Munchkin Quest – recenzja gry planszowej

munch-quest-box

Planszowy Munchkin na rynku amerykańskim zadebiutował już cztery lata temu. Po sukcesie karcianki, wydawnictwo Black Monk postanowiło spolszczyć również i ten tytuł, co nie wydaje się złym pomysłem z marketingowego punktu widzenia.

W solidnych rozmiarów pudełku znajdziemy instrukcję, sporo różnego rodzaju żetonów i znaczników, cztery liczniki poziomów, figurki, kostki, podstawki pod potwory, karty ekwipunku, potworów oraz Deus Ex Munchkin, a także instrukcję. Elementów jest tak dużo, że nie sposób wszystkich omówić w recenzji, za dowód niech wystarczy fakt, że po upchaniu w woreczki strunowe zawartość ledwo mieści się w środku. Jedno trzeba przyznać – pod względem jakości wykonania Munchkin Quest, mieści się w ścisłej czołówce planszówek.

Celem graczy, podobnie jak w karcianym oryginale, jest zdobycie dziesiątego poziomu doświadczenia. Dodatkowo, aby odnieść zwycięstwo, należy pokonać władcę lochów, który czeka na kafelku startowym od momentu, gdy ktoś przekroczy wspomnianą granicę. Zanim do tego dojdzie, gracze wyruszą w podróż po tajemniczych podziemiach, odkrywając nowe pokoje, szukając przeróżnych skarbów i walcząc z różnymi potworami. Każdy, w swojej turze, ograniczony jest przez ilość punktów ruchu (startowo trzy), oprócz tego gracze muszą pilnować ilości punktów życia, które każdorazowo tracą po przegranej walce. W osiągnięciu celu, pomagać będą im przeróżne przedmioty i karty jednorazowe, co doskonale znają fani pierwowzoru.

mquest1Najważniejszym elementem gry jest, oczywiście, walka z zamieszkującymi lochy niemilcami. Aby zwyciężyć, suma naszego poziomu i bonusów z przedmiotów musi przeważyć siłę potwora, oprócz tego zarówno monstrum, jak i gracz wykonuje rzut kością w celu zdeterminowania ostatecznej siły obu stron. Elementem, znanym z karcianki, jest pomaganie, bądź przeszkadzanie w starciu, niestety interakcja między graczami została w znaczny sposób ograniczona. O ile wspierać potwory można, stojąc na dowolnym kafelku w lochach, to pomaganie innym graczom jest możliwe tylko pod warunkiem, że nasza figurka stoi w tym samym lub sąsiednim pokoju. Biorąc pod uwagę fakt, że zazwyczaj wszyscy eksplorują oddalone od siebie części podziemnego labiryntu, to system ten sprawdza się nieszczególnie.

Po turze graczy, każdorazowo następuje tura potworów, które wykonują swój ruch zgodnie z wynikiem rzutu kością. System jest dość ciekawie pomyślany, ale czasami dochodzi z tego powodu, do łączenia się niemilców w większe grupy, bardzo trudne do pokonania, które często nie zostają rozbite do samego końca gry. W grze Munchkin Quest występuje pewien mechanizm eliminujący zbyt potężnych przeciwników, ale jest on aktywowany stosunkowo rzadko.

Jak przystało na grę z gatunku ameritrashy, w zasadach znajduje się masa wyjątków, więc dokładny opis reguł rządzących Questem mija się z celem. Niestety, stwierdzenie, że instrukcja w grze jest beznadziejna, to spore niedopowiedzenie. Tak chaotycznego opisu zasad, nie widziałem już dawno i dopiero po kilkukrotnej lekturze możemy jako tako wyrobić sobie obraz rozgrywki. Ponadto, w przypadku kilku pierwszych partii, może być konieczne zaglądanie, co jakiś czas do instrukcji w celu upewnienia się, co do pewnych reguł.

mquest2Na tym, niestety, nie kończą się wpadki Questa. Najważniejszą z nich, oprócz wymienionego ograniczenia interakcji, jest spory downtime. Czas oczekiwania na naszą turę, nierzadko wynosi nawet około czterdziestu pięciu minut, w przypadku, gdy pozostałe osoby przy stole niezbyt spieszą się z wykonywaniem swoich ruchów lub dopiero poznają grę. Wbrew pozorom, już nawet trzy żetony ruchu umożliwiają pewne pole manewru, dodając do tego fakt, że stosunkowo często otrzymujemy nowe karty skarbów czy Deus Ex Munchkin i ze wszystkimi musimy się zapoznać. Nie trudno się dziwić, że skorzystanie ze wszystkich możliwości zajmuje trochę czasu.

Oprócz tego, drażnić mogą mylące kolory na kostce potworów – fioletowy i niebieski, a także czerwony i pomarańczowy, mają dość podobne odcienie. W słabym świetle są bardzo słabo rozróżnialne. Podobna sytuacja występuje na planszy, choć już w nieco mniejszym stopniu.

Tradycyjnie już Munchkin w klimatach fantasy, okraszony jest sporą dawką humoru parodiującego gry fabularne. Część kart czy samych potworów, jest już jednak znana z karcianki, więc niektórzy w trakcie partii mogą mieć uczucie deja vu. Wciąż jednak wszelkiej maści aluzje i żarty powodują uśmiech, za co grze należy się plus. Mimo wszystkich wad, których gra trochę posiada, rozgrywka jest bardzo przyjemna. Jeśli ktoś liczy na wrażenia podobne do poważnych gier przygodowych pokroju Descenta czy Talismanu, to niestety trochę się zawiedzie, zwłaszcza że Munchkin Quest jest jeszcze bardziej losowy od tych tytułów. Gdy jednak potraktujemy ten tytuł z przymrużeniem oka, to nic nie przeszkodzi nam w rozegraniu miłej partyjki.

mquest3Dodatkowo do zalet gry, należy wliczyć stosunkowo dużą potencjalną regrywalność. Wszystkie kafelki pokojów są dwustronne, a w pudełku jest ich całe mnóstwo, co sprawia, że starczy ich na naprawdę dużo partii. Odkrywanie tajemnic podziemi staje się nieco inne za każdym, a to pozytywnie wpływa na żywotność tytułu.

Z oceną Munchkin Questu mam pewien problem, gdyż pomimo świadomości jej wszystkich ułomności, bardzo lubię tę grę. Za każdym razem, zasiadam do stołu z prawdziwą przyjemnością, co nie zawsze ma miejsce przy rozgrywce w tytuły o klasę lepsze. Widocznie działa tutaj ta sama zasada, która sprawiała że przymykaliśmy oko na wszystkie niedoróbki chociażby Heroes of Might and Magic IV i siadaliśmy w gronie znajomych, by rozegrać kolejną partię, zmieniając się kolejno przed ekranem monitora.

Plusy:

  • świetna jakość wydania,
  • dawka dobrego humoru,
  • spore urozmaicenie pokojów w lochach,
  • pomimo wad, rozgrywka jest wciąż przyjemna.

Minusy:

  • czas oczekiwania na turę,
  • ograniczona negatywna interakcja,
  • mylące kolory na kostce potworów i planszy,
  • fatalna instrukcja.
Tytuł: Munchkin Quest
Autor: Steve Jackson
Wydawca: Black Monk
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 120 minut
Ocena: 4-
Epyon Opublikowane przez:

Kiedyś tawerniany planeswalker, obecnie wchłonięty przez środowisko planszówkowe. Nie obce są mu także inne fantastyczne formy rozrywki - od literatury i filmu do sesji RPG włącznie.

Jeden komentarz

  1. Wassago
    11 września 2012
    Reply

    Czas oczekiwania na naszą turę

    „Czas oczekiwania na naszą turę, nierzadko wynosi nawet około czterdziestu pięciu minut, w przypadku, gdy pozostałe osoby przy stole niezbyt spieszą się z wykonywaniem swoich ruchów lub dopiero poznają grę.”
    Chyba lekka przesada 😉 Nie wmówisz mi, że ktoś wykonuje swój ruch przez powiedzmy 10-12 (trzeba doliczyć czas dla potworów) minut 😛 Chyba, że każdy gracz w swojej turze idzie sobie zrobić kanapkę i herbatkę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.