Innowacje – recenzja gry karcianej

innowacje_big

Carl Chudyk jest już doskonale znany w Polsce dzięki karciance Na chwałę Rzymu, którą w zmienionej oprawie graficznej wydało Boat City Games. Innowacje to tytuł powstały w pięć lat po grze o odbudowanie stolicy cesarstwa i choć posiada kilka podobnych elementów, to jednak jest produkcją bardziej dojrzałą.

Niestety na polską premierę musieliśmy poczekać dwa lata od wydania oryginału, a gdy gra trafiła na sklepowe półki, okazało się że część kart została błędnie wydrukowana przez Francuzów, co spowodowało wstrzymanie sprzedaży i prawdopodobnie także spory obsuw w planach wydawniczych Lacerty. Całe szczęście z wszystkimi problemami udało się uporać i możemy cieszyć się już pełną dostępnością gry.

W pudełku o ciekawym, magnetycznym zamknięciu oprócz kart podzielonych na dziesięć er, znajdziemy także pięć kart możliwych do zdominowania dziedzin oraz cztery plansze graczy. Szczególnie te ostatnie zasługują na uwagę, gdyż w przeciwieństwie do tych z Na chwałę Rzymu są zrobione z grubego kartonu, co zdecydowanie sprawia, że są bardziej wygodne w użytkowaniu. Instrukcja jest napisana przyzwoicie, choć żeby dobrze nauczyć się zasad przyda się przeczytać ją kilka razy. Polskie wydanie wzorem europejskiego posiada kilka zmian w terminologii dotyczącej nazewnictwa akcji oraz bardziej atrakcyjną oprawę graficzną.

Innowacje to gra o rozbudowie cywilizacji, która teoretycznie będzie toczyć się przez dziesięć kolejnych epok, od prehistorii do czasów cyfryzacji, w których rozwijać będziemy się w sferze wpływów, dominacji oraz kart aktywnych. Każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę, dobierając dwie karty pierwszej ery – jedną z nich zagrywa od razu, a drugą zachowuje na ręce. Graczem rozpoczynającym zostaje ten, który przed sobą posiada aktywną kartę o nazwie pierwszej w porządku alfabetycznym. W każdej turze gracz ma do wykonania dwie z czterech dostępnych akcji (w przypadku pierwszej tury gracz rozpoczynający wykonuje tylko jedną akcję, a gdy gramy w maksymalnym gronie, takie ograniczenie obowiązuje również drugą w kolejności osobę) – dobranie karty, zagranie karty jako aktywnej, aktywację dogmatów na jednej z aktywnych kart oraz dominację jednej z epok lub dziedzin. Warto zaznaczyć, że dociągamy zawsze karty z tej epoki, z której posiadamy najwyższą aktywną kartę, chyba że stos ten jest wyczerpany, wtedy automatycznie musimy pociągnąć kartę z kolejnego o wyższym numerze. Z kolei zagrywając karty, musimy pamiętać, że nie możemy posiadać dwóch aktywnych kart w tym samym kolorze – kolejna z nich zakrywa poprzednią. W przypadku aktywacji kart mamy do dyspozycji dwa rodzaje tzw. dogmatów – współpracy oraz przymusu. Z pierwszego skorzystają wszyscy gracze, który posiadają przed sobą karty z taką samą lub większą ilością symboli, których dotyczy dana umiejętność. Trzeba wiedzieć, że w tym przypadku z naszego dogmatu korzystamy jako ostatni, a gdy ktokolwiek z rywali go użyje, dostaniemy bonusową akcję pociągnięcia karty. Przymus z kolei działa jedynie na graczy, którzy posiadają mniej określonych symboli na swoich kartach, co pozwala nam na nagięcie ich cywilizacji do naszych planów.

innowacje1Najważniejsze jednak jest dominowanie epok i dziedzin. Niektóre z dogmatów pozwalają nam na dodanie kart do naszej strefy wpływów. Posiadając ilość wpływów odpowiadającą pięciokrotności danej epoki, możemy ją zdominować i podłożyć zakrytą kartę pod naszą planszę gracza. Możliwe jest również przejęcie kontroli nad dziedzinami, po spełnieniu określonych warunków. Posiadając odpowiednią ilość zdominowanych kart, możemy automatycznie wygrać grę. W innym przypadku rozgrywka zakończy się po zagraniu jednej z odpowiednich kart pochodzących z epok od ósmej do dziesiątej lub gdy jeden z graczy będzie musiał dobrać kartę z nieistniejącej, jedenastej epoki. W tym ostatnim wariancie wygrywa ten gracz, który posiada najwięcej punktów wpływów.

Jeśli ktoś grał w Na chwałę Rzymu, to w przypadku Innowacji znajdzie trochę podobnych elementów. Absolutnie nie jest to wada, bo tutaj wszystko zostało zdecydowanie bardziej dopracowane. Nie trzeba już grać kilku partii żeby w ogóle poznać zasady (które zresztą można błyskawicznie wytłumaczyć), poza tym interakcja nie ogranicza się tylko do sąsiadów, dzięki czemu możemy przeszkadzać trochę liderowi, czy czerpać korzyści z błędów rywali. Do tego dochodzi możliwość tworzenia świetnych kombinacji kart, które nie będąc powstrzymane przez przeciwników, mogą zapewnić nam sporą przewagę, z drugiej strony mogą też być w jednej chwili doszczętnie zniszczone, więc zazwyczaj do samego końca gry jesteśmy trzymani w napięciu. Dodając także świetnie pomyślaną mechanikę produkowanych symboli, rozsuwania stosów, czy właśnie samych dogmatów, otrzymujemy grę niebanalną, oferującą pewną dozę możliwości strategicznych, a także sporo dróg na odniesienie zwycięstwa.

Jeśli chodzi o skalowalność, to tytuł sprawdza się dobrze w każdej konfiguracji. W maksymalnym gronie nie trzeba się zbytnio obawiać długiego oczekiwania na swoją kolejkę, gdyż często jesteśmy zmuszeni lub korzystamy z dogmatów innych graczy. Z drugiej strony czasami przeczytanie i zrozumienie działania danej karty może chwilkę zająć, jest to jednak dość sporadyczne. Wiąże się to także z tym, że aby faktycznie poznać grę i wiedzieć jakie oferuje możliwości, konieczne jest rozegranie kilkudziesięciu partii – więc regrywalność także nie jest tutaj problemem. Niestety w czasie partii może nieco przeszkadzać losowość, ale w przypadku karcianki trzeba być na nią przygotowanym. Warto też wspomnieć, że tutaj nie ma kart wyraźnie słabszych, więc często wystarczy delikatnie zmodyfikować swój plan, by nie tracić zbyt wiele z powodu niefartownego dociągu. Czasami rozgrywka może być też nieco chaotyczna, aczkolwiek zjawisko to nie występuje w dużym stężeniu.

innowacje2Innowacje to naprawdę świetna gra, która często porównywana jest z bestsellerowym Race for the Galaxy. W przeciwieństwie jednak do gry Thomasa Lehmanna, tutaj zdecydowanie bardziej gramy przeciw sobie, a nie tylko dla własnej korzyści. Po Na chwałę Rzymu nie spodziewałem się, że Carl Chudyk może wymyślić jeszcze coś ciekawszego, ale w przypadku tego tytułu zdecydowanie stanął na wysokości zadania. Pozostaje tylko czekać na wydanie przez Lacertę dodatków.

Plusy:

  • interesujące rozwiązania mechaniczne,
  • zasady do wytłumaczenia w 5 minut,
  • interakcja między graczami,
  • sporo możliwości na zwycięstwo,
  • dynamiczna rozgrywka,
  • solidne wykonanie.

Minusy:

  • czasami rozszyfrowanie kart trochę zajmuje,
  • losowość i chaotyczność.
Tytuł: Innowacje
Autor: Carl Chudyk
Wydawca: Lacerta
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 minut
Ocena: 5
Epyon Opublikowane przez:

Kiedyś tawerniany planeswalker, obecnie wchłonięty przez środowisko planszówkowe. Nie obce są mu także inne fantastyczne formy rozrywki - od literatury i filmu do sesji RPG włącznie.

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.