Jak tworzę scenariusze?

To forum przeznaczone na dyskusje dotyczące prowadzenia i przygotowywania rozgrywki. Tematy tylko dla Mistrzów Gry.
ODPOWIEDZ
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Karczmarz »

Hmmm

Teraz mam sporo wolnego czasu (do kolejnej sesji :P) wiec zabiore sie za spisywanie tego scenariusza. Pewnie za jakis czas gdzies go zamieszcze i zobaczymy jak wyszedl
Mistrz Małodobry
Marynarz
Marynarz
Posty: 370
Rejestracja: niedziela, 20 sierpnia 2006, 00:22

Post autor: Mistrz Małodobry »

makk pisze:
No i właśnie po pierwsze czy wykorzystanie owego kręgosłupa, który nie tylko z "Artura", można skorzystać z "13 Wojownika" lub nawet w innych systemach jak Neuro można poprowadzić "Demony Wojny" lub "Ronina", będzie całkowitym plagiatem filmu i zaświadczy, że MG nie umie wymyślać swych przygód.

Czy może takowe przygody oparte na filmach, książkach chcielibyście zobaczyć w Tawernie, przerobione odpowiednio i dostosowane do realiów np. Młotka, D&D.
hmm kwestie te można rozpatrzyc na pare sposobów
pare z najwybitniejszych westernów opierało sie na filmach Kurosawy umniejsza ich wartośc?

podobnie jak Czas Apokalipsy w gruncie rzeczy był adaptacją Jądra Ciemności - Korzeniowskiego

w gruncie rzeczy żyjemy w epoce postmodernistycznej i cudem byłoby wymyślenie czegoś rzeczywiście nowego czemu nie można by było zarzucic wtórności i zapatrywania się w innych autorów
Obrazek
Ravandil
Tawerniany Leśny Duch
Tawerniany Leśny Duch
Posty: 2555
Rejestracja: poniedziałek, 13 listopada 2006, 19:14
Numer GG: 1034954
Lokalizacja: Las Laurelorn/Dąbrowa Górnicza/Warszawa

Post autor: Ravandil »

Ja po dzisiejszej sesji doszedłem do wniosku, że czasem nie warto czegoś planować, szczególnie przy "fantazyjnej" drużynie. Wystarczył pomysł, jak zacząć i co zrobić by akcję do końca doprowadzić. W sumie dwa zdania. Reszta była wymyślana na bieżąco. I muszę przyznać, że się udało, graczy prowadziło się przyzwoicie, a mogę się założyć, że bardziej misterny plan mógłby lec w gruzach. Tyle ode mnie :D
Nordycka Zielona Lewica


Obrazek
http://www.lastfm.pl/user/Ravandil/

Obrazek
laRy
Kok
Kok
Posty: 1133
Rejestracja: niedziela, 26 grudnia 2004, 14:02

Post autor: laRy »

ja juz dawno zaprzestalem pisac przygody od poczatku do konca. i tak wiem ze gracze w pierwszych 20 minutach sesji zrobia cos czego nieda sie przewidziec. gracze to bardzo dziwna rasa (dosc czesto o malym rozumku :D) ktora ma ta specyficzna umiejetnosc "spieprzyc przygode mg nad ktora siedzial dniami i nocami"...
ja pisze tylko nazwy osad, ludzi, czasami jakis dokladniejszy opis waznych bn-ow, staty, jakis cel, a reszta juz jest wymyslana na bierzaco.

raz probowalem poprowadzic od poczatku do konca w miare po scenariuszu, ale to bylo meczace i denerwujace, ciagle wymyslac powod dlaczego gracze maja zrobic cos tak a nie inaczej i zeby niewygladalo to na wymuszenie z mojej strony... po pol godziny scenariusz wyladowal w koszu a sesja poszla dalej.
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Karczmarz »

Hmmm

Podstawową przyczyną czemu gracze rozwalaja scenariusz i robia cos zupelnie innego jest fakt ze scenariusz słabo integruje sie z ich postaciami. To jak napisac scenariusz ala Rambo i umiescic w nim Sherlocka Holmes'a. Albo napisac scenariusz detektywystyczny z głownymi bohaterami ala Steven Segal czy Terminator.

Jesli scenariusz nie pasuje do postaci nie dziwne ze postacie nie beda chcieli brac w nim udzialu i zrobia wszystko po swojemu albo poprostu uciekna porzucajac zadanie.

Za to jesli zrobisz scenariusz idealnie pod Bohaterów Gry (badz bohaterów gry pod scenariusz) ingerujac w historie graczy, w ich pasje, ambicje, skryte marzenia itp itd to gwarantuje ze zaden Gracz nie bedzie chcial zejść z lini scenariusza.
laRy
Kok
Kok
Posty: 1133
Rejestracja: niedziela, 26 grudnia 2004, 14:02

Post autor: laRy »

wierz mi, moi gracze potrafia kazdy scenariusz rozwalic. kiedys nawet dalem im kartke i kazalem napisac co ma byc w nastepnej sesji. zrobilem scenariusz, a na nastepnej sesji gracze jednak niechcieli walczyc z mutkami i pojechali do detroit poscigac sie samochodami :D zreszta, takie rozwalanie scenariusza u nas prowadzi do ciekawych sytuacji... :D
Ravandil
Tawerniany Leśny Duch
Tawerniany Leśny Duch
Posty: 2555
Rejestracja: poniedziałek, 13 listopada 2006, 19:14
Numer GG: 1034954
Lokalizacja: Las Laurelorn/Dąbrowa Górnicza/Warszawa

Post autor: Ravandil »

laRy pisze:wierz mi, moi gracze potrafia kazdy scenariusz rozwalic. kiedys nawet dalem im kartke i kazalem napisac co ma byc w nastepnej sesji. zrobilem scenariusz, a na nastepnej sesji gracze jednak niechcieli walczyc z mutkami i pojechali do detroit poscigac sie samochodami :D zreszta, takie rozwalanie scenariusza u nas prowadzi do ciekawych sytuacji... :D
A propos rozwalania scenariuszy... Jak przygotowywałem się do prowadzenia to wpadłem na niezły pomysł przygody. Krótka, zwięzła, nie przewidywałem problemów... I to był mój błąd. To, co chciałem zrobić na jednej sesji, przeciągnęło sie na CZTERY sesje. Gracze po prostu zrobili wszystko, żeby rozwalić scenariusz (choć nie do końca celowo). Gracz nalał do studni, za co amputowali mu męskość, próbowali podpalić wiochę ważna w fabule (w miarę) i kilkakrotnie popadli w konflikt z prawem, przy czym jeden gracz kapował na innych. Było dużo śmiechu, ale mimo wszystko pozostało takie dziwne uczucie, ze coś jest nie tak...
Nordycka Zielona Lewica


Obrazek
http://www.lastfm.pl/user/Ravandil/

Obrazek
Tevery Best
Tawerniak
Tawerniak
Posty: 1271
Rejestracja: środa, 14 lutego 2007, 21:43
Numer GG: 10455731
Lokalizacja: Radzymin

Post autor: Tevery Best »

Żeby gracze nie rozwalili ci scenariusza, trzeba wziąć pod uwagę przede wszystkim historie ich postaci, w drugiej kolejności ich osobowość, a w ostateczności inne czynniki (np. nagroda, kradzież jakiegoś ważnego dla BG przedmiotu). Przykład: prowadziłem sesje dla drużyny, w której w tym momencie był łotrzyk i jego żona, bardka. Celem było napadnięcie na dom bogatego kupca. Wziąłem tu pod uwagę historię postaci łotrzyka (kiedyś miał zwarcie ze Złodziejami Cienia, to zadanie miało mu umorzyć karę). Aby ubarwić sesję, wymyśliłem czynnik czasowy (5 dni z Neverwinter do Waterdeep, bez teleportacji), no i zmusiłem go, by jechał sam (wyobraźcie sobie reakcję jego żony na drugi dzień). Ogólnie była niezła jazda.
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Post autor: BLACKs »

Zmieniając system na CP2020, zmieniłem też sposób planowania akcji na ten wykorzystywany bardzo często przez scenarzystów. Cyberpunk jest o tyle dobrym systemem, że jest tam prawdziwe, rozbudowane miasto, z którego bohaterowie mogą korzystać dowoli, a jeśli mają powiązania lub pracują dla korporacji to mają nieograniczone możliwości rozwiązania scenariusza. Dlatego zamiast pisania przygody "od punktu do punktu" postawiłem na bardziej uniwersalne rozwiązanie: pisanie scen powiązanych w jedną fabułę, ale nie powiązanych ze sobą nawzajem, luźnych. Biorę kilka kartek, każda z nich to pojedyncza scena, dokładnie opisana. Na kartce piszę, czym będzie scena, np. "strzelaniną". Następnie piszę, gdzie może wystąpić, np. "w bocznej alejce". A dalej statystyki i podobne informacje. Gdy drużyna wejdzie w boczną alejkę, odpalę wtedy scenę zatytułowaną strzelanina, którą przygotowałem sobie zawczasu. Mam pewność, że drużyna trafi w potrzebny przeze mnie "punkt", bez prowadzenia ich za nos. Poza tym ten sposób zmusza MG do pozostania w stanie ciągłej czujności, co znacznie polepsza pomysłowość i zaangażowanie na sesji. Oczywiście trzeba także przygotować scenę początkową i końcową, cel scenariusza, itp.

Jakie są korzyści płynące z tej metody? Przede wszystkim niepowtarzalność scenariusza - będziesz mógł go prowadzić setkom drużyn, a zawsze sceny ułożą się w inny sposób. Po drugie, gracze mają wolną rękę - mogą robić co chcą i na pewno nie odczują "bycia niewolnikiem" MG.

Wadą może być dziwna budowa scenariusza, jeśli sceny nie będą stworzone przez MG elastycznie - tak by niezależnie od kolejności występowania, ich sensowność nie została zachwiana.
laRy
Kok
Kok
Posty: 1133
Rejestracja: niedziela, 26 grudnia 2004, 14:02

Post autor: laRy »

co do mieszkania bg w jednym, stalym miejscu to jest fajna rzecz. w shadowrunie chlopaki maja jakies mieszkanie w seatle i najwazniejsze sa kontakty, barman, sprzedawcy prochow, broni, elektroniki, fetyszy magicznych, itp. kazdy gracz ma liste kumpli i wrogow, a co sesje te listy sie wydluzaja (rzadziej skracaja, ale to juz zalezy od celnosci strzelca :D). fajne jest ze kumple pomagaja, ale im lepiej sie ich zna i im bardziej oni pomogli graczom (pozyczajac sprzet/kase, wspierajac ogniem/wiadomosciami, itp.) tym bardziej gracze nieodmawiaja pomocy bn.
wtedy slychac od graczy takie teksty:
"corka franka zadaje sie z jakimis goscmi z humanis? chodzcie, idziemy ich sklepac. czymu? a niepamietasz jak frank nam ostatnio samochod porzyczyl? i nawet sie niedenerwowal o te dziury w karoseri."

zmiana systemu, dark ages: vampire
tu gracze chca jak najwyzej, tu niechodzi o prawdziwa przyjazn z bn, tu chodzi o wladze, a kontakty sa tylko srodkiem do celu. tu zdobeda informacje, a za dwie noce wbija mu kolek w serce, bo to im pomoze zdobyc uznanie w oczach potezniejszych wampirow.
tu przygody sa dazeniem do potegi, wladzy i wojny francja vs. reszta europy (chlopaki po stronie europy. ach, musimy sie francuskiego uczyc to mamy pewna niechec do tego jezyka i kraju :D)
Koval
Marynarz
Marynarz
Posty: 310
Rejestracja: wtorek, 1 maja 2007, 23:17
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Koval »

Zdaje się, że ktoś już pisał o sposobie, który tu podam, ale chyba nie było to dość jasno przedstawione.
Najważniejsze dla mnie są postacie i miejsca. Kiedy ma się to już opracowane, to można się nawet pokusić o improwizowanie na kilku przygodach pod rząd. Scenariusze liniowe nie muszą krępować graczy, bo jak są dobrze zrobione, to gracze nawet nie wiedzą, że idą po nitce do kłębka. Gorzej, gdy wymyślą coś, czego się wcześniej w żadnych rachubach nie uwzględniło. Przy improwizacji jest ten sam problem, ale tu już można kombinować z wcześniej przygotowanymi npc' ami czy lokacjami. Gracze zamiast jechać w lewo na spotkanie z BWO (Bardzo Ważna Osobistość), pojechali w prawo, bo tak im się podobało ? No to za zakrętem spotykają kogoś ze świty BWO, który subtelnie naprowadza ich na odpowiedni kierunek (ze względu na to, że BWO mamy dokładnie opracowanego dużo wcześniej, mamy też info o jego pracownikach/sługusach).
Dla tworzenia scenariuszy w zasadzie, to wystarcza. Ludzie + miejsca. Wokół tego można już rozciągnąć resztę świata. Pozostałe szczegóły można nawet wymyślać na poczekaniu w oparciu o wcześniejsze elementy. Aż dziw czasem bierze, ile się da z porządnie przygotowanych npc' ów wycisnąć.
"Ogrom szaleństwa jest najlepszym zmysłem."
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Karczmarz »

Hmmm
Scenariusze liniowe nie muszą krępować graczy, bo jak są dobrze zrobione, to gracze nawet nie wiedzą, że idą po nitce do kłębka.
Trzeba nie lada tęgiej głowy aby Gracz z wieloletnim stażem, nie zorientował się w którymś momencie. Ja jako ostatnio zauważyłem grając (a zazwyczaj Mistrzuje), że naprawdę Gracz każdą pierdołę, która wydawałoby się iż tylko delikatnie naprowadza graczy, potrafi wyłapać i rozpoznać że to haczyk. Poza tym z mimiki MG wynika bardzo dużo. To czy dany element jest improwizowany (czytaj nie było go zaplanowanego czyli jest mniej istotny) czy nie wynika zazwyczaj z mimiki MG. Potrzeba sporej praktyki i sporych zdolności aby umieć to ukryć.

Ale ja nie o tym chciałem.

Ostatnio debatowałem jakiś czas z Repkiem (ten od Quentina) i on usilnie próbował mi uświadomić, że scenariusze zbudowane na zasadzie miejsc i osób oraz jakiejś zewnętrznej akcji w którą wkraczają BG jest zły. Ponoć dobry scenariusz to tylko scenariusz w centrum którego są Gracze i poza nimi niewiele się dzieje. Zostałem dość ostro skrytykowany za to, że scenariusze które tworze są "w tle". Tzn akcja dzieje się i Gracze decyduja kiedy w nia wchodzą, kiedy wychodzą, a akcja może toczyć się dalej nawet bez nich. Co wy sądzicie na ten temat, to błąd czy różnica preferencji? Czy zawsze jest lepiej gdy wszystko zależy tylko od BG?

A i jeszcze jedno.

Czy scenariusze powinny się dobrze kończyć? Co sądzicie o "dramatach". W sensie scenariusza na końcu, których Gracze giną tragicznie nie osiągnawszy tego co zamierzali?
Koval
Marynarz
Marynarz
Posty: 310
Rejestracja: wtorek, 1 maja 2007, 23:17
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Koval »

Nie będę się ustosunkowywał do pierwszej części, bo skoro to nie o tym... :wink:

Po pierwsze, to każdy mistrzuje tak jak potrafi, a po drugie to ma być mimo wszystko GRA.
Z tego, co czytałem, to sporo osób zakłada, że gracze są zawsze w centrum uwagi i to wokół nich powinno się wszystko obracać. Z jednej strony to prawda, bo w końcu oni są głównymi bohaterami powieści, a nie jacyś npc. Z drugiej jednak czasem dobrze zastosować pewne triki, które przyciągną czy też zniechęcą graczy do pewnych osób, miejsc, przedmiotów, zachowań etc..
Nie jestem pewien czy to jest odpowiedź na pytanie :wink:
U mnie jest tak, że gracze mają swój mały świat i swoje problemy, a tzw. wielki świat żyje swoim życiem i niekiedy upomina się o to czy tamto. To już zależy od tego np. kim grają. Ciekawie jest gdy postać ma w historii wpisany jakiś cel, motywację, coś do czego dąży i w trakcie gry pozwala się mu/jej powoli to realizować. Wtedy zdecydowanie gracz jest w centrum uwagi.
Bywa jednak i tak, że PG są tylko pionkami w grze starszych (Wampir) i niby robią coś wedle własnej woli, a w rzeczywistości: "Niech nigdy nie wydaje Ci się, że to Ty prowadzisz piłkę w tej grze. Każdy Twój ruch został już przewidziany i zaplanowany przez innych". Ale to też może specyfika systemu.
Reasumując najlepszym wyjściem jest - jak zwykle w takich przypadkach - złoty środek. Gracze są najważniejsi, ale i bez ich decyzji świat idzie sobie dalej i w pewnym momencie się o nich upomni, jeżeli sami wcześniej jakoś nie zareagują.

Dobre zakończenie w Wampirze ? Fakt, w ED nie pamiętam przygody, w której graczom (ilu by ich tam nie zostało) nie udało się ukończyć scenariusza. Rzadko, nawet bardzo rzadko były od tego wyjątki. Bo co za atrakcja, kiedy zbierają kasę, szukają artefaktów, awansują i poznają nowe umiejętności czy też doszlifowują dawniej już poznane, aby po parudziesięciu sesjach zginąć w jednej walce ?
Obecnie, tj. u mnie w Wampirze, każda poważniejsza kampania (10< scenariuszy) kończy się w pewnym sensie klęską graczy. Śmierć to najprostszy sposób, ale dużo ciekawiej jest pogrążyć postać gracza moralnie (strata kogoś z rodziny (lub całej), przyjaciela z dzieciństwa, sojusznika, kochanka/i, majątku, wpływów, sławy tudzież reputacji) niż zwyczajnie go ubić.
Już się chyba domyślili, że tak zawsze będzie (w końcu to WoD, a nie ForgottenRealms), ale co i rusz wymyślam coś innego, a najczęściej ich historie podrzucają mi multum materiału, więc nieprędko się zacznę powtarzać. Innymi słowy: dramat jest wpisany w Wampira: Maskaradę. Nieco podobnie jest z Zewem Cthullu, gdzie rzekomo gracze zawsze kończą na cmentarzu albo w wariatkowie.
"Ogrom szaleństwa jest najlepszym zmysłem."
izotepion
Szczur Lądowy
Posty: 1
Rejestracja: poniedziałek, 4 czerwca 2007, 10:19
Numer GG: 0

Re: Jak tworzę scenariusze?

Post autor: izotepion »

Hehe, ja stworzyłem parę scenariuszy, ale zawsze gracze wymykali się spod kontroli i powstawała bardzo ciekawa, ale nie mająca nic wspólnego ze scenariuszem przygoda... Jako, że gram w DnD ze Światem Stworzonym Na Poczekaniu(wszystko się właściwie dzieje w ogromnej metropolii, mieście portowym Molossii, ale to ciekawostka) - a mam tylko Podręcznik Gracza oraz stworzoną przeze mnie Autorską Księgą Potworów, to ćwiczę pamięć i wyobraźnię, bo to jest potrzebne. Wszystkie statystyki mam w pamięci, bo gdy tylko coś zapiszę na karteczce, to gracze to zabijają. Zazwyczaj stymuluję graczy, aby to ONI stworzyli jakąś przygodę. Na przykład prowadzony przeze mnie sam początek przygody - postać gracza na 1 lvl:

MP: Jest południe. Zawsze przychodziłeś do karczmy "Pod Cyrankiem", aby utopić swe problemy w alkoholu. Teraz wchodzisz do środka; widzisz jakieś trzy stoliki wolne.

G1: Siadam przy stoliku i wołam: Barman! Piwo!

MP(rzuca): Barman rzuca w ciebie kuflem piwa. Widzisz, że jest odurzony alkoholem.

G1(rzuca): Udał mi się rzut na refleks! Nie trafił!

MP: Ale jesteś oblany.

G1: Tylko nie to! Rzucam się na barmana z "laską szamana".

No i przygoda gotowa. Zawsze improwizuję, ponieważ gram bardzo często. Wiem, że niektórym się to nie podoba,ale najważniejsze, że moim graczom się podoba.

PS. Co do powyższego przykładu, to dalej okazało się, że potężny nekromanta ma ucznia, który za dużo pije i po pijanemu zgwałcił żonę barmana, który od tej pory cały czas pije(honorowy człek był z niego)...
Koval
Marynarz
Marynarz
Posty: 310
Rejestracja: wtorek, 1 maja 2007, 23:17
Lokalizacja: Kraków

Re: Jak tworzę scenariusze?

Post autor: Koval »

Taka ta przygoda... ekhm... prostacka :?
Skoro temat o tworzeniu scenariuszy, a nie ich samej realizacji (czyli jak to wygląda w praniu), to wydaje mi się, że całkiem łatwo wpaść na sam pomysł. Bardzo długo brałem przykłady z życia: gazety, tv, newsy w portalach, nawet własne obserwacje. Tyle się dzieje wokół, że aż kartek brakuje żeby to wszystko spisać. Od kiedy jednak postanowiłem mieć gwarancję, że gracze nie będą mi się urywali, to gros głównych wątków biorę z ich historii, a z wcześniej wymienionych źródeł tworzę wątki poboczne.
Garść mini - questów na dzisiaj:
- detektyw skazany
- polityk wyłudzał pieniądze
- tragedia w szpitalu
- inwazja nowej sieci komórkowej
No i już mam zarys drobnych zadanek, na które gracze mogą natrafić w czasie copiątkowej sesji. Gdyby przypadkiem na coś nie natrafili, to nic straconego - zostanie na następny raz. Nie mówiąc już o tym, że do tego czasu dojdą kolejne.
Trzeba się tylko wystrzegać robienia scenariuszy liniowych, bo o ile początkujący gracz albo jakiś pokorny względem mg nie będzie robił problemów, o tyle jak już się nabierze doświadczenie, to można sobie pozwolić na większą finezję. U mnie np. gracze nauczyli się już, że prawdopodobieństwo ich śmierci jest bardzo małe (pomijając oczywiście idiotyczne wybryki) i po części domyślają się pewnie, że co to za frajda ubić ich w połowie misji. Tyle godzin przeznaczonych na żmudne konstruowanie przygody miałoby pójść się *** ?! Pomijając zupełnie nieprzewidywalne momenty mam z reguły kilka takich sytuacji w przygodzie, kiedy faktycznie można zginąć i ma to jakiś głębszy sens. Chociaż o wiele lepiej okaleczyć bg i niech się biedactwo męczy (ale ze mnie sadysta...).
"Ogrom szaleństwa jest najlepszym zmysłem."
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Jak tworzę scenariusze?

Post autor: Karczmarz »

Hmmm
Trzeba się tylko wystrzegać robienia scenariuszy liniowych, bo o ile początkujący gracz albo jakiś pokorny względem mg nie będzie robił problemów, o tyle jak już się nabierze doświadczenie, to można sobie pozwolić na większą finezję.
Wieczny problem. Wątek główny prawie zawsze jest liniowy. Jeśli nie ma liniowego wątku głównego to gramy sesje często wystrzelone z bioderka, które z powodu nadmiernej improwizacji i nadmiernej inwencji graczy przeciążają umysłowo MG i stają się dupne. Innymi słowy jeśli MG nie ma napisanej linii scenariusza nie wymyśli go na prędce. Prędzej improwizując stworzy tyle wątków i opcji, że 4 BG operując 4 umysłami zapamięta i stworzy o wiele więcej ścieżek niż 1 MG będzie w stanie je ogarnąć a tym samym zgubi się w tym co już było i cała sesja na stracenie leci (ile to razu już to przerabialiśmy). Wątek główny imho musi być liniowy. Innej rady nie ma. To co BG będą robić wokół głównego wątku to już kwestia ich finezji, chęci i potrzeb.
Bardzo długo brałem przykłady z życia: gazety, tv, newsy w portalach, nawet własne obserwacje.
Bardzo dobra metoda. Ja niestety ostatnio zrobiłem się strasznie wymagający wobec siebie (co często źle się kończy) i chce ścigać się ze scenarzystami filmowymi a tym samym wymyślać niestworzone scenariusze porywające i naprawdę wymagające. Niestety jest to strasznie czasochłonne i męczące i bardzo często MG przegrywa z ambicjami ale cóż :] czasem warto. Obecnie po przegranej bitwie ze scenariuszem paranoicznej epidemii, której tak naprawdę nigdy nie było a cała tragedia świata rozegrała się na własne życzenie przez próżność i naiwność kilku osób myślę nad sesją "czaso-przestrzenną" (btw. tamten scenariusz był przegrany ponieważ zgubiłem się w jednym miejscu i scenariusz niestety stracił kontakt z graczami, cóż każdy popełnia błędy :P). Tak więc obecnie kombinuję nad sesją pokroju Efektu Motyla czy raczej filmu Next. Chodzi o to że większość przygód dzieje się w określonej chronologii. Po co? Kombinuję nad przygodą która rozgrywałaby się w kilku miejscach równolegle, potem jedne akcje wyprzedzałyby inne i ogólnie plątałby się czas i przestrzeń w której grają gracze. W finałowych scenach dochodziło by do tego, że gracze przez cały czas próbowali rozgryźć zagadkę tworzoną przez samych siebie w innym czasie. (Powiedzmy że gracze na jednej sesji coś robią... potem mijają 2 sesje w których trafiają na ślady że ktoś coś robił, potem trafiają na ślady, że ktoś wykrył coś.. a potem okazuje się że sami tropili samych siebie przez cały czas). Jak wyjdzie? Zobaczymy ^^
Koval
Marynarz
Marynarz
Posty: 310
Rejestracja: wtorek, 1 maja 2007, 23:17
Lokalizacja: Kraków

Re: Jak tworzę scenariusze?

Post autor: Koval »

Przyznaję, że główny wątek w danym scenariuszu mam zawsze najlepiej opracowany. Do tego staram się wykombinować po kilka alternatywnych ścieżek, bo kto by tam wiedział, co sobie gracze umyślą.
Sama improwizacja to ciekawa sprawa. Kiedy zaczynałem z rpg, to skupiałem się na samej liniowości (jeżeli można tak napisać). Potem przyszło jakby otrzeźwienie i przerzuciłem się na całkowitą improwizacją, mając do dyspozycji tylko szczątkowy scenariusz. Obecnie jestem gdzieś pomiędzy. Na sesjach dominuje improwizacja, ale zawczasu mam przygotowane najważniejsze (i w miarę możliwości mniej ważne) elementy przygody tak żeby wiedzieć, do czego gracze mają dojść. A którędy by nie szli i tak wylądują tam, gdzie chcę.
Podziwiam ludzi, którzy potrafią tak z marszu zacząć prowadzić. Tak bez przygotowania, wszystko na poczekaniu. Trzeba być nie lada gościem.

Ciekawy ten Twój pomysł na przygodę. Kiedyś miałem takie zabawy z czasem. Gracze po wykonaniu zadania kończyli przygodę za miastem, gdzie rozbijali sobie obóz. Na początku następnej któryś z nich znalazł w pobliskim lesie zarośnięte wejście do jakiegoś mauzoleum/grobowca/jaskini (whatever). Tam z kolei znaleźli jakiś kamyk, który zaraz dopadł najbardziej chciwy z graczy i zaczął pocierać chcąc - o ile pamiętam - lepiej oszacować wartość (wszystko pokryte pajęczynami, brudne i zakurzone). Niespodziewanie jakaś grupa jeźdźców nadjeżdża, coś tam chcą od graczy, zaczyna się właściwa przygoda. Następne pare godzin coś sobie tam robią, a w ostatniej scenie (akurat u mnie spadali wraz ze statkiem powietrznym prosto do morza [Earthdawn]) jakby otrząsają się i okazuje się, że nadal są w tym grobowcu i ten sam gracz pociera kamień. Może naiwne i takie... hmm... dziecinne, ale jakoś z sentymentem wspominam miny graczy 8)
"Ogrom szaleństwa jest najlepszym zmysłem."
ODPOWIEDZ