Graj fabułą – recenzja

grajfabula

Skok jakościowy między pierwszym a drugim tomem z cyklu almanachów od Portalu był duży. Gdyby udało się go utrzymać w stosunku do kolejnych części, byłoby to samo w sobie sporym powodem do dumy. Trzeba jednak być realistą – przynajmniej, gdy grozi nam wyskoczenie poza skalę. W tym przypadku jednak skok było możliwy i możemy tylko żałować, że Graj fabułą to poradnik, który tylko utrzymuje poziom poprzedniej części.

To jednak wcale nie oznacza wtórności. Przeciwnie, książka traktuje o zupełnie nowej kwestii, którą jest – jak zapewne łatwo się domyślić – fabuła. Fabuła, niestety, to kolejne słowo-klucz, które przewija się w rozważaniach o graniu w RPG, a które okazuje się być tylko wytrychem, mającym tyle znaczeń, w ilu ustach się pojawia. W tym poradniku granice także nie są zarysowane dość ostro, ale bardzo ogólny sposób pisania o fabule, pozwala nam na bieżąco podciągać nasze wyobrażenia pod ten termin. Nie ukrywam, że w przypadku książeczki takiej jak ta, podobne wyjście jest chyba rozwiązaniem najlepszym.

Podobnie jak w poprzednim tomie, całość podzielona jest na sekcje skupiające się na konkretnych aspektach, ale nierzadko myśli autorów wybiegają poza te – bardzo umowne – ramy. Zanim jednak przejdziemy do konkretów, natykamy się na wstęp, w którym Ignacy Trzewiczek wyjaśnia, dlaczego to nie jego nazwisko widnieje na okładce. Można być zdziwionym, a można i nie być – fakt faktem, optycznie Trzewiczek nie napisał mniej treści niż główny autor poradnika – Mateusz Zaród. Poza tym, wśród twórców znajdziemy także Rafała Szymę, którego teksty są już jednak w zdecydowanej mniejszości.

Pierwszy rozdział książeczki – co typowe – to informacje podstawowe, niezbędne, o których przypominanie Mistrzom Gry można by uznać za potwarz, gdyby nie fakt, że z drugiej strony nie wypada o nich nie wspomnieć. Dalej mamy sekcję poświęconą błędom Mistrzów Gry i scenariuszy przez nich przygotowywanych, zaś po nich – dział o chwytliwym tytule Piszemy przygodę. Niestety każdy Mistrz Gry ma swój własny sposób na stworzenie scenariusza i każdy z nich jest tak samo dobry. Próby usystematyzowania tego mijałby się z celem, dlatego tutaj mamy raczej bardzo ogólne sposoby tworzenia przygód – są one różnorodne, czasami ze sobą sprzeczne, ale na pewno nie uniwersalne. Ot takie ciekawostki, bardziej skuteczne jako odskocznia od typowego dla danego MG sposobu, pozwalające mu uniknąć popadnięcia w rutynę i zmęczenia powtarzalnością.

Rozdział czwarty to sztuczki i tricki, jakich zawsze spragnieni są Mistrzowie Gry. Proste zagrywki, które można wkomponować w praktycznie każdy scenariusz, a dzięki którym – używając słów z Graj fabułą – gracze pospadają z krzeseł. Na końcu znajduje się jeszcze jedna część, tym razem poświęcona improwizacji i mam wrażenie, że to część potraktowana najbardziej ogólnie. Nie jestem zwolennikiem improwizowania i chyba zgadza się to z sądami autorów, bowiem rozdział ten nie uczy jak improwizować, tylko jak być przygotowanym na nieprzewidziane zachowania graczy.

Jeśli chodzi o ogólną ocenę Graj fabułą, to chciałoby się powtórzyć wszystko, co zostało już powiedziane przy okazji poprzednich części almanachów. Treści w całości nie ma dużo, język niewiele się zmienił, a spośród natłoku klimatycznego pisania o niczym, trzeba wyławiać rady dla MG – oczywiście nie ma w tym nic trudnego, pomysły są i nie sposób ich przeoczyć, ale tak naprawdę po spisaniu wszystkiego bez zbędnego bajerowania czytelnika, całość wystarczyłaby na kwadrans, w miejsce 2-3 godzin czytania.

Poradnik ten z pewnością przyda się wszystkim początkującym Mistrzom Gry, jednak ci bardziej doświadczeni dostaną w ręce coś, co w najlepszym wypadku w połowie znają, a w drugiej połowie kłóci się z ich sposobem prowadzenia. Niemniej zawsze ciekawie jest się z tym zapoznać, odświeżyć sobie i spojrzeć na konstruowanie fabuły trochę luźniej, z innego kąta niż zwykle.

Tytuł: Graj fabułą
Autor: Mateusz Zaród, Ignacy Trzewiczek, Rafał Szyma
Wydawca: Portal
Rok wydania: 2009
Stron: 120
Ocena: 4
BAZYL Opublikowane przez:

Zaczął od tekstowego Hobbita na Commodore 64, a potem poszło już z górki. O tamtej pory przebił się przez wszystkie chyba rodzaje fantastyki – i nie przestaje drążyć tematu dalej.

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.