Mi przypadła do gustu kombinacja, jaką można zastosować w realiach Maga: Wstąpienie. Otóż, jej wpływ dla jednych jest zgubą, dla innych zaś wybawieniem, a chodzi mi o odwrócenie klątwy Kaina, znanej każdemu graczowi Wampira: Maskarady. Czar to udoskonalona wersja zamiany wampira w krzesło opisanej po krótce w podręczniku. Sam rytuał polegałby, moim zdaniem (bo M:W oferuje dochodzenie kilkoma ścieżkami do celu
), na połączeniu sfer:
- Entropii (ponowne włączenie wampira do cyklu życia i śmierci)
- Życia (odrodzenie witalności we wszystkich organach)
- Ducha (odtworzenie Awatara, czyli człowieczego pierwiastka boskości)
- Pierwszej (żeby to wszystko jakoś ze sobą zadziałało)
Wszystko wymagałoby wysokiego stopnia zaawansowania w poszczególnych sferach, zatem dobrze gdyby sprawą zajeła się grupa specjalistycznych magów albo doświadczony Przebudzony na "pożyczonym" caernie wilkołaków (bogatym w kwintesencję) dla zwiększenia mocy. Nie jestem w stanie przewidzieć wyładowania Paradoksu, ale raczej niewiele wampirów bierze pod uwagę fakt, że mogą na powrót stać się ludzmi, zatem ochotnik baaaaardzo ułatwiłby sprawę (w tym celu pomógłby Spokrewniony, który np. wierzy w to, że zabicie stwórcy odwraca klątwę). Innym mankamentem jest także czas, jaki minął od przemiany, bo Rzeczywistość z pewnością upora się z wpisaniem w swoje ramy kogoś, kto był wampirem przez 5 lat, ale np. 500 może stanowić pewien problem... dlatego albo sugerowałbym zabawę ze sferą Czasu, albo pojście na "łatwiznę" i dołączając sferę Umysłu przenieść tożsamość wampira na zasadzie reinkarancji w nowe ciało.
Bardziej konkretym, arcyefektywnym, powszechnie poszukiwanym i stwarzającym perspektywę szybkiego i dużego zarobku a także uzależniającym kompanów od czarującego w I ed. Młotka jest zaklęcie magii druidycznej - Odwszawienie.