Kategorie
RPG

Graj trikiem – recenzja almanachu

Po dłuższej przerwie wróciłem do prowadzenia gier fabularnych. Nie ma w tym żadnej szczególnej historii – dotychczasowy Mistrz Gry zrezygnował i ktoś musiał go zastąpić. Jednym z pierwszych moich kroków było sięgnięcie po almanachy Portalu – książki które czytałem dawno temu, a które zawsze stanowiły dla mnie źródło ciekawych patentów w sam raz do wykorzystania na sesji. Jeszcze nie dokończyłem ostatniej posiadanej przeze mnie pozycji – Graj fabułą – a już zdecydowałem się na zakup kolejnego tomu, którego dotąd nie znałem – Graj trikiem.

Dlaczego dopiero teraz sięgnąłem po tę pozycję? Almanach Ignacego Trzewiczka jest zborem porad i anegdotek dotyczących wykorzystania gadżetów na sesjach, a gadżety to element, który interesował mnie dużo mniej – nie żebym sam ich nie używał; przeciwnie – byłem przekonany, że naszej drużynie książeczka ta nie może przynieść wiele nowego. Teraz też kierowałem się bardziej chęcią uzupełnienia kolekcji i poznania anegdot autora, niż przekonaniem, że uda mi się cokolwiek z jej zawartości wykorzystać w praktyce.

Ciemna, niebieska okładka ostatniej części trylogii almanachów (tak podręcznik określił autor), już na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl poprzednie tomy. Znów mamy wielką kostkę od Q-Workshopu i tłusty tytuł. Podobnie z zawartością, podzieloną na rozdziały z gęsto rozsianymi śródtytułami i ozdobionymi grafikami marginesami. Klimat zostaje zachowany. Co więcej jest tam też znacznie więcej treści niż w otwierającym serię tomie Johna Wicka, tak że ani przez chwilę nie miałem przeświadczenia, że źle ulokowałem fundusze.

Graj trikiem czyta się bardzo szybko. Nawet zawartość w postaci jedenastu rozdziałów wzbogaconych wstępem i epilogiem wydaje się znacznie mniejsza w kontekście czasu, jaki trzeba poświęcić na przeczytanie almanachu. Wystarczą dwa wieczory, ale znacznie lepiej mocno to przedłużyć, gdyż snuta przez Trzewika gawęda sama nasuwa na myśl erpegową drużynę na postoju przy ognisku – kiedy opowieści chce się słuchać w nieskończoność.

Ogólny podział treści tej książki można przeprowadzić w okolicach połowy – do tego miejsca autor skupia się na miejscu prowadzenia sesji – przygotowaniu pomieszczenia, światła oraz muzyki. Dalej są już przede wszystkim gadżety – kości, mapy, listy itp. To oczywiście nie wszystko, gdyż mamy także część poświęconą ważnemu aspektowi, jakim jest czas, oraz opis wstępów do sesji, które może nie są gadżetami, ale doskonale pasują do pozostałych porad zgromadzonych na 128 stronach niniejszego poradnika.

Zasadniczym pytaniem, na które powinna odpowiadać ta recenzja, jest: do kogo skierowany został ten almanach? W pierwszej chwili wydawało mi się, że do osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z prowadzeniem. Nie miejmy złudzeń – większość porad to coś, do czego dochodzi się samodzielnie – czy to słuchając innych, grając u innych, dyskutując na forach w Internecie, czy nawet wymyślając coś nowego na własne sesje. Wiele z tych treści było już przerabianych wcześniej – w czasopismach, zinach i na konwentowych prelekcjach. Mimo to mam pewne opory przed wykluczaniem siebie i innych starych Mistrzów z grupy odbiorców Graj trikiem. Bo przecież każdy potrafi docenić zgrabnie napisane anegdotki rodem z sesji w najprzeróżniejszych światach RPG.

Nie mam przy tym wątpliwości, że to najsłabsza część serii (może porównywalna z Graj z głową, ale – jak wspominałem – znacznie bogatsza), przy czym wcale to nie oznacza, że należy ją omijać. Nawet typowe dla publikacji Portalu literówki i błędy edytorskie nie powinny nikogo zrażać – to naprawdę wciągająca lektura, za stosunkowo niewysoką cenę. A jeśli przy tym ktoś wyciągnie dla siebie jakieś rady, które wykorzysta później na sesji, tym bardziej warto ją przeczytać.

