Smash Up – recenzja gry karcianej

pic1269874

Osiem frakcji, ogrom ich zwariowanych połączeń w rodzaju dinozaurów-piratów, czy robotów-zombie. Szesnaście baz do zdemolowania. Niszczyć!

Smash Up oferuje bardzo prosty pomysł na rozgrywkę – wymieszaj dwie talie i używając tego, co wpadnie Ci w ręce, urządź totalną rzeź, zdobywając punkty za zniszczone bazy oraz rywalizując z przeciwnikami. Do dyspozycji graczy oddano piratów, dinozaury, wojowników ninja, obcych, zombie, roboty, czarodziejów i leprechauny. Poczynając od pierwszego gracza, każdy wybiera jedną z talii, a potem w odwrotnej kolejności drugą. Po ich wymieszaniu wystarczy dobrać ilość kart baz w liczbie o jeden większej od ilości graczy i można rozpoczynać zabawę.

Na początku rozgrywki każdy z graczy zaczyna z pięcioma kartami na ręce. Zasadniczo może zagrać jednego sługusa i jedną kartę akcji, ale oczywiście korzystając z mocy kart, zasady te są nagminnie naginane. Stwory wystawia się do walki o punkty do jednej z baz, z których każda posiada też specjalną zdolność działającą w trakcie rozgrywki, lub w czasie jej rozliczania. Akcje z kolei zapewniają nam jednorazowe efekty, po czym są odrzucane. Na koniec tury dobiera się dwie karty i rozpatruje ewentualne umiejętności kart działające na tym etapie. Jak widać, ogólne zasady rządzące grą są wręcz banalnie proste, jednak będą one na bieżąco modyfikowane przez działanie poszczególnych kart, co wymaga ich dobrej znajomości.

Wszystkie frakcje w grze działają dokładnie tak, jak można by się tego po nich spodziewać. I tak zombie pozwalają na odzyskiwanie odrzuconych stworów, ninja pojawiają się niespodziewanie na polu bitwy, dinozaury są bardzo potężne, roboty pozwalają na wstawianie większej ilości sługusów w turze, czarodzieje na wykonywanie dodatkowych akcji i tak dalej. Zdolności poszczególnych stronnictw są zbalansowane względem siebie, aczkolwiek zdarzają się kombinacje lepsze od pozostałych – np. roboty i czarodzieje potrafią się do pewnego stopnia wzajemnie napędzać, a co za tym idzie gracz prowadzący taki zestaw zdobywa sporą przewagę nad pozostałymi zarówno jeśli chodzi o dobór kart, jak i ich ilość na stole. Pod względem oddania klimatu, grze należą się wszelkie honory, gdyż przyjemność płynąca z grania wybranymi zestawami jest ogromna.

smash1Niestety, pomimo dobrych założeń Smash Up nie jest grą nazbyt udaną. Przede wszystkim przeszkadza nieproporcjonalność siły sługusów do wytrzymałości baz. O ile ta pierwsza zawiera się w zakresie 1-3 (za wyjątkiem dinozaurów), tak ta druga jest często wyższa niż 20. Sprawia to, że zbieranie siły odpowiedniej do rozliczenia danej lokacji trwa stosunkowo długo. Potem z kolei musi być mozolnie powtarzane w kolejnych przypadkach. Sprawy nie ułatwia negatywna interakcja, na której opiera się mechanika tego tytułu, gdyż zdecydowanie spowalnia całą rozgrywkę.

Czas gry także jest sporym problemem. Jak na tytuł mający być raczej przerywnikiem, niż daniem głównym, partia zamykająca się w granicach godziny nie jest dobrym osiągnięciem. Wynika to przede wszystkim ze sporej ilości tekstu na kartach, konieczności ciągłego przeliczania sił przy każdej z baz i wspomnianej ostrej rywalizacji między graczami, co prowadzi do ciągłej zmiany okoliczności na stole. Poza tym często występuje sytuacja, gdy jeden z graczy w swojej turze ma masę rzeczy do wykonania (z koronnym przykładem w postaci wspomnianych już robotów i czarodziei), podczas gdy pozostali zagrywają po jednej, dwóch kartach. Jest to frustrujące i psuje przyjemność płynącą z rozgrywki.

Oczywiście można rozwodzić się nad sporą losowością i chaotycznością w Smash Up, jednak jak w każdej karciance te czynniki są tutaj obecne i nie ma szans na ich eliminację. Dobry dociąg kart potrafi z marszu wygrać rozgrywkę, podczas gdy zwyczajny pech może popsuć nawet najlepszy plan. Dodatkowo w ciągu jednej tury nasza przewaga można znacząco podupaść dzięki działaniom przeciwników. W pewnym stopniu balansuje to oczywiście rozgrywkę, ale wpływa także na obecność tzw. syndromu Munchkina, który polega na sprzysiężeniu przeciw aktualnemu liderowi, co zazwyczaj pozwala na bezproblemowe zwycięstwo drugiemu w kolejce graczowi.

smash2Jeśli chodzi o jakość wydania, to nie można mieć grze nic do zarzucenia. Wypraska dzieli pudełko na sekcje mieszczące poszczególne talie, przewidziano w niej także miejsce na dodatki, które z całą pewnością się pojawią. Karty są bardzo solidne i nawet bez koszulek nie powinny ulegać szybkiemu zużyciu. Ilustracje są świetne, aczkolwiek powtarzalne i w obrębie danej frakcji bardzo podobne do siebie, co czasami utrudnia wzajemne odróżnienie jednostek czy kart akcji.

Smash Up w założeniu miał być tytułem prostym i szybkim. To pierwsze udało się uzyskać w kwestii reguł, ale zaprzepaszczono sporą ilością tekstu na kartach. Czas gry z kolei rośnie przez konieczność ciągłego liczenia. Tak więc matematyka i chęć urozmaicenia rozgrywki zabiły niestety tę dobrze zapowiadającą się pozycję. Dla samej radochy z grania szaloną kombinacją warto grę przetestować, ale niestety nie oferuje ona wiele ponad to.

Plusy:

  • proste reguły,
  • ładne ilustracje,
  • możliwość gry roboto-dinozaurami.

Minusy:

  • żmudne rozliczanie baz,
  • spora ilość tekstu na kartach,
  • zaburzenia w balansie,
  • zbyt długi czas rozgrywki.
Tytuł: Smash Up
Autor: Paul Peterson
Wydawca: Alderac Entertainment Group
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 minut
Ocena: 2+
Epyon Opublikowane przez:

Kiedyś tawerniany planeswalker, obecnie wchłonięty przez środowisko planszówkowe. Nie obce są mu także inne fantastyczne formy rozrywki - od literatury i filmu do sesji RPG włącznie.

Jeden komentarz

  1. kotoperz
    25 listopada 2012
    Reply

    tak…

    Jedyne co mogę powiedzieć to: Tragedia. Zbyt skomplikowana i nie mająca sensu. Dziękuję za uwagę.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.