Tak piszemy kiedy mówimy.
Tak piszemy poza grą.
Update:
Na pewno codziennie lub częściej jeżeli sesja będzie dynamiczna i będziecie szybko odpisywać.
Notka ma postać:
Dziękuje i życzę miłej zabawy. : )Imię Postaci.
Treść notki.
Uwagi poza grą.
Mobile Fortress
Lato, rok 998, dwa lata po Ostatniej Wojnie.
Ostrze.
Obraz powoli powracał. Najpierw pojawiły się kontury potem cienie i kolory. Wszystko powoli zaczęło się kalibrować jednak nadal nie było jak trzeba. Drugie odczucie było silniejsze; nie był to ból bo ty ani twoi bracia nigdy nie doznawali fizycznego bólu. Każdy warforged ma zaimplementowany taki system informujący go o jego stanie i obrażeniach. Cierpienie w czystej postaci. Przed tobą siedziała ruda kobieta z okularem na oku i z magiczną lutownicą w dłoni. Nie mogłeś zobaczyć jej dokładnie, może dlatego że trzeba było otworzyć twój lewy oczodół żeby Cię zreperować, twoje oko zwisało z twojej pokancerowanej czaszki i obserwowało podłogę.
Nie byłeś człowiekiem dlatego od razu wróciła Ci pełna świadomość i wspomnienia; z twoich metalowych szczęk dobiegło pytanie:
-Gdzie jestem?
Odpowiedz była bardziej skomplikowana niż mógł przypuszczać. Warsztat. Warsztat na 150 piętrze. W ruchomej fortecy Argonth...
Reszta pytań pozostała bez odpowiedzi. Ręce i nogi miąłeś skute stalowymi kajdanami.
-To dla ostrożności - powiedziała kobieta odkładając narzędzia po skończonej robocie –Więcej nie naprawię dopóki kapitan was nie przyjmie.
Potem zostałeś odprowadzony do celi pod czujną eskortą sześciu Brelandzkich żołnierzy. Jeszcze raz przeanalizowałeś wspomnienia. Tego dnia pracowałeś w kuźni i praca całkowicie Cię pochłonęła. Nareszcie dostałeś potrzebne surowce i mogłeś tworzyć w spokoju. Potem drzwi kuźni otworzyły się i wszedł krasnolud z dwoma mężczyznami. Wszyscy wydawali się Ci bardzo znajomi... Skąd? Z wojny? Może. Dziwne.. Nieważne, czułeś że to twoi dobrzy przyjaciele. Przed kuźnią stał wehikuł... Zaproponowali Cię przejażdżkę... Zgodziłeś się.
Ekrog Dakran.
Ciemność nieistnienia zmieniła się w rozmazane plamy. Żyjesz i to Cię cieszy, nawet mimo ogromnego zmęczenia i bólu. Oczy kleją ci się od wydzieliny którą zaszły. Drugą rzeczą które popycha powieki ku sobie jest niewiarygodna wręcz namacalna senność. Byłeś w ciemnym pokoju i leżałeś na czymś miękkim. Próbowałeś ruszyć głową. Nie udało się. Potem zmęczenie wygrało i ciemność wróciła.
Rekonwalescencja była krótka a opiekunki z domu Jorasco miłe. Zdołałeś się dowiedzieć gdzie jesteś i trzeba przyznać zaskoczyło Cię to, jeszcze niedawno byłeś w domu a teraz? Powróciły także wspomnienia.
Pewnego dnia przed obiadem zawitali do Ciebie dwaj ludzie, twoi starzy przyjaciele. Zjedliście spokojnie posiłek a potem zgodziłeś się na krótką wycieczkę poza miasto... Ale dlaczego? Niestety zamiast odpowiedzi doczekałeś się tylko bólu głowy. Po dwóch dniach w Ambulatorium przeniesiono Cię do sektora więziennego; eskortowali Cię tylko trzej żołnierze. Zgodziłeś się bez wahania, wiedziałeś przecież gdzie jesteś. Dostałeś celę naprzeciwko warforga.
Tego samego dnia przyszła eskorta zabrać was przed oblicze kapitana...
-Jestem sierżant Lethiav - powiedział młody elf w napierśniku i płaszczu -kapitan życzy sobie rozmawiać z wami.
Argonth, duma Brelandu, jeden z cudów świata.
Jest to olbrzymia forteca unosząca się ponad powierzchnią ziemi. Jej kadłub zbudowany jest z granitu, drewna, żelaza, stali mithrilu, srebra i adamantium. Napęd tej potwornej konstrukcji stanowią żywiołaki zaklęte w Khyber Dragonshardach które są umieszczone w przodzie statku. Forteca mieści 1600 osób i zostaje bardzo dużo wolnego miejsca. 90% procent populacji jest w stałej gotowości do walki, 10% to obsługa techniczna. Na żołnierzy składają się zarówno odziały konne jaki i piechota; dużo jest także łuczników, magów i medyków polowych. Forteca ma także do dyspozycji kilka oddziałów skautów. W ich skład wchodzą klasy „leśne”. Przednia cześć fortecy unosi się 60 metrów nad ziemią, tylna 200 metrów. Porusza się w ślimaczym tempie ~5km/h ale jej prędkość nie jest stała, zleży nie od „silnika” ale od treningu mentalnego pilotów (komunikacja telepatyczna z żywiołakiem). Forteca jest w stanie mknąć ale jak pokazuje historia jest to zabójcze dla pilotów (3 ofiary śmiertelne). Fortecą zarządza paladyn Alain ir’Ranek. Cała ta budowla jest podzielona na trzy sekcje;
Dziób – schrony dla cywili, oraz zapasy na czas ataku.
Kadłub – element wojskowy, tutaj rozmieszczone są wszystkie siły militarne Argonth
Rufa - wodny ster przechylenia oraz wysokości oraz cała infrastruktura. (stołówki, magazyny, składy, ambulatoria, warsztaty, szpitale, stacja nadawcza dla cywilów, kuźnie, zakłady obróbki kamienia, zakłady magów-inżynierów, kuchnie, wszystkie możliwe rzemiosła ( w granicach rozsądku oczywiście) łodzie ratunkowe (niewiele), magiczna maszynownia steru wodnego, Wieża Cannith czyli dostęp do wynalazków magicznych itd. itp.
Wnętrze fortecy na wystrój typowo wojskowy, wszystkie przedmioty wykonane są z myślą o użyteczności i jakości; wewnątrz fortecy bardzo dba się o zabezpieczenia. Nadaje to wnętrzu specyficzny wygląd dość przestronnej łodzi podwodnej. Każde oświetlenie jest magiczne (everbright lanterns) windy i platformy także zasilane są magią itd. itp. Cześć cywilna (rufa) jest przeznaczona do celów nie wojskowych więc jest utrzymana w lżejszym stylu architektonicznym. Wygląda podobnie jak miasto. Cecha szczególną są wszechobecne oznaczenia sektorów rozmieszczane wszędzie, nawet w mieście cywilnym.
Historia. Każde dziecko w Brelandzie ją zna, na reszcie kontynentu jest średnio znana. Czyli to co wy wiecie to mało.
Breland wyprodukował pięć takich kolosów a Argonth była najpotężniejsza. ocalała jako jedyna z pięciu ruchomych fortec. Po wojnie została oddelegowana do pilnowania północnej granicy więc obsadzono ją tylko najpotrzebniejszymi siłami i środkami. Teraz jest dumą swojego narodu jako parol graniczny; oczywiście może być cały czas reaktywowana. Jakbyście coś chcieli wiedzieć to piszcie.


Ten drugi obrazek jest bardziej w pytę.
Ekrog Dakran.
Poza ubraniem brak ekwipunku, lekka rana (7/8 życia)
Ostrze.
Poza ubraniem brak ekwipunku, średnie uszkodzenie (6/8 życia)