Enclave: Zakon Krańca Świata – recenzja gry planszowej

front_REDIMP_ZKS

Gdy w czerwcu 2012 roku zasiadłem do prototypu Zakonu Krańca Świata, gra zrobiła na mnie dość pozytywne wrażenie, o czym napisałem w zapowiedzi. Przed premierą miałem okazję zagrać jeszcze kilka razy, a za każdym razem tytuł ten podobał mi się coraz bardziej; nic dziwnego, że z niecierpliwością czekałem na to, aż Zakon w końcu wyląduje na sklepowych półkach. W międzyczasie zaznajomiłem się także z pierwowzorem książkowym – dzięki czemu tym razem mogę także odnieść się do odwzorowania klimatu prozy Kossakowskiej.

Zakon Krańca Świata upakowany jest w sporej wielkości pudle – w środku znajdziemy oczywiście instrukcje w trzech językach, solidną i dużą planszę, drewniane znaczniki, plansze graczy i ogrom kart oraz żetonów. Dodatkowo wydawca umieścił w środku kartonowe przedziałki (jeśli ktoś miał do czynienia z grami wydawnictwa Hans im Gluck, to wie o co chodzi), które pomagają utrzymać w środku porządek. Jakość wydania jest fenomenalna i niczym nie odstaje od zachodnich tytułów – nic dziwnego, biorąc pod uwagę fakt, że gra produkowana była w Niemczech. Kwestią dyskusyjną jest oprawa graficzna – mnie nie urzekła, aczkolwiek znam kilka osób, którym przypadła do gustu. Zasady gry są przedstawione w sposób dość jasny, aczkolwiek osoby mające pierwszy raz styczność z tym tytułem, mogąpo pierwszej lekturze doświadczyć pewnych wątpliwości. Część z nich rozstrzygnie na pewno dokładniejsze wczytanie się w instrukcję lub rozegranie pierwszej partii.

enc1Świat przedstawiony w grze to postapokaliptyczna rzeczywistość, w której po wywołanej przez przywódców religijnych (czyli Mistrzów Blasku) globalnej katastrofie, część ludzi została przeniesiona wraz z nimi do wyższego wymiaru, zwanego Enklawą. Pozostała ludzkość, której udało się przeżyć na ziemi, korzysta teraz z pomocy pozyskiwaczy – osób, które podczas snu potrafią przeniknąć do Enklawy i wykraść stamtąd przydatne przedmioty (pryzy). Właśnie w nich wcielają się gracze, którzy w trakcie rozgrywki będą przygotowywać i przeprowadzać niebezpieczne abordaże do wymiaru Mistrzów Blasku. Ich celem jest zdobycie jak największej ilości punktów wiedzy, które następnie w lokacji Ku Drzewu można zamieniać na punkty zwycięstwa.

W trakcie partii rozegranych zostanie sześć rund. Każda z nich rozpoczyna się od fazy inicjatywy, w której – poczynając od pierwszego gracza – każdy umieszcza swój znacznik kolejności rozgrywania lokacji na wybranym przez siebie wolnym miejscu. Następnie rozgrywana jest faza planowania – gdzie wszyscy wybiorą, do których lokacji zdecydują się wysłać swoich pozyskiwaczy. Możliwości jest kilka – można udać się do Pasterza, by wykonać dobrze płatny abordaż, odwiedzić wyrocznię, by poznać swoją przyszłość (czyli podejrzeć trzy karty z wybranych stosów) i ustalić kolejność na następną rundę, zakupić przedmioty leczące, chroniące przed pułapkami lub ulepszenia na Placu Noży i w Kantorku u Glizdy, wykonać abordaż do Enklawy, aby zdobyć cenne pryzy i wiedzę, czy wreszcie udać się w podróż ku Drzewu, trafiając na przypisany danej rundzie poziom, by posiadaną wiedzę zamienić na punkty zwycięstwa i skorzystać ze specjalnych zdolności, dostępnych tylko tam. Gdy wszyscy rozłożą swoje drewniane pionki akcji, można rozpocząć właściwą część rundy, w której zgodnie z ustaloną wcześniej kolejnością rozpatruje się obszary. Na końcu każdego cyklu następuje rotacja kart przedmiotów oraz misji w Enklawie, a znacznik rundy trafia na kolejną z pięciu kart na obszarze Drzewa. Po piątej rundzie rozgrywa się jeszcze jedną, dodatkową, w której dostępne są wszystkie poziomy Drzewa.

enc2Krzyśka Wolickiego trzeba pochwalić przede wszystkim za połączenie bardzo udanej mechaniki typowej dla eurogier z klimatem powieści Kossakowskiej. Osoby zaznajomione z tłem fabularnym znajdą w grze masę odniesień do oryginału, szczególnie jeśli chodzi o świetnie przemyślane karty Drzewa. Oczywiście nie oznacza to, że ten, kto nie czytał książek, nie będzie się dobrze bawił – po prostu część zastosowanych rozwiązań może nie okazać się do końca jasna na pierwszy rzut oka. Miłym akcentem jest także zawarcie w instrukcji podstawowych informacji na temat przedstawionego świata, które być może skłonią kogoś do zgłębienia tematu. Kolejnym plusem jest z pewnością mnogość możliwości taktycznych – zależnie od chęci, można próbować bardziej ryzykownych abordaży lub mozolnie przygotowywać się przed każdym skokiem – obie te drogi mają swoje wady i zalety, a ideałem jest chyba znalezienie złotego środka. Spore pole do popisu daje także faza inicjatywy z wyborem kolejności rozgrywania lokacji – przykładowo jeśli w danej chwili jesteśmy świetnie przygotowani do abordażu, możemy celowo ustalić tę lokację jako pierwszą, by pozostali gracze nie byli w stanie odpowiednio się wyposażyć. Ciekawą opcją jest też alternatywny warunek zwycięstwa po zebraniu czterech znaczników Drzewa – jest to dość karkołomne do wykonania i nie zawsze się powiedzie, ale nie jest niemożliwe. Dzięki temu nawet gracz, który został w tyle w wyścigu na torze punktów zwycięstwa, wciąż ma szansę by przechytrzyć rywali.

Mnogość kart przedmiotów, pryzów, ulepszeń czy wreszcie kilka wariantów kart drzewa zapewnia także całkiem przyzwoitą regrywalność. Każda partia jest inna od pozostałych, dzięki czemu nie ma wrażenia zmagania się po raz kolejny z tymi samymi problemami. Szkoda tylko, że pułapki czyhające na pozyskiwaczy w Enklawie nie są ciut bardziej zróżnicowane, z drugiej jednak strony zabieg ten niweluje nieco losowość i ułatwia odpowiednie przygotowanie się do abordażu.

enc3Nie da się ukryć, że Zakon Krańca Świata to pozycja stosunkowo złożona i wymagająca wprowadzenia mózgu na nieco wyższe obroty. Aby poznać wszystkie rządzące grą zależności, zdecydowanie trzeba zagrać co najmniej kilka razy – nie jest to niestety jeden z tych tytułów, w których zakochujemy się od pierwszego wejrzenia. Poświęcony czas zwraca się jednak w formie naprawdę solidnej rozrywki, gdyż każda kolejna wizyta w wymiarze Mistrzów Blasku odsłania nowe smaczki.

enc4Enclave: Zakon Krańca Świata to jeden z tych nielicznych tytułów, które w naprawdę udany sposób łączą mechanikę z klimatem, dzięki czemu nawet osoby nieprzepadające na co dzień za eurogrami mogą czerpać przyjemność z rozgrywki. Zatwardziali miłośnicy niemieckich produkcji z pewnością docenią zaś tzw. krótką kołderkę i mnogość wyborów w trakcie partii. Zdecydowanie zachęcam do zapoznania się z tą pozycją, bo naprawdę brakuje na rynku udanych polskich eurogier, którymi możemy się pochwalić na zachodzie – a Enklawa jest po prostu jednym z najlepszych towarów eksportowych.

Plusy:

  • świetne odwzorowanie klimatu książek…
  • …których znajomość nie jest wymagana do czerpania przyjemności z gry,
  • spore możliwości taktyczne,
  • niezła regrywalność,
  • świetny balans,
  • wysoka jakość wydania.

Minusy:

  • aby ją docenić trzeba zagrać kilka razy,
  • dyskusyjna oprawa graficzna.
Tytuł: Enclave: Zakon Krańca Świata
Autor: Krzysztof Wolicki
Wydawca: STGames
Rok: 2013
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 120 minut
Ocena: 5
Epyon Opublikowane przez:

Kiedyś tawerniany planeswalker, obecnie wchłonięty przez środowisko planszówkowe. Nie obce są mu także inne fantastyczne formy rozrywki - od literatury i filmu do sesji RPG włącznie.

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.