Tytuł: Graj trikiem
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2010
Stron: 128
Ocena: 4-
Kategorie
RPG

Graj fabułą – recenzja

grajfabula

Skok jakościowy między pierwszym a drugim tomem z cyklu almanachów od Portalu był duży. Gdyby udało się go utrzymać w stosunku do kolejnych części, byłoby to samo w sobie sporym powodem do dumy. Trzeba jednak być realistą – przynajmniej, gdy grozi nam wyskoczenie poza skalę. W tym przypadku jednak skok było możliwy i możemy tylko żałować, że Graj fabułą to poradnik, który tylko utrzymuje poziom poprzedniej części.

To jednak wcale nie oznacza wtórności. Przeciwnie, książka traktuje o zupełnie nowej kwestii, którą jest – jak zapewne łatwo się domyślić – fabuła. Fabuła, niestety, to kolejne słowo-klucz, które przewija się w rozważaniach o graniu w RPG, a które okazuje się być tylko wytrychem, mającym tyle znaczeń, w ilu ustach się pojawia. W tym poradniku granice także nie są zarysowane dość ostro, ale bardzo ogólny sposób pisania o fabule, pozwala nam na bieżąco podciągać nasze wyobrażenia pod ten termin. Nie ukrywam, że w przypadku książeczki takiej jak ta, podobne wyjście jest chyba rozwiązaniem najlepszym.

Podobnie jak w poprzednim tomie, całość podzielona jest na sekcje skupiające się na konkretnych aspektach, ale nierzadko myśli autorów wybiegają poza te – bardzo umowne – ramy. Zanim jednak przejdziemy do konkretów, natykamy się na wstęp, w którym Ignacy Trzewiczek wyjaśnia, dlaczego to nie jego nazwisko widnieje na okładce. Można być zdziwionym, a można i nie być – fakt faktem, optycznie Trzewiczek nie napisał mniej treści niż główny autor poradnika – Mateusz Zaród. Poza tym, wśród twórców znajdziemy także Rafała Szymę, którego teksty są już jednak w zdecydowanej mniejszości.

Pierwszy rozdział książeczki – co typowe – to informacje podstawowe, niezbędne, o których przypominanie Mistrzom Gry można by uznać za potwarz, gdyby nie fakt, że z drugiej strony nie wypada o nich nie wspomnieć. Dalej mamy sekcję poświęconą błędom Mistrzów Gry i scenariuszy przez nich przygotowywanych, zaś po nich – dział o chwytliwym tytule Piszemy przygodę. Niestety każdy Mistrz Gry ma swój własny sposób na stworzenie scenariusza i każdy z nich jest tak samo dobry. Próby usystematyzowania tego mijałby się z celem, dlatego tutaj mamy raczej bardzo ogólne sposoby tworzenia przygód – są one różnorodne, czasami ze sobą sprzeczne, ale na pewno nie uniwersalne. Ot takie ciekawostki, bardziej skuteczne jako odskocznia od typowego dla danego MG sposobu, pozwalające mu uniknąć popadnięcia w rutynę i zmęczenia powtarzalnością.

Rozdział czwarty to sztuczki i tricki, jakich zawsze spragnieni są Mistrzowie Gry. Proste zagrywki, które można wkomponować w praktycznie każdy scenariusz, a dzięki którym – używając słów z Graj fabułą – gracze pospadają z krzeseł. Na końcu znajduje się jeszcze jedna część, tym razem poświęcona improwizacji i mam wrażenie, że to część potraktowana najbardziej ogólnie. Nie jestem zwolennikiem improwizowania i chyba zgadza się to z sądami autorów, bowiem rozdział ten nie uczy jak improwizować, tylko jak być przygotowanym na nieprzewidziane zachowania graczy.

Jeśli chodzi o ogólną ocenę Graj fabułą, to chciałoby się powtórzyć wszystko, co zostało już powiedziane przy okazji poprzednich części almanachów. Treści w całości nie ma dużo, język niewiele się zmienił, a spośród natłoku klimatycznego pisania o niczym, trzeba wyławiać rady dla MG – oczywiście nie ma w tym nic trudnego, pomysły są i nie sposób ich przeoczyć, ale tak naprawdę po spisaniu wszystkiego bez zbędnego bajerowania czytelnika, całość wystarczyłaby na kwadrans, w miejsce 2-3 godzin czytania.

Poradnik ten z pewnością przyda się wszystkim początkującym Mistrzom Gry, jednak ci bardziej doświadczeni dostaną w ręce coś, co w najlepszym wypadku w połowie znają, a w drugiej połowie kłóci się z ich sposobem prowadzenia. Niemniej zawsze ciekawie jest się z tym zapoznać, odświeżyć sobie i spojrzeć na konstruowanie fabuły trochę luźniej, z innego kąta niż zwykle.

Tytuł: Graj fabułą
Autor: Mateusz Zaród, Ignacy Trzewiczek, Rafał Szyma
Wydawca: Portal
Rok wydania: 2009
Stron: 120
Ocena: 4
Kategorie
RPG

Graj z głową – recenzja

grajglowa.256730.1266x0.ffffff

Po lekturze Graj twardo nie sądziłem, że przyjdzie mi przeczytać Graj z głową, czyli kolejny podręcznik z linii Almanachów Mistrza Gry, tym razem napisany przez Ignacego Trzewiczka. Powody były dwa – po pierwsze nie najlepszy stosunek wartości informacji zawartych w pierwszym tomie do jego ceny – po wtóre fakt, że znam Trzewikowe sztuczki z felietonów zamieszczanych w czasopismach tematycznych. Traf jednak chciał, że dzięki uprzejmości Wydawnictwa Portal dane mi było przeczytać i ten poradnik.

Pierwsze co rzuca się w oczy to oczywiście okładka. Trudno się nad nią rozwodzić, choć uważam, że wyszła jeszcze lepiej niż ta, którą znamy z Graj Twardo. A wewnątrz? Cóż, wystarczy jeden rzut oka, aby przekonać się, że edytorsko ten almanach nie różni się zbytnio od poprzedniego. Skucha? Może i tak, ale pal to licho – przecież i tak najważniejsza jest treść.

Ta dzieli się na 4 części pogrupowane w rozdziały. Poświecone są one odpowiednio osobie gracza, drużynie (rozdział podzielony na dwie partie – o drużynie postrzeganej przez pryzmat jednostki i całości), Punktom Doświadczenia i, na koniec, bohaterowi gracza. Podział ten jest bardzo rozsądny, jednak w praktyce okazuje się, że często konieczne są odniesienia do innych części podręcznika (a nawet do kolejnego tomu z cyklu – Graj fabułą). To jednak nie rzutuje na jakość odbioru treści, przeciwnie, sprawia, że poszczególne części są jeszcze bardziej gawędziarskie.

Same porady serwowane Mistrzom Gry nie są specjalnie odkrywcze, szczególnie dla osób mających już do czynienia z felietonami autora. Zastanawiałem się nawet, czy nie są to przedruki napisanych wcześniej artykułów, bo często pojawiają się informacje o tym gdzie i w jakich okolicznościach była już o tym mowa. Są nawet cytaty starych tekstów. Mimo to widać, że całość nie została głupio przepisana. Tekst, nawet jeśli nie jest dziewiczy, został na nowo zredagowany i opatrzony dodatkowymi komentarzami. Na uwagę zasługują także ramki (których nie było w Graj twardo), gdzie pojawiają się dodatkowe porady i przykłady autorstwa Piotra Smolańskiego, Michała Oracza i Rafała Szymy. To wzbogaca i tak dość bogatą treść książeczki.

Wydawnictwo Portal nie słynie ze swojej korekty. Niestety dotyczy to także Graj z głową. Próżno szukać w stopce książki osoby odpowiedzialnej za to szlachetne zajęcie, ale to chyba i lepiej. Ja przynajmniej nie chciałbym być pod czymś takim podpisany. Literówek jest sporo, wszelkich innych błędów też. Szczególnie irytujące są jednak wstawki autora, które Feliks W. Kres nazwałby pewnie kalkami językowymi, a mnie nieodparcie kojarzą się z marketingiem wirusowym. Teksty typu prawie stanowi różnicę są dobre na konwenty, gdy trzeba nawiązać więź ze słuchaczami, puszczając do nich oko, cytując oklepane hasła z reklamy, ale w książce są potrzebne jak dziura w moście.

Jednak bez względu na to, ile bym miał uwag, Graj z głową to almanach bardzo wartościowy dla początkujących i zaawansowanych (choć nie znających tekstów Ignacego) Mistrzów Gry. Całość czyta się lekko, nierzadko z uśmiechem na twarzy. Widać też, że autor wie o czym pisze i ma coś do powiedzenia na ten temat. Jeśli więc ktoś stanąłby przed wyborem, czy kupić pierwszą część cyklu Almanachów Mistrza Gry, czy drugą, nie mam żadnych wątpliwości, co bym doradził. Graj z głową nie jest może pozycją obowiązkową, ale jako uzupełnienie i zbiór felietonów autora w jednym miejscu sprawdzi się świetnie.

Tytuł: Graj z głową
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2008
Stron: 128
Ocena: 4