A to dość przyjemny i miły w stosowaniu chwyt :] Czasami robie takie "psikusy" graczom, ale nie to miałem na myśli w planie mojej przygody :] Chodziło o to że gracze coś tam sobie robią, potem ścigają tego kto coś tam sobie robi, i okazuje się że przez cały czas ścigali samych siebie i sami przed sobą uciekali (bo mieli wrażenie że ktoś im siedzi po piętach im bliżej rozwiązania zagadki są ). Ewentualnie może być akcja w której BG widzą we snach, jak ktoś sprowadza na jakąś tam społeczność katastrofę, chcą ocalić tych ludzi a na końcu okazuje się, że to oni sprowadzili tą katastrofę swoimi próbami pomocy i postacie które widzieli w wizjach to byli oni sami, tylko niewyraźni.Ciekawy ten Twój pomysł na przygodę. Kiedyś miałem takie zabawy z czasem. Gracze po wykonaniu zadania kończyli przygodę za miastem, gdzie rozbijali sobie obóz. Na początku następnej któryś z nich znalazł w pobliskim lesie zarośnięte wejście do jakiegoś mauzoleum/grobowca/jaskini (whatever). Tam z kolei znaleźli jakiś kamyk, który zaraz dopadł najbardziej chciwy z graczy i zaczął pocierać chcąc - o ile pamiętam - lepiej oszacować wartość (wszystko pokryte pajęczynami, brudne i zakurzone). Niespodziewanie jakaś grupa jeźdźców nadjeżdża, coś tam chcą od graczy, zaczyna się właściwa przygoda. Następne pare godzin coś sobie tam robią, a w ostatniej scenie (akurat u mnie spadali wraz ze statkiem powietrznym prosto do morza [Earthdawn]) jakby otrząsają się i okazuje się, że nadal są w tym grobowcu i ten sam gracz pociera kamień. Może naiwne i takie... hmm... dziecinne, ale jakoś z sentymentem wspominam miny graczy
Jak tworzę scenariusze?
-
- Bombardier
- Posty: 650
- Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Jak tworzę scenariusze?
Hmmm
-
- Marynarz
- Posty: 310
- Rejestracja: wtorek, 1 maja 2007, 23:17
- Lokalizacja: Kraków
Re: Jak tworzę scenariusze?
Stosowałem takie triki jeszcze za czasów Earthdawna żeby ubarwić sesje i trochę odmienić graczom standardową wizję przygody, która w wydaniu typowym fantasy sięga niemal dna.
Od kiedy jednak przerzuciłem się na Wampira, to już jest zupełnie inna materia, na której można operować i powiedziałbym, że to znacznie trudniejszy system do prowadzenia. Zwłaszcza jeżeli gracze są już zaprawieni i lubią prowokować mg. Taka np. zdolność do czytania w myślach. Już pomijam fakt, że gracz może jej użyć na co drugiej mijanej osobie. MG musi to jakoś opisać, a że to są jednak ludzkie (lub też nie..) myśli, to nie wystarczy jednym czy dwoma zdaniami (polecam lekturę Freuda). Najgorzej to jest, jak gracz zaczyna czytać w myślach przeciwnika. Co wtedy ?
Żeby nie było offtopicu, to musi być coś o tworzeniu scenariuszy. Dla mnie najważniejsze są - jak już pare razy pisałem - postacie i miejsca. Mając to, sesja już gotowa. Mogę nawet improwizować. Problemy się pojawiają, kiedy pojawia się element (najczęściej gracze robią coś zupełnie na opak), który zaburza równowagę i np. wypada nam ze scenariusza ważne ogniwo. Wtedy warto posiłkować się jakimś przygotowanym wcześniej liniowym (w takim sensie, że opracowanym w 100% i bez mozliwości zmiany) wątkiem, a w między czasie gorączkowo myśleć jakby tu "wrócić". Pomocne bywają przerwy na herbatkę, ciasteczko, siusiu i takie tam
Aha, bardzo nie lubię kończyć przygód w stylu seriali - tasiemców, czyli w punkcie kulminacyjnym. Wielka nagonka, masa ludzi się gromadzi, wszyscy się gotują do walki, faza wstępna zakończona, oddział wkracza do ostatniego nieoczyszczonego pomieszczenia, gdzie czai się Wielki Zły... "no dobra, to by było tyle dzisiaj, muszę lecieć, żegnam wszystkich". Może Wy macie inaczej, ale moi gracze są na tym punkcie wyczuleni. Już lepiej rozłożyć sobie coś na raty niż próbować sztucznie przyspieszać.
Aha, jeszcze jedno: u mnie standardem jest, że scenariusze trwają dłużej niż planuję. Czyli zawsze należy doliczyć te 2 czy 3 h więcej (a przynajmniej jedną). Do tej pory nie wykryłem, jak to się dzieje, bo walk jest na lekarstwo, a to one zawsze tyle czasu zżerają. Może po prostu tak już jest.
Od kiedy jednak przerzuciłem się na Wampira, to już jest zupełnie inna materia, na której można operować i powiedziałbym, że to znacznie trudniejszy system do prowadzenia. Zwłaszcza jeżeli gracze są już zaprawieni i lubią prowokować mg. Taka np. zdolność do czytania w myślach. Już pomijam fakt, że gracz może jej użyć na co drugiej mijanej osobie. MG musi to jakoś opisać, a że to są jednak ludzkie (lub też nie..) myśli, to nie wystarczy jednym czy dwoma zdaniami (polecam lekturę Freuda). Najgorzej to jest, jak gracz zaczyna czytać w myślach przeciwnika. Co wtedy ?
Żeby nie było offtopicu, to musi być coś o tworzeniu scenariuszy. Dla mnie najważniejsze są - jak już pare razy pisałem - postacie i miejsca. Mając to, sesja już gotowa. Mogę nawet improwizować. Problemy się pojawiają, kiedy pojawia się element (najczęściej gracze robią coś zupełnie na opak), który zaburza równowagę i np. wypada nam ze scenariusza ważne ogniwo. Wtedy warto posiłkować się jakimś przygotowanym wcześniej liniowym (w takim sensie, że opracowanym w 100% i bez mozliwości zmiany) wątkiem, a w między czasie gorączkowo myśleć jakby tu "wrócić". Pomocne bywają przerwy na herbatkę, ciasteczko, siusiu i takie tam
Aha, bardzo nie lubię kończyć przygód w stylu seriali - tasiemców, czyli w punkcie kulminacyjnym. Wielka nagonka, masa ludzi się gromadzi, wszyscy się gotują do walki, faza wstępna zakończona, oddział wkracza do ostatniego nieoczyszczonego pomieszczenia, gdzie czai się Wielki Zły... "no dobra, to by było tyle dzisiaj, muszę lecieć, żegnam wszystkich". Może Wy macie inaczej, ale moi gracze są na tym punkcie wyczuleni. Już lepiej rozłożyć sobie coś na raty niż próbować sztucznie przyspieszać.
Aha, jeszcze jedno: u mnie standardem jest, że scenariusze trwają dłużej niż planuję. Czyli zawsze należy doliczyć te 2 czy 3 h więcej (a przynajmniej jedną). Do tej pory nie wykryłem, jak to się dzieje, bo walk jest na lekarstwo, a to one zawsze tyle czasu zżerają. Może po prostu tak już jest.
"Ogrom szaleństwa jest najlepszym zmysłem."
-
- Bombardier
- Posty: 650
- Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Jak tworzę scenariusze?
Hmmm
Między sesjami pełna zgoda. Jeśli gracze kończą w kulminacyjnym momencie i potem muszą z niego od razu bez przygotowania zaczynać to bezsens i zawsze kończy się klapą. Ale takie wstawki podczas spotkania to już jak najbardziej. Doskonale manipuluje tymi punktami kulminacyjnymi Kadu w swojej zwycięskiej przygodzie z tegorocznego Quentina (miałem okazję czytać ją przed wynikami). Tam po mistrzowsku rozplanowana jest akcja właśnie tak by w najbardziej dramatycznych i wciągających momentach nagle wszystko przeskakiwało w jakiś inny punkt. Polecam lekturę naprawdę (jak tylko się ukaże w Piracie)Aha, bardzo nie lubię kończyć przygód w stylu seriali - tasiemców, czyli w punkcie kulminacyjnym. Wielka nagonka, masa ludzi się gromadzi, wszyscy się gotują do walki, faza wstępna zakończona, oddział wkracza do ostatniego nieoczyszczonego pomieszczenia, gdzie czai się Wielki Zły... "no dobra, to by było tyle dzisiaj, muszę lecieć, żegnam wszystkich". Może Wy macie inaczej, ale moi gracze są na tym punkcie wyczuleni. Już lepiej rozłożyć sobie coś na raty niż próbować sztucznie przyspieszać.
-
- Marynarz
- Posty: 310
- Rejestracja: wtorek, 1 maja 2007, 23:17
- Lokalizacja: Kraków
Re: Jak tworzę scenariusze?
Hmmm
Chętnie bym przeczytał. Co jak co, ale oczytanie, to najważniejszy element składowy każdego mg.
Z tymi punktami kulminacyjnymi, to też różnie bywa. Czasem graczom tak się scenariusz podoba, że ten tydzień później, na następnej sesji, kiedy zaczynam właśnie od tego punktu kulminacyjnego z marszu potrafią się wczuć w klimat i jakby wrócić do tamtego stanu. Zdarza się też odwrotnie...
Mimo wszystko, o ile lubię zostawiać niedokończone wątki w przygodach do przemyśleń graczy, o tyle jednak są pewne sytuacje, które lepiej wyjaśnić i bywało, że prosiłem graczy o zostanie jeszcze np. pół godziny, tak do skończenia albo przejścia przez ten punkt kulminacyjny.
Chętnie bym przeczytał. Co jak co, ale oczytanie, to najważniejszy element składowy każdego mg.
Z tymi punktami kulminacyjnymi, to też różnie bywa. Czasem graczom tak się scenariusz podoba, że ten tydzień później, na następnej sesji, kiedy zaczynam właśnie od tego punktu kulminacyjnego z marszu potrafią się wczuć w klimat i jakby wrócić do tamtego stanu. Zdarza się też odwrotnie...
Mimo wszystko, o ile lubię zostawiać niedokończone wątki w przygodach do przemyśleń graczy, o tyle jednak są pewne sytuacje, które lepiej wyjaśnić i bywało, że prosiłem graczy o zostanie jeszcze np. pół godziny, tak do skończenia albo przejścia przez ten punkt kulminacyjny.
"Ogrom szaleństwa jest najlepszym zmysłem."
-
- Marynarz
- Posty: 374
- Rejestracja: piątek, 13 kwietnia 2007, 14:16
- Numer GG: 5761430
- Lokalizacja: Tam gdzie Tzeentch mówi dobranoc
Re: Jak tworzę scenariusze?
Dodam od siebie po prostu genialny sposób (wg. mnie oczywiście ) na tworzenie scenariusza. Otóż:
1) Biorę mojego psa na spacer do lasu niedaleko mnie
2) Po kilku wdechach powietrza mam już zarysy tego gdzie ich walne i co będą musieli robić.
3) Wracam do domciu dopracować szczegóły (tj gdzie, kto i co dokładnie )
4) Staram się tego nie zapomnieć do następnej sesji
Cały proces trwa około półtorej godziny (no może trochę przesadzam ) i generalnie sprawdza się na większość przygód (bo jeśli bym chciał zrobić detektywistyczną to może być to już problemem)
1) Biorę mojego psa na spacer do lasu niedaleko mnie
2) Po kilku wdechach powietrza mam już zarysy tego gdzie ich walne i co będą musieli robić.
3) Wracam do domciu dopracować szczegóły (tj gdzie, kto i co dokładnie )
4) Staram się tego nie zapomnieć do następnej sesji
Cały proces trwa około półtorej godziny (no może trochę przesadzam ) i generalnie sprawdza się na większość przygód (bo jeśli bym chciał zrobić detektywistyczną to może być to już problemem)
-
- Pomywacz
- Posty: 24
- Rejestracja: czwartek, 5 kwietnia 2007, 07:27
- Numer GG: 6531599
- Lokalizacja: Under the bridge
Re: Jak tworzę scenariusze?
Po n`tej rozwalonej sesji zalozylem sobie takie cus. Mianowicie nigdy wiecej jedynej sluszniej przygody. W zeszyciku staram sie miec zawsze ok 5 zarysow na przygode z ogolnikami gdzie mozna zaczepic (karczma, odludzie, rogatka, targ itp.) przed sesja wystarczy przeczytac i robic swoje. Jesli gracze poryja jeden scenariusz - nic sie nie stalo, tak mialo byc, ze spokojem przechodze do innego pomyslu. Sposób chyba najlepiej sprawdzajacy sie w prakyce z dotychczas przeze mnie wypróbowanych ale i wymagajacy w kwestii malej zywotnosci scenariusza.
"Hmm. Ile musi mi wypaść żeby mu nogi z d*py powyrywać?"
- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Jak tworzę scenariusze?
Według mnie to, że "gracze rozwalili przygodę" to nie ich wina, tylko wina słabej motywacji / haka zamieszczonego w przygodzie i słabo przemyślanej konstrukcji dalszych scen. Mnie się zdarza raz na rok, by gracze totalnie rozwalili scenariusz, nie wypełniając ani jednej znajdującej się w nim sceny. A dlaczego?Kamil_WFRP pisze:Po n`tej rozwalonej sesji zalozylem sobie takie cus. Mianowicie nigdy wiecej jedynej sluszniej przygody. W zeszyciku staram sie miec zawsze ok 5 zarysow na przygode z ogolnikami gdzie mozna zaczepic (karczma, odludzie, rogatka, targ itp.) przed sesja wystarczy przeczytac i robic swoje. Jesli gracze poryja jeden scenariusz - nic sie nie stalo, tak mialo byc, ze spokojem przechodze do innego pomyslu. Sposób chyba najlepiej sprawdzajacy sie w prakyce z dotychczas przeze mnie wypróbowanych ale i wymagajacy w kwestii malej zywotnosci scenariusza.
1. Każę przy historii zaznaczyć ich motywacje życiowe. Może to być wszystko: religijność, patriotyzm, pieniądze, żądza władzy, chęć zmazania winy, pragnienie sławy, romantyczność, hedonizm... Dużo by tu wymieniać.
2. Znam ich postacie, a także graczy - jak postąpią w danej sytuacji, na jakiego typu zadania się zgodzą.
3. Każdego z nich osobnie wciągam w przygodę. Dla przykładu, chcę by drużyna BG ścigała wroga politycznego Tilei, który ukrywa się w Imperium. BG mają następujące motywacje: tileańczyk jest patriotą i pragnie sławy, estalijczyk chce zdobyć sławę i majątek, a czarodziej pragnie przede wszystkim wiedzy. Tak więc, ten polityczny wróg będzie miał złą reputację i będzie znany nie tylko w Tilei, ale także w Imperium, co da pierwszemu BG możliwość wykazania się jako patriota (co może być dla takiego lepsze, niż wyeliminowanie wroga jego ojczyzny?) i możliwość zdobycia sławy po tym, jak pokona wielkiego złego. Estalijczyk chce sławy i majątku - pierwsze tak samo jak w przypadku tileańczyka, a drugie - uznam, że za głowę wroga jest nagroda 500 zk. Czarodziej pragnie wiedzy, więc będzie miał okazję ją zdobyć - słyszał o tym, że wielki zły wszedł w posiadanie rzadkich ksiąg, dzięki którym będzie mógł zrobić nie-wiadomo-co.
Skutkuje w 90%... Najgorzej jest, gdy wszystko się rozpada. Ostatnio jeden z graczy przyjął "questa" od szlachcica, drugi tego samego w lekko zmienionej formie dostał od Kolegiów Magii, a trzeci siedzi w więzieniu :O.
I odnośnie trzymania zarysów przygód, improwizowania na maksa czy cokolwiek innego, co prawie nie wymaga przygotowań przedsesyjnych: wciąż uważam to za chamski przejaw lenistwa. Uwielbiam rozpisywać scenariusze, tworzyć bardzo skomplikowane i dokładne sceny, rozpisywać oryginalnych BN. Improwizowanie podczas trwania scenariusza - tak. Improwizowanie całego scenariusza - nie.
Dlaczego mam taki pogląd? Ponieważ przeczytałem pewien artykuł, który bardzo zmienił moje nastawienie do MGowania:
Pewien fragment artykułu o tworzeniu przygód z pewnego, lubianego przeze mnie portalu. pisze:Mając rozpisany główny nurt przygody, kilka wątków pobocznych, w które nieopatrznie mogłaby drużyna skręcić, charakterystyki BN oraz opowieści, które powinni oni przekazać graczom, a także pomysł na interesujących przeciwników i komplikacje życiowe dla podróżującej drużyny, stanowicie moi mili terminujący misiowie niezły materiał na prawdziwego MISIA. Jak jednak znam życie lenistwo, które jest jedną z cech charakterystycznych dla tej kasty nigdy nie zaprowadzi Was na wzgórza do których nawet ja nie dotarłem. Jak znam życie może uda wam się bogato rozpisać dwie, trzy przygody. Później olejecie sprawę i nauczycie się improwizacji na której będziecie polegać. Spytacie więc pewnie po co ten artykuł? Odpowiedź jest prosta. Wierzę w Was, może pośród właśnie któraś z par oczu wypalanych przez te literki dojdzie to perfekcji i nie będzie olewać tak odpowiedzialnej funkcji jaką pełni Miś podczas sesji. Może właśnie Wy będziecie grać i cieszyć się z grania i przygotowania do niej. Macie mały staż więc próbujcie i ćwiczcie, a Wasze starania na pewno nie pójdą na marne. Zawsze przecież gdy ładnie rozpiszecie jakąś przygodę możecie się nią podzielić z bliskimi towarzyszami niedoli. Możecie wysłać je na nasz adres i pokazać światu, że istnieją na świecie MISTRZOWIE, którym się jeszcze chce coś tworzyć, a nie tylko zabawiać. Przestanę Was więc już zadręczać i zajmę się ocieraniem łez płynących z moich i <ocenzurowane przez BLACKsa, by nie robić kryptoreklamy > oczu gdy w naszych móżdżkach pojawiają się obrazy czasów w których z chęcią i prawdziwym zapałem oddawaliśmy się pasji rozpisywania przygód.
Nie dajcie się lenistwu, uwierzcie w siebie i czerpcie z tego przyjemność gdyż jak już przestaniecie świat nigdy nie będzie dla Was taki sam.
-
- Marynarz
- Posty: 310
- Rejestracja: wtorek, 1 maja 2007, 23:17
- Lokalizacja: Kraków
Re: Jak tworzę scenariusze?
Tu nie do końca chodzi o lenistwo, bo wiadomo, że można każdą przygodę rozłożyć na pierwiastki i każdy z nich opracować perfect. Ja na każdej sesji w mniejszym czy większym stopniu improwizuję, a to dlatego żeby być elastycznym ze scenariuszem w stosunku do graczy. Gruntowne przygotowanie sesji nie musi wcale oznaczać, że jest ona liniowa. Działania graczy bardzo często (chociaż to już zależy od nich samych) narzucają mg zmianę wcześniejszych planów i niekiedy bez desperackiej nieraz improwizacji scenariusz może się posypać, ale akcja zwolni, zacznie się nudzić, przestanie się wszystko kleić etc. Według improwizacja to mus.
"Ogrom szaleństwa jest najlepszym zmysłem."
-
- Bombardier
- Posty: 650
- Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Jak tworzę scenariusze?
Hmmm
Bo ważne jest by sesja była improwizowana, zaś przygoda dokładnie obmyślona i zaplanowana. Jak widać różnica między sesją a scenariuszem jest znacząca. To co dzieje się na sesji zawsze będzie nieprzewidywalne i losowe. Ale to o czym powinna być przygoda nie może być losowe i improwizowane, to musi być obmyślone i wiadome wcześniej (z prostej przyczyny pojemności ludzkiego mózgu, improwizując w 30 sek nie wymyślisz tego co mógłbyś przez cały tydzień przed sesją).
Bo ważne jest by sesja była improwizowana, zaś przygoda dokładnie obmyślona i zaplanowana. Jak widać różnica między sesją a scenariuszem jest znacząca. To co dzieje się na sesji zawsze będzie nieprzewidywalne i losowe. Ale to o czym powinna być przygoda nie może być losowe i improwizowane, to musi być obmyślone i wiadome wcześniej (z prostej przyczyny pojemności ludzkiego mózgu, improwizując w 30 sek nie wymyślisz tego co mógłbyś przez cały tydzień przed sesją).
- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Jak tworzę scenariusze?
Mnie też o to nie chodzi, ba, nigdy nie zrobiłem 100% railroadingu. Chodzi o to, by MG nie tworzył przygody na sesji, tylko przed sesją - właśnie to jest ta różnica, o którą mi chodzi, a którą Karczmarz ubrał w słowa.Gruntowne przygotowanie sesji nie musi wcale oznaczać, że jest ona liniowa
Jak ktoś mi zrobi intrygę na poziomie minimum Wież Altdorfu w 30s przed sesją, to ma u mnie piwo do końca życia .(z prostej przyczyny pojemności ludzkiego mózgu, improwizując w 30 sek nie wymyślisz tego co mógłbyś przez cały tydzień przed sesją)
-
- Bosman
- Posty: 1759
- Rejestracja: piątek, 17 lutego 2006, 15:05
- Numer GG: 7524209
- Lokalizacja: Gliwice
Re: Jak tworzę scenariusze?
Cóż, nie czytałem całego wątku- po prostu nie chciało mi się, ale na pewno będziecie zszokowani tym, co przeczytacie.
Otóż w całej drużynie panuje zgodne zdanie, że nasz Misiu układa przygody pod... Potworki. I tak wszystkie sesje są niemal identyczne, czyli:
1 Wchodzimy do miasta, przed nim lub na obrzeżach walczymy z pachołkami
2 Zdobywanie zadania, rozwijanie wątku zadania
3 Kolejna walka z nieco silniejszym przeciwnikiem
4 Miejsce na przemyślenia, zagadka, jakiś nietypowy quest, wątek
5 Walka z Wielkim Złym, który często ucieka zabierając drużynia ważny przedmiot
6 Koniec sesji, leczenie ran, powrót do miasta, zdobywanie wiedzy na temat Złego
7 Nowa sesja, szukanie Złego
8 Patrz punkt 1...
O dziwo wszystkie sesje są fajne, ciekawe itd. Zawsze, ale to zawsze zrobimy coś, czego MG nie przewidział nawet w najmniejszym stopniu, i zaczyna się zabawa. Teraz, gdy gramy w Neuro jest lepiej, ale sesja Edka z nawet trzygodzinną walką były straszne...
Otóż w całej drużynie panuje zgodne zdanie, że nasz Misiu układa przygody pod... Potworki. I tak wszystkie sesje są niemal identyczne, czyli:
1 Wchodzimy do miasta, przed nim lub na obrzeżach walczymy z pachołkami
2 Zdobywanie zadania, rozwijanie wątku zadania
3 Kolejna walka z nieco silniejszym przeciwnikiem
4 Miejsce na przemyślenia, zagadka, jakiś nietypowy quest, wątek
5 Walka z Wielkim Złym, który często ucieka zabierając drużynia ważny przedmiot
6 Koniec sesji, leczenie ran, powrót do miasta, zdobywanie wiedzy na temat Złego
7 Nowa sesja, szukanie Złego
8 Patrz punkt 1...
O dziwo wszystkie sesje są fajne, ciekawe itd. Zawsze, ale to zawsze zrobimy coś, czego MG nie przewidział nawet w najmniejszym stopniu, i zaczyna się zabawa. Teraz, gdy gramy w Neuro jest lepiej, ale sesja Edka z nawet trzygodzinną walką były straszne...
Od dziś płacę Eurogąbkami.
-
- Bombardier
- Posty: 650
- Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Jak tworzę scenariusze?
Hmmm
* Przepraszam nie mogłem się powstrzymać
Ja nie będę zszokowany bo mi się nie chce czytać tego co napisałeś.*Cóż, nie czytałem całego wątku- po prostu nie chciało mi się, ale na pewno będziecie zszokowani tym, co przeczytacie.
Nie no z 2 strony czasem zdarzają się perełki. Np w PZA, które ma zostać oficjalnie wydane przez Portal pojawia się motyw buntu maszyn w maszynach (taka wojna między maszynami w Molochu) oraz dość pokręcona opcja ze sterowaniem ludźmi. Obie te rzeczy wymyśliłem na spontanie improwizując podczas sesji (w sensie wprowadziłem je na sesji bo akurat wydawały mi się odpowiednie - a potem w domu dorabiałem do nich ideologie i historie czemu miałoby być tak a nie inaczej ). Tak więc improwizując też można wprowadzać bardzo ciekawe i zawiłe rzeczy, chociaż wtedy warto nad nimi popracować w domu, aby urealnić ich istnienie w przygodzie.Jak ktoś mi zrobi intrygę na poziomie minimum Wież Altdorfu w 30s przed sesją, to ma u mnie piwo do końca życia
* Przepraszam nie mogłem się powstrzymać
-
- Marynarz
- Posty: 310
- Rejestracja: wtorek, 1 maja 2007, 23:17
- Lokalizacja: Kraków
Re: Jak tworzę scenariusze?
Czasami sami gracze podsuwają pomysły na dalszy ciąg. Gdzieś czytałem o dosyć zabawnym sposobie robienia tego, o czym gracze aktualnie mówią. Najczęściej jest, że coś między sobą poza grą gadają, a robią coś innego. Bywa, że te ich "pomysły" nie są całkiem od rzeczy i czasem się może coś takiego sprawdzić. Też niezła zabawa.
"Ogrom szaleństwa jest najlepszym zmysłem."
-
- Bombardier
- Posty: 650
- Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Jak tworzę scenariusze?
Hmmm
Kilku moich znajomych zastanawia się poważnie, czy by nie wziąć udziału w Pucharze Mistrza Mistrzów na tegorocznym Polconie. Patrząc na nich, ich zainteresowanie, zaangażowanie oraz ich możliwości i umiejętności coraz bardziej skłaniam się bym i ja zmierzył się z nimi i wystartował. Jednak czasu niewiele, a ja zapracowany nie mam zbytnio możliwości obmyślenia jakiś powalających scenariuszy, godnych PMM. Jednak na brak czasu na sklecenie dobrego scenariusza jest jedna rada, którą coraz poważniej biorę pod uwagę. Pozwolić by to gracze tworzyli scenariusz niemal w 100% i ograniczyć się do funkcji arbitra. Jakby to miało wyglądać?
Otóż myślę sobie, że na takich konwentach pewnie jest wiele ludzi chętnych do gry nie? A jak jest wielu chętnych, to czemu nie pozwolić wielu osobom się bawić? Sesja przypominałaby bardziej LARP'a niż zwykłą sesję, ponieważ 95% przygody zależałoby od tego jak gracze odgrywają swoje postacie. Konkrety: myślę nad sesją polegającą na negocjacjach między elektorami po zakończeniu wojny wewnętrznej o Imperium. Gracze (ilu tam chce grać, bo taki scenariusz umożliwia grę nawet kilkunastu osobom - choć większość będzie miała bierną rolę obserwatorów) wcielają się w negocjatorów różnych elektorów + ich świtę (czyli na 1 gracz to główny negocjator, pozostałych 2 "biernych graczy" to jego doradcy). Głównych negocjatorów może być załóżmy 3-4 i każdy gracz dostający rolę głównego negocjatora dostaje na kartce listę założeń, które musi osiągnąć podczas negocjacji (np. niedopuścić do utraty tego a tego skrawka ziemi, wynegocjować uwolnienie głównych pojmanych oficerów, niepozwolić by inny elektor zawarł sojusz z kimś tam itp itd). Każdy negocjator ma listę założeń, które ma osiągnąć (według jakiejś hierarchii od najważniejszych punktów, do takich w których może ustępować innym). Oczywiście oczekiwania i żądania różnych negocjatorów często się pokrywają i hak tkwi w tym by gracze, grając między sobą scenki negocjacyjne podczas wielkiego zjazdu ugrali jak najwięcej dla siebie.
Jak widać ja jako MG muszę wymyśleć jedynie żądania, sytuacje jaka ma miejsce po zakończeniu działań zbrojnych, oraz kilku najważniejszych NPC'ów. Reszta zależy tylko od rozgrywanych negocjacji między graczami i ich doradcami. Negocjacje moga oczywiście mieć charakter oficjalny, między wszystkimi stronami, albo gracze mogą łazić po kompleksie, spotykać się potajemnie, knuć, zlecać działania przewrotne itp itd.
Co sądzicie o takiej przygodzie? Czy to jeszcze RPG czy to już warsztaty marketingowo/negocjacyjne? Czy taka forma zabawy w której byście wcielali się jako wecydenci o losach całego Imperium odpowiadałaby wam?
Kilku moich znajomych zastanawia się poważnie, czy by nie wziąć udziału w Pucharze Mistrza Mistrzów na tegorocznym Polconie. Patrząc na nich, ich zainteresowanie, zaangażowanie oraz ich możliwości i umiejętności coraz bardziej skłaniam się bym i ja zmierzył się z nimi i wystartował. Jednak czasu niewiele, a ja zapracowany nie mam zbytnio możliwości obmyślenia jakiś powalających scenariuszy, godnych PMM. Jednak na brak czasu na sklecenie dobrego scenariusza jest jedna rada, którą coraz poważniej biorę pod uwagę. Pozwolić by to gracze tworzyli scenariusz niemal w 100% i ograniczyć się do funkcji arbitra. Jakby to miało wyglądać?
Otóż myślę sobie, że na takich konwentach pewnie jest wiele ludzi chętnych do gry nie? A jak jest wielu chętnych, to czemu nie pozwolić wielu osobom się bawić? Sesja przypominałaby bardziej LARP'a niż zwykłą sesję, ponieważ 95% przygody zależałoby od tego jak gracze odgrywają swoje postacie. Konkrety: myślę nad sesją polegającą na negocjacjach między elektorami po zakończeniu wojny wewnętrznej o Imperium. Gracze (ilu tam chce grać, bo taki scenariusz umożliwia grę nawet kilkunastu osobom - choć większość będzie miała bierną rolę obserwatorów) wcielają się w negocjatorów różnych elektorów + ich świtę (czyli na 1 gracz to główny negocjator, pozostałych 2 "biernych graczy" to jego doradcy). Głównych negocjatorów może być załóżmy 3-4 i każdy gracz dostający rolę głównego negocjatora dostaje na kartce listę założeń, które musi osiągnąć podczas negocjacji (np. niedopuścić do utraty tego a tego skrawka ziemi, wynegocjować uwolnienie głównych pojmanych oficerów, niepozwolić by inny elektor zawarł sojusz z kimś tam itp itd). Każdy negocjator ma listę założeń, które ma osiągnąć (według jakiejś hierarchii od najważniejszych punktów, do takich w których może ustępować innym). Oczywiście oczekiwania i żądania różnych negocjatorów często się pokrywają i hak tkwi w tym by gracze, grając między sobą scenki negocjacyjne podczas wielkiego zjazdu ugrali jak najwięcej dla siebie.
Jak widać ja jako MG muszę wymyśleć jedynie żądania, sytuacje jaka ma miejsce po zakończeniu działań zbrojnych, oraz kilku najważniejszych NPC'ów. Reszta zależy tylko od rozgrywanych negocjacji między graczami i ich doradcami. Negocjacje moga oczywiście mieć charakter oficjalny, między wszystkimi stronami, albo gracze mogą łazić po kompleksie, spotykać się potajemnie, knuć, zlecać działania przewrotne itp itd.
Co sądzicie o takiej przygodzie? Czy to jeszcze RPG czy to już warsztaty marketingowo/negocjacyjne? Czy taka forma zabawy w której byście wcielali się jako wecydenci o losach całego Imperium odpowiadałaby wam?
- Solarius Scorch
- Bosman
- Posty: 1859
- Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
- Numer GG: 0
- Skype: solar_scorch
- Lokalizacja: Cyprysowe Źródła
Re: Jak tworzę scenariusze?
Do mnie idea Karczmarza ogólnie rzecz biorąc przemawia, choć faktycznie jest to sesja nietypowa (choć moim zdaniem nadal pozostaje sesją. odpowiadając na pytanie pod koniec). Trochę przypomina mi to minisystem "Deus Ex, You Are a God" - kto chce, niech poszuka w Sieci, jest za darmo.
Oczywiście należałoby to dobrze przemyśleć i dopracować. Sam nigdy nie brałem w czymś takim udziału, więc nie będę się kreował na znawcę, ale parę rzeczy do głowy mi przychodzi.
Po pierwsze: jak sprawić, by Gracze faktycznie odgrywali swoje postacie? Jeśli MG tego nie zapewni, wówczas zmieni się to w Ogame czy inną strategię dyplomatyczno-wojskową (nawet jeśli nie będzie nawet małych potyczek, siła wojskowa z pewnością będzie grała w negocjacjach ważną rolę). Jak sprawić, by Marek faktycznie był Elektorem Konradem z Talabheim, a nie Markiem z Chorzowa, który wykłóca się z kolegami o wirtualne wioski? Pozornie to ten sam problem co w zwykłym RPG, jednak tutaj znacznie trudniej będzie Graczom zachować rolę, gdyż rola może zwyczajnie osłabiać ich możliwości negocjacyjno-strategiczne - np. postać Gracza to kislevski generał weteran, wierzący w proste rozwiązania skomplikowanych problemów, jednak Gracz wie że takie podejście się tu nie sprawdzi; MG zaś nie może naginać rzeczywistości na korzyść Gracza tylko dlatego że ten dobrze odgrywa, bowiem będzie to oznaczało niekorzyść dla innych Graczy. To samo dotyczy doradców - jak sprawić, by faktycznie zachowywali sie jak doradcy, a nie jak kumple Gracza grającego Elektorem? Sytuacje te niby są normalne dla RPG, jednak nabierają tu nieco innego charakteru, dlatego chyba warto się nad tym chwilę zastanowić.
Po drugie: co Gracze dostaną do ręki, jakie możliwości? W jaki sposób będą przebiegać negocjacje? Czy po prostu cesarz zamknie ich w sali obrad na parę dni i powie "dobra, teraz kurna macie się dogadać", czy też będą mieli oni do dyspozycji pewne środki zewnętrzne (np. armie, sieci wywiadowcze itp.), dzięki którym będą mogli dokonywać pewnych działań na mapie ogólnej? W pierwszym przypadku wypadnie to cokolwiek sztucznie, w drugim zaś stanie się dość skomplikowane w prowadzeniu, a przede wszystkim bardzo wydłuży czas trwania sesji. Występuje też niebezpieczeństwo, że sesja zamieni się w Grę o Tron (popularna ostatnio gra strategiczna), a w końcu ma to polegać przede wszystkim na interakcji słownej, a nie militarnej.
Po trzecie, kwestia informacji. Musisz nie tylko wymyślić ciekawą i skomplikowaną sytuację polityczną, przy tym logiczną i nie faworyzującą żadnego z uczestników oraz (jak sam pisałeś) pełną potrzeb kompromisów, ale też przedstawić ją Graczom w jasny, zrozumiały i kompaktowy sposób. Granie Elektorem musi być w miarę proste, co oznacza że Elektor musi rozumieć swoją i innych sytuację, mocne i słabe strony, zagrożenia i możliwe korzyści. Może się to wiązać z naprawdę dużym wysiłkiem ze strony MG, gdy Gracze zaczną go zasypywać pomysłami i pytaniami, począwszy od "ile jest srebra w tych górach" czy "jak szybko można sformować najemny regiment kuszników", aż po "czy Elektor X ma może córkę na wydaniu, a jeśli tak, to kto jest jej przeznaczony" itp. MG musi nie tylko na takie pytania odpowiadać, ale też cały czas mieć w głowie ogólny plan; dla wszystkich bowiem Graczy odpowiedzi są te same, nie można tu nic naściemniać, zatem poprzez odpowiednie pytania sprytny Gracz może ustanowić swoją supremację bez żadnych tam negocjacji.
To są trzy problemy, które przyszły mi na myśl w pierwszej kolejności. Nie twierdzę oczywiście, że są nie do przejścia, ale chyba warto zdać sobie z nich sprawę i przygotować środki zaradcze - choćby zwyczajną gotowość na ich wystąpienie.
Poza tym gratuluję Ci Karczmarzu pomysłu i życzę sukcesu w konkursie!
Oczywiście należałoby to dobrze przemyśleć i dopracować. Sam nigdy nie brałem w czymś takim udziału, więc nie będę się kreował na znawcę, ale parę rzeczy do głowy mi przychodzi.
Po pierwsze: jak sprawić, by Gracze faktycznie odgrywali swoje postacie? Jeśli MG tego nie zapewni, wówczas zmieni się to w Ogame czy inną strategię dyplomatyczno-wojskową (nawet jeśli nie będzie nawet małych potyczek, siła wojskowa z pewnością będzie grała w negocjacjach ważną rolę). Jak sprawić, by Marek faktycznie był Elektorem Konradem z Talabheim, a nie Markiem z Chorzowa, który wykłóca się z kolegami o wirtualne wioski? Pozornie to ten sam problem co w zwykłym RPG, jednak tutaj znacznie trudniej będzie Graczom zachować rolę, gdyż rola może zwyczajnie osłabiać ich możliwości negocjacyjno-strategiczne - np. postać Gracza to kislevski generał weteran, wierzący w proste rozwiązania skomplikowanych problemów, jednak Gracz wie że takie podejście się tu nie sprawdzi; MG zaś nie może naginać rzeczywistości na korzyść Gracza tylko dlatego że ten dobrze odgrywa, bowiem będzie to oznaczało niekorzyść dla innych Graczy. To samo dotyczy doradców - jak sprawić, by faktycznie zachowywali sie jak doradcy, a nie jak kumple Gracza grającego Elektorem? Sytuacje te niby są normalne dla RPG, jednak nabierają tu nieco innego charakteru, dlatego chyba warto się nad tym chwilę zastanowić.
Po drugie: co Gracze dostaną do ręki, jakie możliwości? W jaki sposób będą przebiegać negocjacje? Czy po prostu cesarz zamknie ich w sali obrad na parę dni i powie "dobra, teraz kurna macie się dogadać", czy też będą mieli oni do dyspozycji pewne środki zewnętrzne (np. armie, sieci wywiadowcze itp.), dzięki którym będą mogli dokonywać pewnych działań na mapie ogólnej? W pierwszym przypadku wypadnie to cokolwiek sztucznie, w drugim zaś stanie się dość skomplikowane w prowadzeniu, a przede wszystkim bardzo wydłuży czas trwania sesji. Występuje też niebezpieczeństwo, że sesja zamieni się w Grę o Tron (popularna ostatnio gra strategiczna), a w końcu ma to polegać przede wszystkim na interakcji słownej, a nie militarnej.
Po trzecie, kwestia informacji. Musisz nie tylko wymyślić ciekawą i skomplikowaną sytuację polityczną, przy tym logiczną i nie faworyzującą żadnego z uczestników oraz (jak sam pisałeś) pełną potrzeb kompromisów, ale też przedstawić ją Graczom w jasny, zrozumiały i kompaktowy sposób. Granie Elektorem musi być w miarę proste, co oznacza że Elektor musi rozumieć swoją i innych sytuację, mocne i słabe strony, zagrożenia i możliwe korzyści. Może się to wiązać z naprawdę dużym wysiłkiem ze strony MG, gdy Gracze zaczną go zasypywać pomysłami i pytaniami, począwszy od "ile jest srebra w tych górach" czy "jak szybko można sformować najemny regiment kuszników", aż po "czy Elektor X ma może córkę na wydaniu, a jeśli tak, to kto jest jej przeznaczony" itp. MG musi nie tylko na takie pytania odpowiadać, ale też cały czas mieć w głowie ogólny plan; dla wszystkich bowiem Graczy odpowiedzi są te same, nie można tu nic naściemniać, zatem poprzez odpowiednie pytania sprytny Gracz może ustanowić swoją supremację bez żadnych tam negocjacji.
To są trzy problemy, które przyszły mi na myśl w pierwszej kolejności. Nie twierdzę oczywiście, że są nie do przejścia, ale chyba warto zdać sobie z nich sprawę i przygotować środki zaradcze - choćby zwyczajną gotowość na ich wystąpienie.
Poza tym gratuluję Ci Karczmarzu pomysłu i życzę sukcesu w konkursie!
-
- Bombardier
- Posty: 650
- Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Jak tworzę scenariusze?
Hmmm
Dzięki za rady. Ogólnie rzecz biorąc scenariusz ten (a raczej scenkę rodzajową) pociągnąłbym dopiero w ewentualnym finale, do czego jest bardzo długa i trudna droga patrząc na konkurencje :] Wcześniej niema co się rzucać z motyką na słońce nie wiedząc jakich graczy ci przydzielą, na co ich stać itp itd. W finale można wprowadzić swojego gracza + gra jeden z sędziów (czyli można się spodziwać przynajmniej dobrego poziomu gry) + pewnie ktoś już sprawdzony wcześniej i w takim składzie mniej więcej można oszacować "realność" założeń i przebieg ich realizacji. Wcześniej, w ciemno nie ma co (ale do tego ma się jakieś stare sprawdzone scenariusze).
Tak czy inaczej, nawet jeśli moje mistrzowanie nie spodoba się jury (albo mi się odechce brać udział) pomysł na scenariusz wydaje mi się obiecujący i ciekawy więc chętnie podrąże dalej temat.
Napewno nie dawałbym graczom wcielać się w Elektorów. Jestem świadomy, że prawie nikt nie byłby w stanie sprostać zadaniu odgrywania Elektora. To mentalność i sposób bycia po prostu nie do ogarnięcia przez nas maluczkich. Dlatego napisałem, że gracze wcielali by się w "negocjatorów". Elektorzy są zbyt zajęci/zbyt pyszni/dumni itp itd i niechcą zawracać sobie dupy rokowaniami. Zrzucają całą odpowiedzialność na zaufanych negocjatorów a sami przyjadą dajmy na to ostatniego dnia walnego zgromadzenia na sam podpisanie porozumienia i ewentualne dorzucenie kilku groszy od siebie. Co za tym idzie, gracze mają stosunkowo małe możliwości szachowania się nawzajem militarnie (są tylko negocjatorami a nie generałami i dowódcami zbrojnymi) oczywiście dla urozmaicenia można zaznaczyć, że jedni z negocjujących mają większe plecy zbrojne i mogą w ten sposób stawiać argumenty, ale do tego sam gracz potrzebowałby zgody dowódcy sił zbrojnych i potwierdzenia samego elektora, czyli jak się uprze może kombinować, ale osobiście bym odradzał, wszak to rokowania pokojowe i każdemu zależy by wojnę zakończyć.
Gracze mieli by możliwość knowania i gry za plecami, po kątach pałacu itp itd. Czy to wydłuży rozgrywkę? Napewno (choć to akurat całkiem dobrze, bo boje się, że sama negocjacja w sali obrad mogłaby szybko znudzić graczy i zakończyć się przed czasem - choć akurat 4 godziny sesji to i tak bardzo mało). Zastanawiam się tylko jak rozgrywać knucie za plecami. Myślę, że fajnym pomysłem byłoby pozwolić graczowi-negocjatorowi oddalić się poza sale sesji wraz z "doradcami" (czyli obserwatorami i biernymi graczami sesji) by razem ustalili sobie co chcieliby teraz zrobić (przez co sesja staje się interaktywna, ponieważ wszyscy widzowie - których może być sporo - mogą brać aktywny udział w sesji i doradzać graczom). Po "naradzie" gracz-negocjator wraca do sali i przekazuje MG kartkę z opisem tego co ma zamiar zrobić na boku i w jaki sposób chce to osiągnąć i jakich skutków oczekuje. MG w razie nieścisłości udaje się z graczem na krótką rozmowę, jeśli zaś uważa że plan jest realny i osiągalny po prostu przekazuje graczowi ile z jego planu udało mu się osiągnąć i zaznacza które z oczekiwań zostały spełnione, wplatając w dalsze negocjacje nowe wątki.
Istnieje niestety obawa, że gracze większość czasu spędzą na knuciu za plecami. Zastanawiam się jak tego uniknąć. Myślę nad rozwiązaniem czasowym, które utrzyma sesje w ryzach. Tzn terminarz obrad i spotkań negocjatorów jest ściśle określony, co przenosimy na realny czas gry. Gracze mają bardzo mało czasu wolnego więc ich "knująco intrygującą" inicjatywe ograniczamy czasowo dając im możliwość dajmy na to maksimum 15 minut na intryganctwo (ewentualnie można rozegrać to tak, że co jakiś czas następuje przerwa w negocjacjach - każdy gracz-negocjaor w tym samym czasie odchodzi na bok z doradcami i opisuje na kartce co robi knuje i jakie zadania zleca - potem MG kończy przerwe, zaprasza wszystkich dalej na negocjacje, porównuje karki i zdroworozsądkowo (ewentualnie w razie niedomówień konsultując się z graczem na osobności) wplata w negocjacje nowe wątki. Ogólnie chodzi o to by jakoś to zdyscyplinować czasowo, by poza zwykłym gaworzeniem i Role Playem był jeszcze element uciekającego czasu, pośpiechu i gry charakterów (kto ma silniejsze nerwy więcej wymyśli mając ograniczony czas).
Istnieje wtedy ryzyko, że knowania będą szachować graczy nawzajem utrzymując negocjacje w martwym punkcie. W takiej sytuacji myśle nad tym by 45 minut przed końcem sesji zebrać graczy na kolejną tym razem ostateczną naradę. Nazajutrz przybywają do zamku Elektorowie i sam Imperator. Całe Imperium czeka na postanowienia traktatu pokojowego. Jeśli negocjatorzy zawiodą i nie doprowadzą do kompromisu, być może wybuchnie ponownie wojna, na co niemoże pozwolić sobie nikt (innymi słowy jeśli negocjator nie doprowadzi do końca sesji sprawy do kompromisu i będzie stał kością niezgody, elektor każe z niego pasy żywcem zdzierać za zdrade stanu)
Oczywiście cała sesja, teraz jak sobie o niej myśle, jest sporym przedsięwzięciem, wymagającym od MG bardzo wiele wysiłku, zdolności itp itd i może być trudno podołać zadaniu (choć jeśli BG będą dobrzy to sami nakręcą scenariusz w mig), ale wszak to konkurs właśnie na zdolności MG :]
Dzięki za rady. Ogólnie rzecz biorąc scenariusz ten (a raczej scenkę rodzajową) pociągnąłbym dopiero w ewentualnym finale, do czego jest bardzo długa i trudna droga patrząc na konkurencje :] Wcześniej niema co się rzucać z motyką na słońce nie wiedząc jakich graczy ci przydzielą, na co ich stać itp itd. W finale można wprowadzić swojego gracza + gra jeden z sędziów (czyli można się spodziwać przynajmniej dobrego poziomu gry) + pewnie ktoś już sprawdzony wcześniej i w takim składzie mniej więcej można oszacować "realność" założeń i przebieg ich realizacji. Wcześniej, w ciemno nie ma co (ale do tego ma się jakieś stare sprawdzone scenariusze).
Tak czy inaczej, nawet jeśli moje mistrzowanie nie spodoba się jury (albo mi się odechce brać udział) pomysł na scenariusz wydaje mi się obiecujący i ciekawy więc chętnie podrąże dalej temat.
Napewno nie dawałbym graczom wcielać się w Elektorów. Jestem świadomy, że prawie nikt nie byłby w stanie sprostać zadaniu odgrywania Elektora. To mentalność i sposób bycia po prostu nie do ogarnięcia przez nas maluczkich. Dlatego napisałem, że gracze wcielali by się w "negocjatorów". Elektorzy są zbyt zajęci/zbyt pyszni/dumni itp itd i niechcą zawracać sobie dupy rokowaniami. Zrzucają całą odpowiedzialność na zaufanych negocjatorów a sami przyjadą dajmy na to ostatniego dnia walnego zgromadzenia na sam podpisanie porozumienia i ewentualne dorzucenie kilku groszy od siebie. Co za tym idzie, gracze mają stosunkowo małe możliwości szachowania się nawzajem militarnie (są tylko negocjatorami a nie generałami i dowódcami zbrojnymi) oczywiście dla urozmaicenia można zaznaczyć, że jedni z negocjujących mają większe plecy zbrojne i mogą w ten sposób stawiać argumenty, ale do tego sam gracz potrzebowałby zgody dowódcy sił zbrojnych i potwierdzenia samego elektora, czyli jak się uprze może kombinować, ale osobiście bym odradzał, wszak to rokowania pokojowe i każdemu zależy by wojnę zakończyć.
Gracze mieli by możliwość knowania i gry za plecami, po kątach pałacu itp itd. Czy to wydłuży rozgrywkę? Napewno (choć to akurat całkiem dobrze, bo boje się, że sama negocjacja w sali obrad mogłaby szybko znudzić graczy i zakończyć się przed czasem - choć akurat 4 godziny sesji to i tak bardzo mało). Zastanawiam się tylko jak rozgrywać knucie za plecami. Myślę, że fajnym pomysłem byłoby pozwolić graczowi-negocjatorowi oddalić się poza sale sesji wraz z "doradcami" (czyli obserwatorami i biernymi graczami sesji) by razem ustalili sobie co chcieliby teraz zrobić (przez co sesja staje się interaktywna, ponieważ wszyscy widzowie - których może być sporo - mogą brać aktywny udział w sesji i doradzać graczom). Po "naradzie" gracz-negocjator wraca do sali i przekazuje MG kartkę z opisem tego co ma zamiar zrobić na boku i w jaki sposób chce to osiągnąć i jakich skutków oczekuje. MG w razie nieścisłości udaje się z graczem na krótką rozmowę, jeśli zaś uważa że plan jest realny i osiągalny po prostu przekazuje graczowi ile z jego planu udało mu się osiągnąć i zaznacza które z oczekiwań zostały spełnione, wplatając w dalsze negocjacje nowe wątki.
Istnieje niestety obawa, że gracze większość czasu spędzą na knuciu za plecami. Zastanawiam się jak tego uniknąć. Myślę nad rozwiązaniem czasowym, które utrzyma sesje w ryzach. Tzn terminarz obrad i spotkań negocjatorów jest ściśle określony, co przenosimy na realny czas gry. Gracze mają bardzo mało czasu wolnego więc ich "knująco intrygującą" inicjatywe ograniczamy czasowo dając im możliwość dajmy na to maksimum 15 minut na intryganctwo (ewentualnie można rozegrać to tak, że co jakiś czas następuje przerwa w negocjacjach - każdy gracz-negocjaor w tym samym czasie odchodzi na bok z doradcami i opisuje na kartce co robi knuje i jakie zadania zleca - potem MG kończy przerwe, zaprasza wszystkich dalej na negocjacje, porównuje karki i zdroworozsądkowo (ewentualnie w razie niedomówień konsultując się z graczem na osobności) wplata w negocjacje nowe wątki. Ogólnie chodzi o to by jakoś to zdyscyplinować czasowo, by poza zwykłym gaworzeniem i Role Playem był jeszcze element uciekającego czasu, pośpiechu i gry charakterów (kto ma silniejsze nerwy więcej wymyśli mając ograniczony czas).
Istnieje wtedy ryzyko, że knowania będą szachować graczy nawzajem utrzymując negocjacje w martwym punkcie. W takiej sytuacji myśle nad tym by 45 minut przed końcem sesji zebrać graczy na kolejną tym razem ostateczną naradę. Nazajutrz przybywają do zamku Elektorowie i sam Imperator. Całe Imperium czeka na postanowienia traktatu pokojowego. Jeśli negocjatorzy zawiodą i nie doprowadzą do kompromisu, być może wybuchnie ponownie wojna, na co niemoże pozwolić sobie nikt (innymi słowy jeśli negocjator nie doprowadzi do końca sesji sprawy do kompromisu i będzie stał kością niezgody, elektor każe z niego pasy żywcem zdzierać za zdrade stanu)
Oczywiście cała sesja, teraz jak sobie o niej myśle, jest sporym przedsięwzięciem, wymagającym od MG bardzo wiele wysiłku, zdolności itp itd i może być trudno podołać zadaniu (choć jeśli BG będą dobrzy to sami nakręcą scenariusz w mig), ale wszak to konkurs właśnie na zdolności MG :]
-
- Bombardier
- Posty: 650
- Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Jak tworzę scenariusze?
Hmmm
No to kolejna myśl na przygodę. Otóż, jak myślicie, czy jest możliwe by MG nie wykorzystywał swojej "wszechwiedzy" w rywalizacji z BG? Chodzi o to, że krąży mi po głowie scenariusz (a raczej luźny sposób "życia" - ponieważ od kilku sesji prowadzę "życie" Bohaterów a nie scenariusz, czyli stworzyłem już bardzo namacalny i wciągający wycinek jednej z dzielnic Altdorfu w którym żyją BG i tworzą swoje sprawy) w którym osią nakręcającą przygodę jest potajemna rywalizacja 2 silnych i pioruńsko bystrych osobowości. Jedną jest jeden z moich graczy (hiperaktywny szarlatan/rzezimieszek który rozwija w sposób niezwykle pomysłowy swoją sieć wpływów itp itd i chce w przyszłości dorobić się własnej gildii w Altdorfie oraz tytułu szlacheckiego) który nakręca cała drużynę, zaś drugą postacią byłby Mistrz Pierwszej Rzecznej Faktorii Kupieckiej Altdorfu. Całość wyglądałaby tak że BG chce jak najwięcej ugrać kosztem Mistrza Gildii (myśląc że go wykorzystuje itp) zaś Mistrz stara się grać Graczem jak pionkiem w swoich planach (myśląc że tamten się nie zorientuje że jest traktowany przedmiotowo).
Innymi słowy typowy schemat pracodawca-zlecenie wykorzystywany w większości przygód z tą różnicą, że kontakty między BG a Mistrzem byłyby o wiele bardziej zażyłe, częste, wręcz przyjacielskie i przygoda kręciła by się nie wokół zadań lecz właśnie relacji psychologicznych między postaciami następującymi po kolejnych zadaniach.
Tylko powstaje pytanie: Czy MG mógłby być neutralny w takim typie rozgrywki? MG prawdopodobnie będzie znał wszystkie plany Gracza wobec Kupca. Część z tych planów będzie znał Kupiec (przez szpiegów itp) ale części nie będzie. Jaka jest szansa że MG zachowa umiar i będzie wiedział jak kształtować relacje wiedząc że kupiec nie wie tego co sam MG wie. Trochę pokręciłem, ale ogólnie powstaje pytanie o wykonalność tego typu psychologicznych pojedynków między BG a NPC'em?
No to kolejna myśl na przygodę. Otóż, jak myślicie, czy jest możliwe by MG nie wykorzystywał swojej "wszechwiedzy" w rywalizacji z BG? Chodzi o to, że krąży mi po głowie scenariusz (a raczej luźny sposób "życia" - ponieważ od kilku sesji prowadzę "życie" Bohaterów a nie scenariusz, czyli stworzyłem już bardzo namacalny i wciągający wycinek jednej z dzielnic Altdorfu w którym żyją BG i tworzą swoje sprawy) w którym osią nakręcającą przygodę jest potajemna rywalizacja 2 silnych i pioruńsko bystrych osobowości. Jedną jest jeden z moich graczy (hiperaktywny szarlatan/rzezimieszek który rozwija w sposób niezwykle pomysłowy swoją sieć wpływów itp itd i chce w przyszłości dorobić się własnej gildii w Altdorfie oraz tytułu szlacheckiego) który nakręca cała drużynę, zaś drugą postacią byłby Mistrz Pierwszej Rzecznej Faktorii Kupieckiej Altdorfu. Całość wyglądałaby tak że BG chce jak najwięcej ugrać kosztem Mistrza Gildii (myśląc że go wykorzystuje itp) zaś Mistrz stara się grać Graczem jak pionkiem w swoich planach (myśląc że tamten się nie zorientuje że jest traktowany przedmiotowo).
Innymi słowy typowy schemat pracodawca-zlecenie wykorzystywany w większości przygód z tą różnicą, że kontakty między BG a Mistrzem byłyby o wiele bardziej zażyłe, częste, wręcz przyjacielskie i przygoda kręciła by się nie wokół zadań lecz właśnie relacji psychologicznych między postaciami następującymi po kolejnych zadaniach.
Tylko powstaje pytanie: Czy MG mógłby być neutralny w takim typie rozgrywki? MG prawdopodobnie będzie znał wszystkie plany Gracza wobec Kupca. Część z tych planów będzie znał Kupiec (przez szpiegów itp) ale części nie będzie. Jaka jest szansa że MG zachowa umiar i będzie wiedział jak kształtować relacje wiedząc że kupiec nie wie tego co sam MG wie. Trochę pokręciłem, ale ogólnie powstaje pytanie o wykonalność tego typu psychologicznych pojedynków między BG a NPC'em?