Stupromilowy biznes – recenzja gry planszowej

stuprombzns

Stupromilowy biznes można nazwać sequelem gry planszowej Stupromilowy Las. O ile jednak ta druga opowiadała historię stworzenia Lasu i była tak naprawdę tylko pretekstem do napicia się w gronie przyjaciół, jej kontynuacja zaprojektowana została jako gra służąca przede wszystkim do grania, zaś woda z prądem stanowi do niej jedynie dodatek. Trzeba dodać, że całkiem zbędny dodatek, który można zastąpić czymkolwiek innym – kolą, krówkami, czy ciasteczkami.

Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy, kiedy przyjrzałem się tej grze, to jej podobieństwo do Magii i miecza (albo jak kto woli Talismanu). Mamy tu planszę składającą się z dwóch części: zewnętrznej, czyli toru z polami, które obligują nas do wykonywania pewnych poleceń (czasem pomagających graczowi, czasem nie, służących jako środek do zdobywania biznesów, części linii produkcyjnych oraz waluty WOW) oraz wewnętrznej, czyli właściwej wyprawy po Legendarny Puchar Władcy Promili. Różnica między tymi grami polega jednak przede wszystkim na tym, że o ile w Magii… można dowolnie zaplanować swoją drogę po Koronę Władzy, o tyle tutaj wszystko zależy od ślepego losu i szczęścia przy rzutach kością. Trzeba jednak przyznać, że czasami podczas sesji z przyjaciółmi alkohol raczej przeszkadzał w rozgrywce w zachodnią produkcję, a nasza rodzima, w miarę wypitych promili, stawała się atrakcyjniejsza – może miało to związek z lepszą przyswajalnością absurdalnego humoru, jaki zaserwowali nam autorzy, a może z faktu, że gra została zaprojektowana w taki sposób, aby wszelkie planowanie i kluczowe decyzje były podejmowane na samym początku (czyli jeszcze na trzeźwo), a później można się było skupić na zarabianiu Wszystkich Obowiązującej Waluty.

1_sb1Zacznijmy jednak od początku, czyli od przygotowania do gry. Na pierwszy rzut oka widać, że zasad jest niewiele i ich przyswojenie nie powinno nikomu sprawić trudności. Czytając instrukcję, która nie jest przesadnie obszerna, możemy na chwilę zgubić się w obowiązujących w grze skrótach. Jednak podczas rozgrywki szybko okazuje się, że są one łatwe do przyswojenia, a w większości nawet nie trzeba ich używać. Kiedy wszyscy są już gotowi do gry, należy rozlosować postacie, które posiadają swoje indywidualne zdolności oraz początkowy stan posiadania w postaci biznesów oraz WOW-ów. I chociaż wesoła menażeria mieszkańców lasu jest przystosowana do czerpania korzyści z praktycznie wszystkich miejsc na planszy, szybko okazuje się, że umiejętny dobór biznesów oraz indywidualne szczęście w kościach, obnaża słabe zbalansowanie postaci. Szczególnie dotyczy to Krecika Dziurczyńcy, który nie może posiadać biznesów (niby wada, ale na ostatnim etapie gry okazuje się to sporą zaletą), ale w zamian jest stworzony do gromadzenia olbrzymich zasobów gotówki – szczególnie jeśli zabawa przebiega w pełnym, pięcioosobowym gronie.

Rozgrywka polega na tworzeniu linii produkcyjnych (główne źródło zarobków, nieodłącznie związane z piciem), zdobywaniu biznesów oraz gromadzeniu gotówki, bo aby rozpocząć wyścig po Puchar, trzeba posiadać minimum jedną linię produkcyjną oraz dwa biznesy. Samo poruszanie się po wewnętrznych polach wiąże się także z wydawaniem waluty, więc nie trzeba być wybitnym strategiem, żeby określić, kiedy opłaca nam się tam udać, a kiedy trzeba jeszcze trochę zarobić. Ponownie jednak nie wymagania czy obrana strategia przeszkadzają nam w zwycięstwie, tylko ślepy los – możemy być o krok od celu, kiedy ktoś wezwie nas na arenę albo zwyczajnie przez kilka kolejek z rzędu na kościach nie pojawią się obstawiane przez nas liczby. Z drugiej jednak strony pozostałym graczom ciężko jest zaplanować przeszkodzenie liderowi w dotarciu do Pucharu – albo się trafi na arenę, albo trzeba będzie okrążyć planszę jeszcze raz, bo nie ma możliwości wyboru kierunku ruchu.

sb2Wykonanie planszy oraz dostępnych akcesoriów stoi na przyzwoitym poziomie. Najważniejszymi czynnikami w przypadku tej produkcji były dla mnie odporność na możliwe imprezowe wypadki oraz czytelność w miarę postępującego spożycia wody rozweselającej. O ile w tej pierwszej kwestii wydawca wywiązał się całkiem nieźle (wyjątek mogą stanowić żetony z WOW-ami – wydaje się, że jako jedyne nie przetrwają w starciu z rozlanymi płynami), o tyle czytelność pozostawia wiele do życzenia. Plansza jest mała, co można uznać za zaletę – bo na stole oprócz gry mogą znaleźć się jeszcze inne rzeczy – ale także za wadę, gdyż nie dość, że literki nie są za duże, to jeszcze polecenia wynikające z zasad nie są do niej przystosowane – i mam tu na myśli szczególnie pole Diaboły Biznesu, gdzie czasami należy umieścić element linii produkcyjnej, który jest większy od samego pola. Trudności z odczytaniem mogą sprawić także cechy postaci umieszczone na ich kartach oraz opisy na kartach informacyjnych biznesów – przy sztucznym oświetleniu, szczególnie w kontekście błyszczącego papieru, rozszyfrowanie ich nie jest proste, a co dopiero po wypiciu paru kolejek! Rozróżnienie utrzymanych w jednolitych barwach pól na planszy oraz pionków postaci także pozostawia wiele do życzenia – w drugim przypadku znacznie lepszym rozwiązaniem byłoby zastosowanie figurek, ale wiadomo, że mocno wpłynęłoby to na wysokość ceny gry.

Integralną częścią zabawy z grą Stupromilowy biznes jest jej humor, który stoi na różnym poziomie i bardzo często jest nie tyle śmieszny, co absurdalny. Trudno to jednak traktować jako wadę, skoro w miarę postępu rozgrywki jego przyswajalność znacznie wzrasta, a i tak najśmieszniejsze są sytuacje, gdy gracz musi zapłacić karę, na przykład za rzucone pod wpływem emocji przekleństwo. Podobnie jest zresztą z zarabianiem i traceniem gotówki – reguły gry wprowadzają do zabawy elementy hazardowe i zwykle przy prawdopodobieństwie 50% można całą walutę stracić lub ją podwoić. I to właśnie taka strata, na własne życzenie, potrafi wzbudzić szczerą wesołość wśród innych graczy.

sb3Ważnym elementem są także pojedynki w przypadku spotkania się na planszy dwóch postaci. Istotnym współczynnikiem jest przy tym alkoholochłonność postaci (cecha, której wartość jest narzucona przez twórców). Różnica tych wartości w skrajnych przypadkach może sięgnąć nawet 5 punktów, więc szansa zniwelowania tej różnicy przez rzut kością wydaje się być czysto hipotetyczna. Dochodzi co prawda jeszcze wynik starcia, ale odnoszę wrażenie, że ten aspekt gry został dodany na siłę, a szczególnie pojedynek kojotów, polegający na wydawaniu z siebie przeciągłego wycia – nigdy chyba nie został on przetestowany np. podczas imprezy w typowym polskim bloku mieszkalnym.

Jednoznaczna ocena tej gry nie jest łatwa, szczególnie że ciężko znaleźć na rynku podobny produkt, do którego można ją porównać. Na pewno kuleją nieco zasady ograniczające nasze planowanie, kosztem zwiększenia losowości gry, jednak dzięki temu nie ma możliwości omijania przynoszących szkody pól na planszy. Pewne zastrzeżenia można mieć także do kolorystyki i oprawy graficznej – choć rysunki nie są złe, a nawet pasują klimatem do świata gry, to dominujące kolory niebieski i zielony są dość mało optymistyczne i wydają się odpowiednie raczej na stypę, niż radosną popijawę pełną wybuchów śmiechu. Trzeba jednak przyznać, że jeśli w grę wchodzi alkohol, to wszelkie wady – szczególnie tak mało znaczące jak grafika – schodzą na dalszy plan, a liczą się bardziej wzajemne interakcje i próby zaszkodzenia konkurentom w drodze do Pucharu. I to chyba największa wada tej gry – interakcje między graczami są wyłącznie dziełem przypadku, a nie świadomym wyborem zawodników.

sb4Plusy:

  • odporność na zalanie;
  • duży wybór postaci i ciekawe zdolności;
  • możliwość rezygnacji z napojów wyskokowych;
  • przystosowanie zasad do imprezowych zachowań;
  • prostota zasad;
  • brak alternatyw w kategorii imprezowych zakrapianych gier ekonomicznych;
  • w miarę wzrostu ilości spożytego alkoholu, możliwości taktyczne mocno się kurczą.

Minusy:

  • mała czytelność kart i planszy;
  • bura grafika;
  • duża losowość, małe możliwości taktyczne;
  • pojedynki kojotów w obszarach zurbanizowanych mogą spowodować niepokoje w sąsiedztwie i interwencje policji/lekarzy;
  • błędy edytorskie w instrukcji;
  • słaby balans postaci;
  • mało interakcji między graczami.
Tytuł: Stupromilowy biznes
Autorzy: Paweł Makowski, Dawid Kucharski
Wydawca: Grajmy Razem
Rok: 2013
Liczba graczy: 3-5
Czas gry: 60-120 minut
Ocena: 4
BAZYL Opublikowane przez:

Zaczął od tekstowego Hobbita na Commodore 64, a potem poszło już z górki. O tamtej pory przebił się przez wszystkie chyba rodzaje fantastyki – i nie przestaje drążyć tematu dalej.

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *