Jaki most jest każdy widzi

Jednym z ciekawszych elementów świata gry, o którym Mistrzowie zdają się zapominać, jest most. Współcześnie przekraczając rzeki nie zwracamy uwagi na to, w jaki sposób się to dzieje. Wiadomo – drogi wylane asfaltem zaprowadzą nas tam gdzie chcemy i rzeki przestały być problemem.

Tymczasem w światach niecywilizowanych – czy też może średnio cywilizowanych – nie tak łatwo przebyć drogę z jednego punktu do drugiego. Dlatego jeżeli mamy konieczność przekraczania rzeki, to starannie powinniśmy zaplanować naszą drogę – bo brody i przeprawy promowe nie zdarzają się zbyt często, a dobry most to już prawdziwy rarytas. Bardzo też rzadko zdarza się, żeby kilka możliwości przekroczenia rzeki znalazło się blisko siebie.

Dobry Mistrz Gry potrafi wykorzystać niemal wszystko, niemniej każdy powinien zawrócić uwagę na okazję do rozegrania drobnej przygody w momencie, gdy drużyna dociera do mostu.

Magiczny most

Przed przerzuconą nad głęboką przepaścią kładką znajduje się tabliczka, która w zawoalowany sposób mówi jak należy stawiać stopy na deskach mostu. Nieumiejętne stąpniecie spowoduje, że most… zniknie! Gdy gracze ochłoną już po stracie towarzysza – most zmaterializuje się na nowo.

Most z iluzorycznym strażnikiem

Tym razem drużyna nie miała żadnych problemów z wejściem na kładkę (koniecznie bez poręczy!). Kiedy jednak śmiałkowie znajdą się na środku przeprawy, zauważą szarżującego na nich konnego rycerza, z morderczym błyskiem w oczach i kopią skierowaną wprost w pierś pierwszego z nich. Nieudana obrona przed strachem, czy opanowaniem zakończy się skokiem z mostu.

Niewidzialny most

Gdy gracze dotrą do miejsca gdzie powinien znajdować się most – nie znajdą go. Gorzej, jeżeli w pobliżu nie ma innej przeprawy, a mapa nie była zbyt dokładna – bo most jest, gdzie ma być, tylko, że niewidzialny. Gdy jeden z graczy nabije sobie guza na niewidzialnym drzewie, to pewnie domyśli się maga dowcipnisia podróżującego tą drogą. Ale jak znaleźć niewidzialny most?

Płonący most linowy

To bardzo typowy przypadek. Gracze przekraczają rozpadlinę wypełnioną wrzącą lawą, pokonują smoka i wychodzą obładowani smoczymi skarbami. Żeby było dramatyczniej, uruchamiają pułapkę strzegącą skarbów przed intruzami i smocze siedlisko zaczyna się walić. Kiedy dotrą do mostu widzą, że jego liny płoną, a całość chwieje się na wszystkie strony. Wyjście jest jedno, skarbów dużo, a czasu mało – trzeba dokonać wyboru… Pod bardzo chciwym graczem most się zarwie, zachłanny straci wszystko w wyniku pośpiechu i wytrząsania kieszeni, itd.

Nieukończony most

Zgodnie z planami – most powinien stać już od dawna. Niestety władca naszej krainy popełnił drobny błąd – zapłacił zaliczkę krasnoludzkim inżynierom. Oczywiście pijana gromadka długobrodych będzie chciała uraczyć pierwszych podróżnych przekraczających ich nieukończone jeszcze dzieło. A przekraczanie pełnej dziur konstrukcji pod wpływem krasnoludzkiego spirytusu nie należy do najbezpieczniejszych posunięć…

Zniszczony most

W wyniku działań wojennych, złośliwości gigantów czy innych zdarzeń most nie nadaje się do przekroczenia. Gracze muszą go zreperować lub pokonać sposobem. Dramatyzmu dodaje przesyłka, którą dzierżą, a która nie może zamoknąć i depczący po pipetach pościg kogoś, komu zależy na tym, by przesyłka nie dotarła do adresata…

Niekończący się most

Wejść na most jest łatwo – gorzej z zejściem. Gracze idą i idą, a most się nie kończy. Aby pokonać złośliwy czar należy pokonać drogę tyłem.

Most w stylu Robin Hooda

To bardzo filmowa scena – przez las przepływa rzeczka o bardzo bystrym nurcie, a ścieżka prowadzi bohaterów do grubego pnia powalonego przez jej bieg. Na moście znajduje się zarośnięty, dwumetrowy drab, który w dłoniach dzierży sękaty kostur. Gdy postacie zbliżą się doń, słyszą hasło: To jest most, a na moście się walczy.

Chęć przeprowadzenia walki może mieć różne przyczyny. Drab może szukać wreszcie równorzędnego przeciwnika, może ćwiczyć przed zbliżającymi się zawodami, albo w ten sposób zdobywać sakiewki nierozważnych podróżnych. Walka oczywiście przeprowadzana drewnianymi lagami nie ma na celu nikogo uśmiercać. Dlatego też wszelkie zadane obrażenia powinny liczyć się połowicznie. Oczywiście gdyby ktoś się uparł – może zadawać je z pełną skutecznością, ale ze względu na niewygodne podłoże, musi wykonać rzut obronny przed upadkiem i przymusową kąpielą. Podobne rzuty powinien wykonać każdy, który nie obronił się przed zadanym ciosem.

Zatłoczony most

Gdy bohaterowie dotrą do mostu okazuje się, że właśnie znajdują się na nim dwie fury załadowane po same brzegi i kierowane przez niepokornych jegomości obrzucających się inwektywami. Dlaczego? Ano dlatego, że na moście mieści się tylko jedna fura, a żaden woźnica nie ma ochoty ustąpić drugiemu. A już na pewno nie jakimś przybłędom!

Most w stylu Carasia

Pomysł znany z Działki Mistrza Gry, ale genialny w swej prostocie. Na moście stoi olbrzym, tudzież inny przerośnięty stwór i liczy sobie opłatę za przekraczanie „jego” mostu. Jako, że od głowy budowla się nie zużywa, tylko od nóg, dlatego opłata jest pobierana od każdej nogi na moście – razy dwa od człowieka, razy cztery od wierzchowca i odpowiednio więcej od chowańca w stylu stonogi… o ile oczywiście nie będzie przenoszona.

Most o znaczeniu strategicznym

Przy budowli znajduje się grupka żołnierzy, którzy zatrzymują każdego podróżnego i wypytują o to kim jest? Skąd pochodzi? Co tutaj robi? Skąd dowiedział się o moście? I dlaczego tak bardzo chce go przekroczyć? Oczywiście odpowiedzi nie zadowalają podejrzliwych strażników, a nawet jeśli to i tak nikt nie zostanie przepuszczony na drugą stronę, bo to tajny obiekt o strategicznym znaczeniu wojskowym. A w ogóle to tutaj nie ma żadnego mostu…

Most w stylu Pyrtlesa

Przy moście stoi troll. Co ciekawe jest to pani troll, i jest wystraszona co najmniej tak bardzo jak i bohaterowie. Kiedy drużyna się zbliży, kłania się im w pas i łamiącym się głosem oznajmia, że jej mąż, normalnie obsługujący podróżnych jest chory, a ona znajduje się tutaj w zastępstwie. Może czcigodni bohaterowie zgodzą się uiścić opłatę za przekroczenie mostu…

Problem pojawi się, gdy na przykład trollica nie będzie pamiętała cen za przekraczanie mostu, albo poprosi drużynę o chwilowe zastępstwo przy pobieraniu opłat, bo ona musi iść ugotować obiad.

Most w stylu BAZYLa

Bestia, czy chochlik, także może zagnieździć się na moście. I jak każde złośliwe stworzenie – zadaje zagadki. Kto odpowie, zostanie przepuszczony, a kto nie – musi zawrócić… Oczywiście gracze mogą także wymyślać swoje zagadki – jeżeli zagną chochlika zostaną przepuszczeni. Inna sprawa, że MG jest przygotowany, a gracze najczęściej nie…

A oto kilka przykładów zagadek:

Strach

Niejeden przy mnie łezkę utoczy
Choć nic nie widzę wielkie mam oczy
Mądrość przede mną ukorzyć się może
Głupiec jedynie mnie minie w honorze

Wiara

Choć ramion nie mam przenoszę góry
Bogów największych wynoszę w chmury
Znikam, gdy oczy przymkniesz na chwilę
Lecz tak naprawdę to w tobie żyję

Zgoda

Ze mną monument wzniesiesz nad gruzy,
Przy mnie spokojne najdziksze łobuzy!
Czasy spokoju, z burzami plączę,
Gdy z wrogiem ciebie w uścisku łączę!

Zgoda 2

Gdy twa prawica spotka się z wrogą,
Kiedy przeciwnik ruszy twoją drogą,
Gdy cię adwersarz w skroń pocałuje –
Nad całą waśnią ja zapanuję!

Most Wiary

Gdy gracze docierają do mostu orientują się, iż kończy się on po najwyżej kilku krokach, a dalej znajduje się otchłań. Jest tam jeszcze tabliczka: Uwierz i przejdź. Tylko postacie o prawdziwej wierze, którzy głośno wypowiedzą imię swojego boga będą mogli przedostać się na drugą stronę.

Most Umarłych

Ta kładka prowadzi na tak zwaną Drugą Stronę. I tylko umarli mogą przedostać się dalej. Aby ta szuka udała się graczom muszą być albo martwi, albo sprytni. Sprytni użyją czaru typu Ukrycie witalności, albo zasymulować odprawienie ceremonii pogrzebowej – np. wsadzając sobie obola do ust.

Prom powietrzny

Zamiast mostu gracze zastają gnoma ze swoim latającym towarzyszem (np. smokiem), którzy za drobną opłatą przewożą podróżnych na drugą stronę. Gorzej, jeśli łatający stwór ma uczulenie na elfa/krasnoluda czy inną postać z drużyny…

BAZYL Opublikowane przez:

Zaczął od tekstowego Hobbita na Commodore 64, a potem poszło już z górki. O tamtej pory przebił się przez wszystkie chyba rodzaje fantastyki – i nie przestaje drążyć tematu dalej.

4 komentarze

  1. Mateusz
    2 sierpnia 2015
    Reply

    Niezły tekst, choć spodziewałem się raczej wzmianek o quasi-średniowiecznym realizmie: braku mostów, przekraczaniu brodów, chatach mytników, promach, mostach pontonowych i twierdzach strzegących przepraw.

    • BAZYL
      2 sierpnia 2015
      Reply

      To miało być mięcho dla MG, do natychmiastowego użycia 🙂

  2. Asia
    1 czerwca 2017
    Reply

    Skąd brałeś zagadki? Są świetne!

  3. BAZYL
    1 czerwca 2017
    Reply

    Wymyślałem, wszystkie są autorskie i bywały wcześniej wykorzystywane w konkursach na stronie 😉

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *