Kryształy Czasu: Opcjonalne zasady interakcji społecznych

Mechanika Kryształów Czasu, mimo że mocno rozbudowana, nieco po macoszemu potraktowała wszelkie interakcje społeczne, w jakich mogą brać udział Bohaterowie Graczy. Istnieją co prawda współczynniki Charyzma i Prezencja, jednak ich wykorzystanie w świecie wielkiej polityki, czy salonowych rozgrywek jest mocno ograniczone i przesadnie spłaszcza możliwości jakie roztaczają się przed graczami o bystrym umyśle i gładkim języku.

Poniższe zasady zostały pomyślane jako uzupełnienie podstawowej mechaniki systemu bez ingerencji w nią samą i bez konieczności dokonywania zmian już istniejących postaci. Zaadaptować je można w każdej chwili – także względem postaci już rozwiniętych i na wysokich poziomach doświadczenia – jeśli tylko taka będzie wola Mistrza Gry i Graczy.

Współczynniki podstawowe

Dwie podstawowe cechy określające oddziaływanie bohatera na innych, czyli Charyzma i Prezencja, pozostają bez zmian, podobnie jak wszystkie inne współczynniki postaci. Troszeczkę okrojone zostanie jednak ich znaczenie, chociaż wszelkie odwołania mechaniki do CH i PR postaci pozostaną takie same.

Charyzma jest zatem współczynnikiem podstawowym, który określa siłę oddziaływania intencjonalnego na innych – tembr głosu postaci, jej władczość i dostojeństwo. Wszędzie tam, gdzie zajdzie konieczność odwołania się do autorytetu postaci (szczególnie osoby, której nie znamy), będziemy rozpatrywać Charyzmę. Ta cecha określa także wpływ bohatera na innych, jest typowa dla generałów, domokrążców, wyższych urzędników.

Prezencja opisuje to, jak prezentuje się postać zanim otworzy usta, jak jest odbierana, niezależnie od własnych intencji. Cecha ta charakteryzuje zatem wygląd postaci, na który można wpływać na najrozmaitsze sposoby – zmieniając ubiór, nakładając makijaż czy zakładając drogą biżuterię. Współczynnik ten jest typowy dla aktorów, kurtyzan i panien na wydaniu oraz minstreli.

Współczynniki pomocnicze

Współczynniki dodatkowe zostały wprowadzone do podejmowania różnych interakcji społecznych, które pozwolą na czerpanie dodatkowej radości podczas gry na dworach czy angażowania się w politykę władców. Są to Zastraszanie, Handlowanie, Oszukiwanie, Dyplomacja oraz Obycie. Każdy z nich składa się z trzech składowych – części Charyzmy postaci, części jej Prezencji oraz części dodatkowego współczynnika podstawowego.

Zastraszanie (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 SF) – to próba wpłynięcia na innych poprzez wskazanie konsekwencji odmówienia prośbie postaci. Będą one z reguły nieprzyjemne, zarówno jeśli jest to zastraszanie siłowe, stawiające w perspektywie łomot, jak i zastraszanie konsekwencjami takimi jak eksmisja czy wtrącenie do więzienia. Współczynnikiem dodatkowym jest tutaj Siła Fizyczna, bo dla nikogo nie jest tajemnicą, że muskularny osiłek łatwiej zastraszy inną postać, niż cherlawy mól książkowy. Ta cecha jest typowa dla poborców podatkowych, typów spod ciemnej gwiazdy oraz wykidajłów.

Handlowanie (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 SZ) – współczynnik pomocniczy, który określa sprawność targowania się postaci oraz umiejętności wręczania łapówek. Dodatkową składową tej cechy jest Szybkość, która pozwala wyczuć odpowiedni moment na złożenie nie do końca legalnej propozycji czy chwili zawahania się kupca. Ten współczynnik cechuje wszelkiej maści sprzedawców, karczmarzy oraz informatorów.

Oszukiwanie (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 INT) – określa wszystkie próby nieuczciwego nakłonienia innych do swojej woli, szczególnie na drodze manipulacji i kłamstwa. Jest to przebiegłość postaci, dlatego odwołuje się do współczynnika odpowiadającego za szybkie myślenie i błyskawiczną analizę – Inteligencji. Oszukiwanie to cecha typowa dla naciągaczy, fałszerzy i gawędziarzy.

Dyplomacja (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 MD) – odpowiada za namawianie i perswadowanie w oparciu o fakty i argumenty. Może służyć do negocjowania, mediowania, a także obrony przed zarzutami. Dodatkowa składowa tej cechy odwołuje się do wiedzy postaci oraz jej doświadczenia, dlatego została tu wykorzystana Mądrość. Jest to współczynnik typowy dla negocjatorów, sędziów oraz posłańców.

Obycie (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 ZR) – cecha opisująca zdolność postaci do odpowiedniego zachowania się w określonych sytuacjach, czyli odpowiedzialna za etykietę, dobre maniery i umiejętność odnajdywania się w różnych miejscach. To, czy bohater potrafi posługiwać się sztućcami, jego ukłony względem władcy są odpowiednio uniżone i czy nie potyka się o własne nogi w czasie tańca, oddaje Zręczność dodawana jako składowa tego współczynnika. Wysokie obycie pojawia się u dam dworu, lwów salonowych oraz arystokratów.

Rozwijanie i modyfikacja współczynników pomocniczych

Wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia postaci, jej współczynniki podstawowe zmieniają się. Jednak ich wpływ na cechy pomocnicze pozostanie znikomy, czasami nawet niezauważalny. Dlatego też wraz z każdym poziomem doświadczenia bohater ma prawo podczas awansu podnieść jedną wybraną cechę o wynik rzutu k10. Decyzję tę podejmuje gracz i tylko od niego zależy, który współczynnik zdecyduje się podnieść – może skupić się na jednej cesze, rozwijać wybrane lub rozłożyć przyrosty równomiernie. Oczywiście najpierw należy wybrać cechę do rozwoju, a dopiero potem wykonać rzut.

Zyskiwanie kolejnych poziomów doświadczenia to nie jedyna droga na zwiększenie wartości tych cech. Wszystkie można zmodyfikować odpowiednim odzieniem, który wpływa na wysokość Prezencji, a w konsekwencji także na współczynniki pomocnicze. Dodatkowo wszelkie widoczne blizny i okaleczenia (np. brak nosa), które obniżyły ogólną wartość PR, o tę samą wielkość podnoszą Zastraszanie. Czyli jeśli postać straci ucho w wyniku przykrego wypadku i MG nakaże jej odjąć 10 punktów od Prezencji, postać odpisze sobie 1 punkt od wszystkich dodatkowych cech społecznych, ale dopisze 10 do Zastraszania (sumarycznie przyrost tej cechy będzie więc równy 9 punktów).

Dodatkowo, w przypadku wszystkich pięciu cech społecznych, Mistrz Gry ma prawo stosować dodatkowe modyfikatory, które mogą zarówno zwiększać, jak i zmniejszać szansę podjętej przez postać akcji. Wiadomo, że próby zastraszania nocą w ciemnej alejce są dużo łatwiejsze, zaś nawet największy osiłek raczej nie wzbudzi strachu, kiedy będzie nagi i pobity. Handlowanie może być modyfikowane patrząc przez pryzmat wcześniejszych transakcji między tymi samymi osobami – stały klient ma większą szansę na zniżkę, a wydawanie dużych sum u kogoś, kto ostatnio sprzedał postaci bubla, jest raczej mało prawdopodobne. Oszukiwanie postaci z natury podejrzliwej także będzie trudniejsze niż wkręcenie czegoś podchmielonemu towarzyszowi karczemnej libacji. Podobnie z Dyplomacją – osoba, która może poszczycić się renomą w pewnych kręgach, zawsze będzie chętniej wysłuchiwana niż ktoś, kto poprzedniego wieczoru zdemolował stragan na rynku. Obycie zaś może być modyfikowane w zależności od ilości wizyt w danym miejscu – wszak wszystko przychodzi z praktyką.

Mechanika interakcji społecznych

Wielkość współczynników pomocniczych określa umiejętność zastosowania pewnych form interakcji względem innych postaci. Na przykład muskularny barbarzyńca, który posiada 40 punktów Zastraszania, posiada dokładnie 40% szansy, że skutecznie użyje tej zdolności. Oczywiście zawsze istnieje krytyczna możliwość powodzenia lub niepowodzenia takiej akcji, nawet jeśli szansa jest wyższa niż 100%. W przypadku niepowodzenia, osoba względem której używało się cechy pomocniczej albo ją zignorowała, albo w ogóle nie zorientowała się w próbach jej użycia. Niepowodzenie oznacza brak możliwości użycia tej formy interakcji względem danej osoby podczas tego spotkania, wydarzenia (np. balu), czy rozmowy. W przypadku krytycznego niepowodzenia, postać osiąga efekt przeciwny do zamierzonego i rozmówca doskonale zdaje sobie sprawę z tego, co postać próbowała osiągnąć. Może to przynieść przykre konsekwencje, w końcu nikt nie lubi być bezczelnie oszukiwany.

Powodzenie w rzucie na interakcję nie oznacza jeszcze, że przeciwnik zrobi to, do czego próbujemy go zmusić. Jemu także przysługuje rzut obronny, który wykonuje się na wartość odporności numer 2 (sugestia, strach) pomniejszoną o wysokość używanej cechy społecznej. Jeżeli zatem nasz barbarzyńca z poprzedniego przykładu wykona udany rzut na 40% względem strażnika o odporności na strach równej 70, strażnik wciąż ma jeszcze 30% (70 – 40), że nie da się zastraszyć. W przypadku powodzenia rzutu obronnego, nasz barbarzyńca nie zostanie odebrany negatywnie i nie przyniesie to żadnych nieprzyjemnych reperkusji.

Poszczególne współczynniki pomocnicze mogą być stosowane w różnych sytuacjach, z różnymi konsekwencjami dla osób, które zostały im poddane. Udane Zastraszenie spowoduje, że ofiara będzie uległa, w obawie o konsekwencje przychyli się do prośby postaci lub, jeżeli wywiąże się walka, będzie miała ujemne modyfikatory równe 10 punktów + 1 punkt na POZ zastraszającego do TR, OB i UM. Skuteczne użycie Handlowania może przekonać ofiarę do wzięcia łapówki (oczywiście wysokość łapówki pozwala MG modyfikować szansę obrony ofiary), ale nie oznacza, że w czasie handlu sprzedawca bezkrytycznie przyjmie ofertę postaci; udane użycie Handlowania spowoduje chęć obniżenia ceny towaru dla tej jednej postaci, ale niekoniecznie do zaproponowanego przez nią poziomu. Jeśli postaci powiedzie się akcja oszukiwania, MG może uznać, że przeciwnik uwierzył w jej kłamstwo lub przyjął jej nieprawdziwy lecz przekonujący punkt widzenia. W większości przypadków konsekwencje będą fabularne. Udane użycie dyplomacji pozwala postaci osiągnąć efekt przekonania ofiary do swojego punktu widzenia, dzięki czemu chętniej pójdzie ona na kompromis i z pewnością będzie chciała rozwiązać spór z korzyścią dla obu stron (a nie wyłącznie dla siebie). Obycie testuje się w chwili znalezienia się w sytuacji, do której postać nie pasuje i pozwala zostać zignorowanym przez ofiarę, która ją widzi (w końcu nikt nie zwraca uwagi na nienaganne maniery w towarzystwie – to ich brak rzuca się w oczy i powoduje przykre konsekwencje).

W przypadku prób wpłynięcia na więcej niż 1 osobę, szansa powodzenia interakcji jest obniżona o 10 punktów za każdą ofiarę powyżej pierwszej, lecz rzut obronny wykonuje się tylko raz – na odporność nr 2 ofiary o najwyższej wartości tego współczynnika, pomniejszoną o pełną wartość cechy pomocniczej. Na potrzeby walki, należy przyjąć, że czas potrzebny na użycie współczynnika społecznego wynosi całą rundę. Na przykład osiłek, który chce zastraszyć na arenie swojego przeciwnika, prężąc muskuły i wydając z siebie groźne okrzyki, potrzebuje poświecić na to całą rundę. Dodatkowym profitem dla każdego Bohatera Gracza jest jednorazowa na sesję możliwość przerzucenia nieudanej akcji na współczynniki społeczne, jeśli poprzednia była nieudana. Postacie z kasty żołnierskiej mogą przerzucić jeden test na Zastraszanie, przedstawiciele kasty rycerskiej na Obycie, łotrzykowie na Handel, czarodzieje na Oszukiwanie, zaś klerycy na Dyplomację. Wynik drugiego rzutu jest wynikiem ostatecznym, z którym gracz musi się pogodzić.

Przykłady zastosowań

Poborca podatkowy próbuje przekonać chłopa, że jeśli nie zapłaci on dziesięciny, jego rodzina zostanie wyrzucona na bruk. W tym celu testuje Zastraszanie, które wynosi u niego 53%. Wynik rzutu to 30, a zatem akcja powiodła się. W następstwie chłop, który ma odporność na strach wysokości 77 punktów, wykonuje rzut obronny na 77 – 53 = 24%. Wynik testu to 58, zatem chłop boi się i oddaje poborcy krowę, aby wyrównać dług.

Poborca podatkowy próbuje przekonać chłopa do zapłacenia dziesięciny. Przekonuje go, że jeśli nie zapłaci podatku, jego pana nie będzie stać na wyremontowanie drogi prowadzącej na targ, spichlerza do przechowywania zapasów na zimę i nie będzie mógł opłacić strażników, chroniących wieś przed bandytami. Mistrz Gry decyduje, że takie argumenty uprawniają go do wykonania rzutu na Dyplomację, której ma 61 punktów. Wynik testu to 52, więc akcję uznaje za udaną. Obrona chłopa na sugestię wynosi 77 – 61 = 16%. Rzut daje wynik 15, zatem chłop nie dał się przekonać i odpiera, że do zimy jeszcze pół roku, a podatek zapłaci w przyszłym tygodniu.

Detektyw prowadzący dochodzenie próbuje dostać się na miejsce zbrodni, lecz drogę zastępuje mu dwóch gwardzistów, mówiąc że wstęp ma tylko straż miejska. Detektyw odpiera że jest konsultantem dziesiętnika i został poproszony przez niego o przyjrzenie się tej sprawie. Jako że nie jest to prawda, MG zaleca wykonanie rzutu na Oszukiwanie, które wynosi u postaci 40%. Wynik rzutu to 24, ale jako że gwardzistów jest dwóch, szansa powodzenia wynosiła 30%. Mimo to akcja i tak zakończyła się powodzeniem. Gwardziści muszą wykonać teraz rzut obronny. Pierwszy z nich ma odporność na sugestię równą 67 punktów, ale drugi ma jej aż 80. Należy wykonać rzut na 80 – 40 = 40%. Wynik to równe 40, zatem gwardziści pozostają nieugięci i grożą aresztem, jeśli detektyw nie przestanie być natrętny.

Detektyw próbuje dostać się na miejsce zbrodni, lecz teren pilnowany jest przez dwóch gwardzistów. Przechodzi obok nich na bezczelnego i nie daje im dojść do słowa, mówiąc że sprawa jest pilna i nie ma na to czasu. MG zaleca rzut na Obycie, które wynosi u niego 33 punkty. W związku z tym, że gwardzistów było dwóch, szansa powodzenia tej akcji wynosi 23%. Kości wskazują 01 – krytyczny sukces, w związku z czym MG decyduje się nadzwyczajnie obniżyć wartość odporności na sugestię o połowę. Wynik 23 oznacza, że detektyw zostanie przepuszczony.

Arystokratka udała się do jubilera celem zakupienia nowej kolii na nadchodzący bal. Wpadł jej w oko naszyjnik, który sprzedawca wycenia na 100 sztuk złota. Arystokratka uznaje jednak, że cena jest zbyt wygórowana i oferuje za towar 50 sztuk złota. MG zaleca rzut na handel (31%), a na kościach wypada 17. Sprzedawca wykonuje rzut obronny na 66 – 31 = 35%, który nie udaje się (wynik to 37), chętnie zatem obniży cenę, ale 50 sztuk złota to cena poniżej kosztów, więc oferuje nową, równą 80 sztuk złota. Arystokratka może ją przyjąć, lecz postanawia stargować jeszcze trochę i proponuje 70 sztuk złota. Kolejny rzut – wynik to 59, co oznacza niepowodzenie. 80 sztuk złota to cena ostateczna, którą może przyjąć lub nie.

BAZYL Opublikowane przez:

Zaczął od tekstowego Hobbita na Commodore 64, a potem poszło już z górki. O tamtej pory przebił się przez wszystkie chyba rodzaje fantastyki – i nie przestaje drążyć tematu dalej.

2 komentarze

  1. Aliathar
    26 grudnia 2016
    Reply

    Odnośnie Handlowania -zawsze zastanawiało mnie, dlaczego testowana jest SZybkość na takie czynności jak przeszukiwanie, czy HANDLOWANIE. Dlaczego szybkość, a nie INTeligencja. Przecież na mój chłopski rozum, przeszukując pomieszczenie, prędzej znajdzie skrytkę ktoś o większym rozumku niż speedygonzales. To samo tyczy się handlu. Koleś o większym IQ (tudzież pofałdowaniu muzgó), będzie miał szanse wytargować lepszą cenę,. No chyba że się mylę i ktoś o wyższej SZybkości mnie przekona 🙂
    ps. błędy są (raczej) zamierzone 🙂

  2. BAZYL
    31 grudnia 2016
    Reply

    Wszystko rozbija się o nazwę współczynnika. W KC Szybkość nie jest wyłącznie tempem poruszania się postaci, ale także refleksem, spostrzegawczością zasięgiem percepcji zmysłów. Różne autorskie modyfikacje próbowały zmieniać tę nazwę, ale w gruncie rzeczy żadna nie była w 100% odpowiednia.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *