Kryształy Czasu: Opcjonalne zasady walki wręcz

Podstawowe zasady Kryształów Czasu obejmują także sztuki walki, czyli możliwość zadawania obrażeń bez użycia broni. I choć w tabeli broni są one zgrupowane w jednej kategorii, wyraźnie zaznaczono, że wyuczenie się jednej sztuki wymaga poświęcenia osobnej biegłości. Porównując to do różnorodności oręża zgromadzonego w innych kategoriach i dostępnego również za cenę jednej biegłości, wypadają one dość blado. Również między sobą poszczególne techniki walki wręcz różnią się niewiele – co prawda ogólne zasady oferują dzięki nim możliwości wykraczające poza zadawanie obrażeń, jak ogłuszenie czy obezwładnienie, w praktyce na sesji i tak zwykle sprowadzają się do podania trafienia i obliczenia ilości zadanych ran. O ile ktoś faktycznie zdecyduje się na wyuczenie sztuki walki i na użycie jej, mimo że zazwyczaj i tak jest to ostatnia z biegłości o najmniejszej szansie trafienia.

Niniejsze opcjonalne reguły powstały z chęci ugrywalnienia sztuk walki i sprawienia, że same w sobie staną się one bardziej praktyczne i chętniej wykorzystywane przez graczy. Wprowadzenie, czy raczej przywrócenie profesji mnicha, to kolejny czynnik, który wymusił rewizję tej części mechaniki. W idei, sztuki walki miały stać się zestawem pewnych umiejętności, które pozwolą postaci prowadzić równorzędną walkę z uzbrojonym przeciwnikiem, wyrównają dysproporcje związane z kosztem w postaci punktu biegłości potrzebnego do ich wyuczenia, i zrekompensują postaciom rezygnację z broni białej.

Amiko

Amiko to sztuka walki obejmująca ciosy i kopnięcia, których głównym celem jest błyskawiczne wyłączenie przeciwnika z walki. Posługujący się tą sztuką dążą do wykorzystania chwili nieuwagi przeciwnika w celu wykonania uderzenia nokautującego w głowę – dlatego opiera się na SZ postaci (maksymalnie SZ może być ograniczona do 1/2, ZR bez ograniczeń) oraz sile jej uderzenia (minimalna SF do posługiwania się tą sztuką to 100 punktów). 1/10 TR postaci oznacza szansę znokautowania przeciwnika (bez względu na RTR, ale wymaga skutecznego trafienia), przed czym obronę sprawdza się rzutem na szok (odporność nr 4) pomniejszonym o 1/10 SF atakującego. Nie jest do tego potrzebna umiejętność selektywnego ataku, przy czym jej ewentualne skuteczne użycie każdorazowo oznacza konieczność sprawdzenia nokautu. Dzięki sprawnemu posługiwaniu się wszystkimi kończynami postać może próbować walki ze skrępowanymi rękami – ogranicza się wówczas wyłącznie do kopnięć (bez kopnięć z wyskoku), opóźnienie wzrasta o 1 segment, zaś całkowita obrona spada o połowę.

Sztuka ta narodziła się w jednym z mnisich klasztorów, po czym została zaadaptowana przez kolejne (szczególnie upodobali ją sobie wyznawcy złych bóstw), aby z czasem rozsiać się po całej Orchii. Dziś można się jej nauczyć praktycznie wszędzie, od klasztorów, poprzez osiadłych na wsiach czy dworach dawnych adeptów, aż do wielkich miast. Koszt takiego szkolenia to 25 złt., zaś nauka trwa 5 miesięcy.

Za mistrza amiko uważa się wędrownego półorka wojownika-złodzieja o imieniu Laduf. Plotka głosi, że wędruje on bezdrożami Gór Czerwonych, okazjonalnie wyzywając na pojedynki zamożniejszych podróżnych. Pokonanym w walce zabiera kosztowności, które następnie oddaje do Klasztoru Księżycowej Klingi – świątyni Bella, której dokładna lokalizacja w Górach Czerwonych znana jest tylko nielicznym.

Przykładowe akcje:

  • Cios – PT, op. 2, skut. 90 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF).
  • Kopnięcie – PT, op. 3, skut. 100 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 2/10 SF).
  • Kopnięcie z wyskoku – PT, op. 4, skut. 90 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 3/10 SF).
  • Podcięcie – PT, op. 3, at./r. 1, obr. 12, zasięg 0-1, jeśli ofiara zostanie zaskoczona (rzut na akt. SZ), przewraca się i upuszcza broń (1/2 aktualnej ZR ofiary).

Boks

Sztuka walki obejmująca ciosy pięścią zadawane w twarz lub korpus przeciwnika, celem wywołania zmęczenia i doprowadzenia do nokautu. Minimalna SF potrzebna do uprawiania tej walki to 40 punktów, nie wpływają na nią ograniczenia ZR i SZ. 1/10 TR postaci oznacza szansę znokautowania przeciwnika (bez względu na RTR, ale wymaga skutecznego trafienia), przed czym obronę sprawdza się rzutem na szok (odporność nr 4) pomniejszonym o 1/10 SF atakującego. Nie jest do tego potrzebna umiejętność selektywnego ataku, przy czym jej ewentualne skuteczne użycie każdorazowo oznacza konieczność sprawdzenia nokautu. Dodatkowo 1/10 siły raniącej każdego ciosu obniża aktualną wytrzymałość postaci.

Boks wywodzi się z kultury półolbrzymów, którzy szczególnie upodobali sobie tę sztukę walki. Ze względu na małe wymagania fizyczne, bardzo szybko zyskała popularność także w innych kręgach, z czasem trafiając nawet do mnisich klasztorów, gdzie traktowana jest bardziej jako ciekawostka, niż faktyczna sztuka walki. Bokserów można spotkać praktycznie wszędzie, zaś lokalne turnieje bokserskie cieszą się popularnością w większości miast i miasteczek na całym świecie. Koszt szkolenia to 10 złt., trwa 3 miesiące.

Niekwestionowanym mistrzem boksu jest Bolwar Skrępowany – malauk-barbarzyńca, który swoje walki stacza na głównym rynku Ora-garu. Jego przydomek wziął się z tego, że celem wyrównania szans względem pretendentów do tytułu mistrza, na czas pojedynku pozwala krępować sobie za plecami jedną parę ramion. Nierzadkie są też przypadki gdy walczy on wszystkimi ramionami przeciwko dwóm przeciwnikom jednocześnie.

Przykładowe akcje:

  • Prosty – J, op. 1, skut. 50 ob, at./r. 2, obr. 8, uszk. 0,5, zasięg 0, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF), 1/10 obrażeń obniża WYT.
  • Sierpowy – J, op. 1, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 8, uszk. 0,5, zasięg 0, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 2/10 SF), 1/10 obrażeń obniża WYT.
  • Garda – zasłonięcie się przedramionami (DW) przed jednym ciosem, kosztem jednego ataku w rundzie. W przypadku przeciwnika walczącego wręcz ogranicza skuteczność ataku (po odjęciu wyparowań rąk) do 1/10, i o tyle samo obniża WYT postaci. W przypadku zasłonięcia się przed atakiem z użyciem broni, skuteczność ataku (po odjęciu wyparowań rąk) redukuje się o połowę, ale jest ono traktowane jak selektywne trafienie w obie ręce (obrażenia rozkładają się równomiernie po pół).
  • Klincz – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 8, zasięg 0, oplecenie stojącego przeciwnika celem jego obezwładnienia – jeśli ofiara nie wykona rzutu na akt. ZR, nie może atakować.

Branniu

Branniu to sztuka walki obejmująca trzymania, duszenia i dźwignie, jednak jej główną ideą było pierwotnie wykorzystanie masy przeciwnika przeciwko niemu samemu, głównie poprzez wszelkiej maści rzuty. Dlatego też minimalna siła niezbędna do zgłębienia tej sztuki walki to 70 punktów i nie pozwala ona na ograniczenia większe niż 1/2 SZ.

Branniu to sztuka wywodząca się z mnisich klasztorów dobrych bóstw, gdzie przelewanie krwi i uśmiercanie były zakazane. Dlatego w przeciwieństwie do innych sztuk walk nieco trudniej znaleźć w nim nauczyciela, szczególnie w klasztorach, które przed nauką mają tendencję do sprawdzania „czystości ducha” każdego kandydata. Istnieją jednak niekanoniczne ośrodki, często zakładane przez byłych bądź wygnanych adeptów, w których wprowadzane są dodatkowe elementy – np. uderzenia. Koszt szkolenia to 30 złt., czas potrzebny na zgłębienie wynosi 5 miesięcy.

Osoba, która powszechnie uważana jest za mistrzynię branniu to przeorysza żeńskiego klasztoru Graama-Arianny Zakonu Siedmiu Olch z Elfich Lasów. Elfia mniszka o imieniu Erdolliel spotyka się jednak wyłącznie z tymi śmiałkami, którzy w bezkrwawej walce pokonają wszystkie z jej sześciu zaufanych szpitalniczek, co nie jest rzeczą łatwą – zarówno jeśli chodzi o walkę jak i namówienie ich do tej próby.

Przykładowe akcje:

  • Rzut – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasięg 0-1, automatyczne przewrócenie i nokaut na 1/10 TR (odp. 4) oraz upuszczenie broni (1/2 aktualnej ZR ofiary).
  • Duszenie – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasięg 0, po trafieniu i nieudanym rzucie na akt. ZR ofiary, jest ona całkowicie obezwładniona (choć przytomna). Kosztem całej rundy (do końca trwania tej, w której wykonano skuteczny atak) można pozbawić ofiarę przytomności i/lub od następnej rundy rozpocząć duszenie (k100 obrażeń na rundę).
  • Dźwignia – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasięg 0-1, pozwala na rozbrojenie przeciwnika o ile nie wykona on rzutu na 1/2 biegłości w broni (lub akt. ZR w przypadku braku biegłości) pomniejszonej o 1/10 SF atakującego.
  • Cios – PT, op. 2, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 14, uszk. 0,5, zasięg 0-1.

Drajiku

Drajiku to sztuka walki wręcz, która została opracowana celem zminimalizowania wpływu oręża przeciwnika na walczącego wręcz mnicha. Z czasem uległa pewnym modyfikacjom, w tym zabiegom, które pozwalają atakować wręcz nawet jeżeli adept trzyma w dłoniach broń jednoręczną, jednoręczną lekką lub drzewcową. Oprócz tego ograniczenia postaci nie mogą być większe niż 1/2 SZ, zaś minimalna siła potrzebna do posłużenia się tym stylem to 80 punktów.

Drajiku jest rozpowszechnione na całej Orchii, choć wiele klasztorów unika wiązania tej sztuki z umiejętnością posługiwania się bronią lub ogranicza wiązanie jej do broni naturalnych typu laska czy pała. Szkolenie trwa 5 miesięcy i kosztuje 25 złt.

Obecnie nie ma jednego uznanego mistrza drajiku. Wszyscy są zgodni, że najlepsi są bracia Segel i Segal z Bliźniaczych Klasztorów na Ostrych Wzgórzach. Nie zgadzają się oni jednak rozstrzygnąć sprawy w pojedynku, ponieważ poróżnił ich spór dotyczący używania broni podczas walki – co dzieli także innych adeptów tej sztuki na dwa obozy.

Przykładowe akcje:

  • Cios – PT, op. 2, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 14, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF).
  • Wstanie – PT. op. 4, at./r. 1, obr. 14, możliwość automatycznego wstania po upadku w tej samej rundzie, kosztem rezygnacji z wszelkich ataków dostępnych w tej rundzie (o ile pozwala na to SZ), o ile powiedzie się rzut na RTR. W czasie stosowania tej akcji postać traktowana jest jak aktywnie broniąca się (posiada pełną wartość obrony).
  • Wolta – kosztem ataków w rundzie postać może wykonać unik przed jednym dowolnym atakiem, który jej nie zaskoczy (sprawdzane testem akt. SZ). Wolta zakończy się powodzeniem jeżeli postać wykona skuteczne trafienie przeciwnika.
  • Atak bronią – pozwala na wykonanie ataku za pomocą pał lub broni drzewcowych bez konieczności posiadania w nich biegłości (liczy się biegłość drajiku). Skuteczność wylicza się z naturalnej skuteczności broni (bez dodatku z SF postaci).

Walki uliczne

Nie są pełnoprawną sztuką walki, ponieważ narodziły się w ciemnych uliczkach Get-Warr-Garu. Bliżej im zresztą do walki bronią improwizowaną niż jakiejkolwiek innej sztuki. Niemniej pozwalają także na uderzenia wyprowadzane za pomocą kończyn, a niepisana reguła mówi, że im bardziej nieczyste i zaskakujące uderzenie, tym lepsze. Adepci tej sztuki nie przejmują się ograniczeniami noszonego pancerza (ale MG powinien uwzględnić je, określając opóźnienie ataków). Nauka trwa około miesiąca i kosztuje 10 złt.

Do wykorzystania tej sztuki najczęściej stosuje się przedmioty codziennego użytku, takie jak kufle, stołki itp. O ich naturalnej skuteczności, obronie i innych parametrach decyduje MG. Bronie jednoręczne lekkie, najczęściej umożliwiają 2 ataki na rundę. Bez względu na kształt i materiał z jakiego wykonana jest broń, zadawane są obrażenia obuchowe (dotyczy to także ataków przypadkową bronią, o ile walczący nie używa biegłości minimalnej). W uzasadnionych przypadkach MG ma prawo zmienić rodzaj zadawanych ran, np. w przypadku użycia tulipana z rozbitej butelki.

Z oczywistych względów walki uliczne nie posiadają mistrza – nie ma oficjalnie uznanych zasad i sprecyzowanych stopni zaawansowania, nie ma także oficjalnych turniejów. Plotka głosi, że przedsiębiorczy półolbrzym Turk z Get-Warr-Garu próbował kiedyś stworzyć organizację zrzeszającą praktykujących mieszane sztuki walki (jak nazywał oficjalnie walki uliczne), ale jego projekt nie został sfinalizowany z powodu przedwczesnej śmierci pomysłodawcy w jednej z karczemnych burd, gdzie padł przypadkowo trafiony ułamanym kawałkiem stołka w tętnicę szyjną.

Przykładowe akcje:

  • Karcący atak – wykorzystując przedmiot traktowany jak broń dwuręczna, postać może zaatakować kilku stojących obok siebie przeciwników naraz. Wykonuje się trafienie względem każdego z nich osobno, a nieudany oznacza uchylenie się przeciwnika. Skuteczność względem pierwszego liczona jest normalnie, a następnie następuje jej redukcja o 50% względem każdego kolejnego trafionego wroga.
  • Blokada – wykorzystując trzymany w ręku przedmiot, postać może – rezygnując ze wszystkich ataków w rundzie – zasłonić się nim przed jednym skutecznym atakiem przeciwnika. Pozwala to na przejęcie impetu ciosu i uniknięcie obrażeń. Raz wykorzystany do zasłony przedmiot zostaje zniszczony i nie można nim zasłaniać się po raz kolejny. W uzasadnionych przypadkach MG może pozwolić na wyprowadzanie kolejnych ataków zniszczonym przedmiotem, redukując zadawane obrażenia.
  • Z byka – postać pochyla się do przodu i rozpędza w kierunku przeciwnika celem przewrócenia go, całkowicie pozbawiając się obrony, którą dodaje się do ataku (ograniczenia zbroi ograniczają bonusy do ataku). Trwa to 4 segmenty, modyfikowane o ograniczenia zbroi. W momencie trafienia przeciwnik otrzymuje bazowo k100 obrażeń obuchowych i musi wykonać rzut na akt. ZR, aby nie upaść – podobny rzut wykonuje atakujący, który w przypadku upadku obu postaci, znajduje się na przeciwniku i może atakować go wręcz.
  • Uderzenie w krocze – PT, op. 3, at./r. 1, zasięg 0, skuteczne trafienie na k10 rund ogranicza obronę trafionej postaci o połowę, nokaut na 1/10 TR (odp. 4).

Zapasy

Zapasy to sztuka walki, której celem nie jest obicie przeciwnika, ale jego obezwładnienie. W dużej mierze opiera się na sile fizycznej (adepci muszą mieć minimum 60 punktów) oraz ZR i SZ (maksymalne ograniczenia obydwóch to 1/2). Znana od najdawniejszych czasów, tak że trudno ocenić skąd naprawdę pochodzi. Obecnie praktykowana powszechnie, z różnymi wariantami związanymi z budową anatomiczną różnych ras. Szkolenie trwa 3 miesiące i kosztuje 20 sztuk złota.

Dogrohan Mocarny, reptillioński gwardzista z gastyjskiej Szkoły Pełzającego Smoka, jest jak dotąd jedynym niepokonanym adeptem zapasów. Nie jest tajemnicą, że jego sukces wynika z mistrzowskiego wykorzystania ogona podczas walk, co daje mu dodatkową przewagę nad nieposiadającymi tej części ciała konkurentami.

Przykładowe akcje:

  • Klincz – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 0, oplecenie stojącego przeciwnika celem jego obezwładnienia – jeśli ofiara nie wykona rzutu na akt. ZR, nie może się ruszyć.
  • Rzut – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 0, automatyczne przewrócenie i nokaut na 1/10 TR (odp. 4) oraz upuszczenie broni (1/2 aktualnej ZR ofiary).
  • Takedown – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 0, podniesienie (maksymalnie 2 razy cięższej) i przewrócenie ofiary z automatycznym wylądowaniem na niej i możliwością atakowania wręcz lub obezwładnienia klinczem w następnej rundzie z obroną na 1/2 akt. ZR.
  • Zwarcie – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 1, błyskawiczne przejście do zwarcia (zasięg 0) połączone z automatycznym unikiem przeciwko ewentualnemu trzymaniu na odległość. Postać wobec której udał się ten atak może bronić się wręcz lub bronią JL, ew. cofać się, celem zwiększenia odległości od przeciwnika.
BAZYL Opublikowane przez:

Zaczął od tekstowego Hobbita na Commodore 64, a potem poszło już z górki. O tamtej pory przebił się przez wszystkie chyba rodzaje fantastyki – i nie przestaje drążyć tematu dalej.

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *