nie jest to sytuacja do śmiechu. Choć zdarzy się czasem w takim momencie coś śmiesznego, nieprzewidzianego - to żartujemy. Tyle, że po chwili znów jest powaga. U nas to wygląda tak, że płynnie przechodzimy z jednego stanu do drugiego (przeciwnego). Każdemu odpowiada atmosfera i nie ma zgrzytów - może dlatego, że rzadko gramy, albo że się dobrze znamy, nie wiem.
W każdym razie, jak coś nie idzie, to pierw pogadać, a potem działać na graczy represjami.
- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Klimat czyli boje się mamo
Graczy się nie każe, z graczami się rozmawia.Jak karać graczy za niszczenie klimatu lub za inne pierdoły?
To nie zwierzęta.
Szkoda, że nie można tym pokarać hordy totalitarnych Mistrzów Gry z całego świata.Odejmujemy PD, złoto przedmioty itp.
-
- Bosman
- Posty: 1571
- Rejestracja: sobota, 7 października 2006, 11:14
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: piwnica
Re: Klimat czyli boje się mamo
Nie zawsze można wygrywać, pomyśl jak byś się czuł gdyby wszystko się udawało twojej postaci; po piętnastu sesjach jest to odrobinę nużące. Oczywiście nie mówię tu o bezczelnym "zabieram Ci miecz, byłeś niegrzeczny!" ale o jakimś śmiercionośnym wyzwaniu które trochę przytemperuje graczy : )BLACKs pisze:Szkoda, że nie można tym pokarać hordy totalitarnych Mistrzów Gry z całego świata.
- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Klimat czyli boje się mamo
Nie chodzi mi tutaj o wszystko-udawanie-się, tylko:Nie zawsze można wygrywać, pomyśl jak byś się czuł gdyby wszystko się udawało twojej postaci
czyli karanie graczy za niszczenie "klymatu", który usiłuje zrobić Mistrz Gry. Nie mam nic przeciwko temu jeśli zasady zostały wcześniej ustalone: MG porozmawiał z graczami i powiedział im: "dobra chłopaki, dzisiaj zagramy survival horror, przygotujcie się (...)". Wkurza mnie to dopiero wtedy, gdy Mistrz Gry sobie coś ubzdurał i zmusza graczy "odejmowaniem PD, złota, przedmiotów, itp." do grania tak, jak on chce, (co niekoniecznie musi im sprawiać przyjemność) bez żadnej nici porozumienia. Ot taki totalitarny MG, który poprowadzi Ci "Jesienną Gawędę" choćbyś błagał go na kolanach o zmianę stylu gry.Jak karać graczy za niszczenie klimatu lub za inne pierdoły?
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 9
- Rejestracja: niedziela, 11 listopada 2007, 16:53
- Numer GG: 0
Re: Klimat czyli boje się mamo
Mam mały problem jeśli chodzi o walkę jest ona dość nudna same rzucanie kostka. Co mam zrobić by moi gracze sie nie znudzili na walce z głupim Orkiem ??
-
- Bombardier
- Posty: 639
- Rejestracja: niedziela, 1 października 2006, 17:54
- Numer GG: 10499479
- Lokalizacja: Stalowa Wola
Re: Klimat czyli boje się mamo
Zachowaj szacunek do orka. Ukaż graczom, że mimo swej skrajnej głupoty jest to przeciwnik silny i zahartowany w boju. Możesz nadac mu status plemienny.
Pomaga też danie orkowi jakiegoś specjalnego manewru, lub dawanie co kilka kolejek jakiegoś zdarzenia, jeśli walka się dłuży. Ork sfrustrowany pozbawionym efektu machaniem siepaczem, może cisnąc bronią w jednego z graczy, a na drugiego rzucic sie i przejśc do walki w parterze
Pomaga też danie orkowi jakiegoś specjalnego manewru, lub dawanie co kilka kolejek jakiegoś zdarzenia, jeśli walka się dłuży. Ork sfrustrowany pozbawionym efektu machaniem siepaczem, może cisnąc bronią w jednego z graczy, a na drugiego rzucic sie i przejśc do walki w parterze
-
- Majtek
- Posty: 132
- Rejestracja: sobota, 29 września 2007, 15:25
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Północna Kraina Betonu
Re: Klimat czyli boje się mamo
Dokładnie to, co mówi Szasza. Ork też gdzieś się uczył walki, na pewno widział też wiele ciosów, które wprowadzą urozmaicenia. Dodatkowo, rada chyba już nieco zużyta, nie przeginać z opisami(chyba, ze opis ostatniego ciosu ten akurat winien być odrobinkę bardziej szczegółowy, przez szacunek dla śmierci).
Inną rzeczą jest odgrywanie walki. Do dziś zdarza się w mojej drużynie, że gracz woli pokazać, jaki wykonuje ruch, niż go opisywać. A machają tym, co mają pod ręką, więc bywa, że machają kijem hokejowym albo wałkiem do ciasta(tylko dwie osoby z drużyny mają własne repliki na specjalne okazje, pozostałości z LARPów). Jest też stosunkowo pozytywna rzecz: można sprawdzić, czy rzeczywiście gracz mieści się ze swoim działaniem w turę gry(te 10 sekund czy ile), oczywiście uwzględniając podobieństwo gracza do prowadzonego bohatera(warunki fizyczne), bo - ostatecznie - ile można liczyć wszystko z tabelek czy - odwrotnie - na wyczucie. Taki pozytyw nieco bezużyteczny
Pozdrawiam
Inną rzeczą jest odgrywanie walki. Do dziś zdarza się w mojej drużynie, że gracz woli pokazać, jaki wykonuje ruch, niż go opisywać. A machają tym, co mają pod ręką, więc bywa, że machają kijem hokejowym albo wałkiem do ciasta(tylko dwie osoby z drużyny mają własne repliki na specjalne okazje, pozostałości z LARPów). Jest też stosunkowo pozytywna rzecz: można sprawdzić, czy rzeczywiście gracz mieści się ze swoim działaniem w turę gry(te 10 sekund czy ile), oczywiście uwzględniając podobieństwo gracza do prowadzonego bohatera(warunki fizyczne), bo - ostatecznie - ile można liczyć wszystko z tabelek czy - odwrotnie - na wyczucie. Taki pozytyw nieco bezużyteczny
Pozdrawiam
-
- Majtek
- Posty: 94
- Rejestracja: poniedziałek, 30 lipca 2007, 12:03
- Numer GG: 7388503
- Lokalizacja: Kraków\Mników
- Kontakt:
Re: Klimat czyli boje się mamo
Ja myślę żeby gracze myśleli że każde stworzenie które choć potrafi utrzymać broń w ręku lub narzędzie mordu ma już od urodzenia to trzeba założyć że stwarza dla gracza zagrożenie. Nawet pleśniejąca wiewiórka z halabardą wielkości widelca może być niebezpieczna i niech twoi gracze o tym nie zapomną.
Wyobraźnia to najpotężniejsza broń we wszechświecie. Jeśli panujesz nad bronią przeciwnika, to panujesz nad jego wszechświatem.
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 9
- Rejestracja: niedziela, 11 listopada 2007, 16:53
- Numer GG: 0
Re: Klimat czyli boje się mamo
Dzięki za rady bardzo mi sie przydadzą. Teraz będę miał ciekawsza walkę
-
- Pomywacz
- Posty: 72
- Rejestracja: sobota, 19 stycznia 2008, 19:40
- Numer GG: 637643
- Kontakt:
Elementy grozy
Spotykałem się z wieloma artykułami na temat grozy na sesjach, ale w większości tych artów nie można było zastosować treści do sesji wfrp, dlatego chciałbym poruszyć ten temat, mianowicie co wykorzystujecie do wprowadzenia graczy w strach przed własnym cieniem i przed następnymi zdaniami wypływającymi z ust mistrza gry? Jak wprowadzacie te elementy do gry aby włos na karkach graczy się zjeżył?
I inne pytanie, czy udało wam się poprowadzić sesję z której gracze wyszli trzęsąc portkami i ze strachem reagujących na każdy dziwny dźwięk z otoczenia?
Mi tylko raz się udało wprowadzić graczy w trans strachu ale było to dość dawno i nie pamiętam co tam wykorzystałem, tak czy inaczej to była sesja improwizowana a do dyspozycji miałem stare mapki które jeszcze dawniej sobie przygotowałem na "Black Hour" .
I inne pytanie, czy udało wam się poprowadzić sesję z której gracze wyszli trzęsąc portkami i ze strachem reagujących na każdy dziwny dźwięk z otoczenia?
Mi tylko raz się udało wprowadzić graczy w trans strachu ale było to dość dawno i nie pamiętam co tam wykorzystałem, tak czy inaczej to była sesja improwizowana a do dyspozycji miałem stare mapki które jeszcze dawniej sobie przygotowałem na "Black Hour" .
-
- Marynarz
- Posty: 324
- Rejestracja: wtorek, 3 maja 2005, 14:17
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: z miejsca
Re: Klimat czyli boje się mamo
Za ugodą graczy dwa razy udało mi się poprowadzić sesję pt. "strach się bać", obie w wigilię Wszystkich Świętych. Muszę przyznać, że data pomogła bardzo. Do tego wykorzystałam swój osobisty patent, czyli starałam się graczy przekonać, że wszyscy niezależni są porządnie stuknięci, a gracze są jedynymi przy zdrowych zmysłach i nie mogą dać się wciągnąć w szaleństwo. W tym miejscu nadmienię, że wszelkie moje potknięcia zacierały się dzięki splątaniu fabuły.
Obie sesje skończyły się brawurowym powstrzymaniem jakiegoś strasznego mrocznego rytuału, były dość do siebie podobne, ale za to udane.
Aktorstwo rzeczywiście jest nieodzowne. No i nie sądzę, by taką sesję udało się przeprowadzić przy pełnym świetle. Migoczące światło świec lepiej pobudza wyobraźnię.
Obie sesje skończyły się brawurowym powstrzymaniem jakiegoś strasznego mrocznego rytuału, były dość do siebie podobne, ale za to udane.
Aktorstwo rzeczywiście jest nieodzowne. No i nie sądzę, by taką sesję udało się przeprowadzić przy pełnym świetle. Migoczące światło świec lepiej pobudza wyobraźnię.
Nie ma tego złego, co do domu poszedł
-
- Majtek
- Posty: 94
- Rejestracja: poniedziałek, 30 lipca 2007, 12:03
- Numer GG: 7388503
- Lokalizacja: Kraków\Mników
- Kontakt:
Re: Klimat czyli boje się mamo
Pomysł genialny!! Gdybyś jeszcze uświadomił graczom my podczas grania naprawdę zależało im na życiu własnych postaci to groza i nie przespane noce gwarantowane.
Wyobraźnia to najpotężniejsza broń we wszechświecie. Jeśli panujesz nad bronią przeciwnika, to panujesz nad jego wszechświatem.
-
- Majtek
- Posty: 144
- Rejestracja: środa, 6 sierpnia 2008, 20:48
- Numer GG: 0
Re: Klimat czyli boje się mamo
Straszenie na sesji to ciezka sprawa. Moze sie to nie udac przez naprawde wiele pozornie nieistotnych szczegolow. Duzy wplyw ma tez nastroj graczy. Sa dni, w ktorych po prostu nie da sie tego zrobic. Najmniej wazny jest chyba sam system, chociaz to tez zalezy, jak sie prowadzi.
Ludzie boja sie tego co nieznane, wiec w zaden sposob nie mozna dopuscic do latwego zaklasyfikowania tego, czego maja sie bac. To, czy sa to machinacje zlych duchow, nekromanty, czy slugi ktoregos z mrocznych bogow, powinno sie potwierdzic dopiero na samym koncu albo najlepiej w ogole.
Pomaga tez zastosowanie starych sztuczek z klasycznych horrorow. Niech zlo nie objawia sie bezposrednio ale przez dzwieki, slady, male szczegoly, ktore ukladaja sie w niepokojaca historie.
Do tego pomaga tez wczesniej wspomniana technika odseparowania od innych ludzi. Niech albo beda pozbawieni ludzkiego wsparcia albo niech to wsparcie bedzie tak samo niepokojace jak samo zlo.
Mi w sumie tylko raz udalo sie poprowadzic naprawde przerazajaca sesje i to wlasnie w Warhammerze. Klimat tak nam sie udzielil, ze az zaczely mi sie trzasc kolana, a gracze bali sie poruszac po swiecie gry i niepewnie rozgladali sie po pokoju ;]
Pare swietnych przerazajacych sesji przezylem tez jako gracz ZC u dobrego MG.
Oczywiscie wszystkie te sztuczki nie gwarantuja sukcesu. Co potwierdza ostatnio prowadzona przeze mnie sesja w Gasnace Slonca wzorowana troche na "Event Horizon", w ktorej niezle napocilem sie, by stworzyc odpowiedni klimat, a gracz w rozmowie po sesji powiedzial "ta sesja super nadawala sie na horror, dlaczego nie chciales nas postraszyc ?".. Czasem nienawidze graczy ;]
Ludzie boja sie tego co nieznane, wiec w zaden sposob nie mozna dopuscic do latwego zaklasyfikowania tego, czego maja sie bac. To, czy sa to machinacje zlych duchow, nekromanty, czy slugi ktoregos z mrocznych bogow, powinno sie potwierdzic dopiero na samym koncu albo najlepiej w ogole.
Pomaga tez zastosowanie starych sztuczek z klasycznych horrorow. Niech zlo nie objawia sie bezposrednio ale przez dzwieki, slady, male szczegoly, ktore ukladaja sie w niepokojaca historie.
Do tego pomaga tez wczesniej wspomniana technika odseparowania od innych ludzi. Niech albo beda pozbawieni ludzkiego wsparcia albo niech to wsparcie bedzie tak samo niepokojace jak samo zlo.
Mi w sumie tylko raz udalo sie poprowadzic naprawde przerazajaca sesje i to wlasnie w Warhammerze. Klimat tak nam sie udzielil, ze az zaczely mi sie trzasc kolana, a gracze bali sie poruszac po swiecie gry i niepewnie rozgladali sie po pokoju ;]
Pare swietnych przerazajacych sesji przezylem tez jako gracz ZC u dobrego MG.
Oczywiscie wszystkie te sztuczki nie gwarantuja sukcesu. Co potwierdza ostatnio prowadzona przeze mnie sesja w Gasnace Slonca wzorowana troche na "Event Horizon", w ktorej niezle napocilem sie, by stworzyc odpowiedni klimat, a gracz w rozmowie po sesji powiedzial "ta sesja super nadawala sie na horror, dlaczego nie chciales nas postraszyc ?".. Czasem nienawidze graczy ;]
Ostatnio zmieniony niedziela, 7 grudnia 2008, 17:31 przez Tadeus, łącznie zmieniany 1 raz.