Bohater Maxx – recenzja

bohater-maxx-neuroshima.144523.1266x0

Bohater Maxx to dwudziesty pierwszy dodatek w linii dodatków do Neuroshimy i podobnie jak jego imiennicy, przeznaczony jest dla graczy, przedstawiając im pomysły na ciekawe rozwinięcia, i lepsze sposoby na inwestowanie ciężko zarobionych punktów doświadczenia. Zamieszczony materiał w szczególności zainteresuje kaznodziejów nowej ery, łowców, handlarzy i szamanów. Dodatek podsuwa też kilka pomysłów na przygody.

Pierwsze wrażenie jest takie, że to podręcznik niezwykle napakowany materiałem, aż się z niego wylewa, że jest ciężki – zwłaszcza gdy sięga się po niego po lekturze takiego Graj z głową, gdzie dwudziestopunktowa czcionka i dwuipółwierszowa interlinia z półstronicowym kleksem na początku każdego rozdziału dają wrażenie powietrza hulającego po pustej hali. Tutaj jest inaczej, czcionka jest mała, bloki tekstu gęste, a ramki z jeszcze mniejszymi czcionkami uzupełniają materiały o dodatkowe informacje. Ilustracje są drobne, rzadko kiedy przekraczają rozmiar jednej kolumny, gęsto otoczone tekstem. W dodatku, w czasie czytania, na kolana wypada jakaś mapa. O co więc chodzi?

Na odpowiedź musimy poczekać do 14 strony. Tam autorzy, w typowym dowcipnym gawędziarsko-neuroshimowym stylu wyjaśniają, że do podręcznika dodana jest mapa i można się nią posłużyć w trakcie sesji, a wkrótce zostanie wyjawione więcej. Na pierwszy rzut oka, stylem graficznym owa mapa (czy raczej izometryczny widok kilku przecznic ze zrujnowanymi wieżowcami) przypomina facebookową Neuroshimę Apocalypse. Na chwilę obecną nie ma co spekulować i będzie trzeba poczekać na kolejne rewelacje dotyczące mapy od strony wydawcy.

Dodatkowe informacje na temat tego gadżetu to nie jedyne, co obiecał Portal. Już pod samym spisem treści pojawia się informacja, by oczekiwać dodatkowych rozdziałów do pobrania z Internetu: briefingów, rozszerzeń, materiałów, które nie zmieściły się w podręczniku. Ponieważ w momencie, w którym piszę te słowa, do pobrania pojawiła się Książka kucharska świata postapokaliptycznego, jako rozszerzenie G.A.S.T.R.O., możemy przyjąć, że słowa dotrzymuje. Czyli pomimo takiego ubicia i ścisku nie udało się upchać wszystkiego, co autorzy mieli do powiedzenia, w standardowym formacie 128 stron dodatku.

Jeśli chodzi o treść, to główne przesłanie jest mniej więcej takie, że świat jest popaprany, a ludzie to kanalie. Podręcznik prezentuje prawdziwy koniec spektrum najgorszych szubrawców i sukinkotów – sekciarzy, którzy nawet nie wierzą w to, co głoszą, tylko liczą gamble zarobione na naiwnych wyznawcach (rozszerzenie dla kaznodziei), ludzi służących Molochowi, dilerów, łowców niewolników i… Stalową Policję? Czyżby metalowi stróże prawa zostali dodani tam dla równowagi? Otóż okazuje się, że nie. Stalowi, to największe szuje z powyższych. Wszystko w białych rękawiczkach i zgodnie z literą prawa i zreformowanego kodeksu karnego, ale tak naprawdę ta banda to mafia. Jest to przedstawione w formie rozbudowanych briefingów i raportów – z jednej strony doskonałe zahaczki na przygody, z drugiej intuicyjne wprowadzenie w hierarchię, strukturę i politykę Stalowych, a z jeszcze innej… Cóż, czytając między wierszami tę wojskową nowomowę, w słowach takich jak pacyfikacja, współpraca, kontrakt wieczysty i zaplecze maluje się nam dramat zniewolonych przez Policję, pozbawionych jakichkolwiek praw, ludzi.

Dodatek zaczyna się od opowieści szalonego naukowca krojącego właśnie ofiarę na swoim chirurgicznym stole. Jest on wyznawcą Molocha i przedstawia swoje racje, a także różne odłamy tego nurtu wierzeniowo-technologiczno-społecznego. Jako MG muszę powiedzieć, że opis otwiera oczy. To nie jest tak, że się nigdy na to nie patrzyło pod tym kątem, ale kiedy te same wydarzenia przedstawiane są przez kogoś zupełnie odmiennego niż opowiadający o Molochu w podręczniku podstawowym wojskowy Posterunku, to pomysły na przygody aż się roją w głowie! Moloch przestaje być stalowym gigantem machającym złowieszczo pałą na horyzoncie, przestaje być straszakiem. Myślę, że to dodatek, który odkrywa kolejny rąbek Molochowej tajemnicy, może tak samo duży jak Ucieczka z Miasta Maszyn? Dla przykładu – Moloch czasami nie chce walczyć z ludźmi, tylko ma zupełnie inny cel. Ofiary śmiertelne to wypadek przy pracy. Gdyby jednak ta sama misja Molocha wyglądała inaczej – ludzie schodziliby z drogi transporterom, zamiast stać naprzeciw nich z widłami albo unikali Łowców lub nawet na widok Kidnappera wypychali przed szereg jakiegoś wioskowego głupka – zmienia się klasyfikacja czynu. Zamiast wrogich celów, Moloch widzi elementy tła albo wręcz kooperatywne podmioty biologiczne. Może podrzuci im kilka konserw z białkową papką, kiedy przyjdzie susza, tylko dlatego, że kalkuluje, o ile łatwiej utrzymać mu przy życiu tych, którzy mu nie wadzą, niż szarpać się z tymi, którzy przyjdą na ich miejsce. Jednocześnie jeśli włączyć sobie w mózgu tego podręcznikowego posterunkowca, to w każdym z tych dobrych uczynków Blaszaka, da się dostrzec swoistą perfidię.

W dalszej części otrzymujemy pięć nowych klas postaci z nowymi cechami. Są one swego rodzaju wariantami klas podstawowych, ale z tym drobnym kruczkiem, że wpisują się w ogólną ideę podręcznika zostań zakałą ludzkości. Z jednej strony drużyna, która zazwyczaj skłania się ku ciemniejszej stronie mocy, znajdzie pomysł na nową postać, z drugiej MG czytający ten rozdział, zobaczy kolejne pomysły na przygody obnażające trawiącą postapokaliptyczne ZSA zgniliznę.

Pojawia się także nowa lokacja, z której może pochodzić bohater, wraz ze swoimi cechami i specyfiką. Tym razem, możemy zostać wypraną z ludzkich uczuć i emocji, niemal zmutowaną, skorupą człowieka z Krateru. Kiedy czytałem opis tego miejsca, nie mogłem oprzeć się wrażeniu (choć nigdzie nie pada to wprost), że Krater to miejsce tak zasyfione, że nie należy się do niego zbliżać, nawet z powietrza. A to wszystko zostało po Waszyngtonie. I teoretycznie lokacja jest jedna, ale osad opisanych zostało kilka. Nie jest to jednak jedyne dostępne w tym dodatku pochodzenie, bo wyznawcy Molocha dostają dwa dodatkowe pseudopochodzenia, a alternatywna metoda tworzenia postaci, pozwalająca grać Stalowym Policjantem, modyfikuje krok wyboru pochodzenia.

Tak. Można zagrać Stalowym Policjantem. Z tym, że albo wszyscy, albo nikt i tylko od początku. Nie można w połowie kampanii zostać nagle jednym z Zakutych Łbów Schorowanej Temidy, kiedy twoja drużyna obrabia karawany. Jest cała masa zasad, choć mam wrażenie, że już to gdzieś widziałem. Część nazw cech pancerza podobna jest do tego, co jest dostępne dla Stalowych w Neuroshimie Tactics. Na szczęście zasady, które kryją się pod tymi nazwami, są już stuprocentowo erpegowe. Dodatkowo briefingi – zarówno te wypisane w dodatku, jak obiecane przez wydawcę jako materiały do pobrania – sprawiają, że gra Stalowymi to czysta zabawa siadasz i grasz. Wystarczy stworzyć postać, jak po sznurku wybierając modyfikacje i cechy z dostępnej listy (15-30 minut), MG przeczyta raport i cele misji wraz z celami drugoplanowymi (5 minut) i jazda. Nie trzeba nic więcej. Taki własny campagin setting w stylu pick up and go.

Najsłabszy rozdział w dodatku, to zdecydowanie ten poświęcony szamanom. Zaczyna się miodnie, od charakterystyki, kilku wyjaśnień, podziału na mutantów/mistyków/szarlatanów. Pojawia się opis, jak to zdolny haker udaje wszechwiedzącego szamana przed wsiową ciemnotą. Jak człowiek-anomalia widzi demony i upiory tam, gdzie inni widzą zbiegi okoliczności… I wtedy to wszystko musi dupnąć, kiedy przedstawiona jest modyfikacja zasad, zwana trikami. Najpierw ostrzeżenie dla MG, żeby się nie stresował bo triki to takie umiejętności, tylko inaczej – skoro to takie umiejętności, to po co wymyślać cokolwiek nowego? Żeby niepotrzebnie komplikować zasady? Dodatkowo struktura triku przypomina trochę sztuczkę albo cechę. Nie dało się tego rozwiązać dedykowanymi sztuczkami? Trzeba było tworzyć zupełnie nową kategorię mechaniczną? Nie jestem fanem niepotrzebnego komplikowania zasad, ale nie to jest najgorsze. Niby na wstępie jest ostrzeżenie, że Neuroshima to nie fantasy i nie należy tworzyć czarodziejów, ale czytając triki. Nie mogłem się pozbyć wrażenia, że ewidentnie czytam listę czarów. Facet wyciąga rękę i na miasto zstępuje chmura skażenia? Gościu pluje do studni i miasto cierpi na zarazę? Szaman wskrzesza jednego NPC kosztem życia innego? O co chodzi? Ja wiem, że to tylko gra, ale przez te wszystkie lata udawało się ją utrzymywać na granicy realizmu, czy właściwie realiów kanonu postapo i sci-fi, a teraz nagle robi się z tego chromowy Monty Python. Chcąc dodać trochę mocy i mechanicznej różnorodności szamanowi, w rzeczywistości go zniszczono, obdzierając z mistycyzmu. Pamiętam, że nasze postaci zawsze darzyły szacunkiem Długiego Węża, kiedy zajarał i przekazywał nam rady Duchów Przodków. Teraz jakbym zobaczył, że Długi Wąż ciska kwasowymi fireballami, to bym odstrzelił mu łeb ze swojego Springfielda.

Poza całym klimatem, który został wpakowany w ten dodatek, dostajemy kolejne mini gry. Była już Glizda w dodatku Ruiny, która pozwalała znaleźć dziwne gamble, teraz dostajemy Gastro – czyli to, co znajdziesz, przeszukując pustkowia na okoliczność jedzenia. Jest też PSBprzewietrz swój bagażnik (tym razem skrót im nie wyszedł), czyli uproszczone zasady handlu, pozwalające na wymianę gambli bez angażowania MG i marnowania na to połowy sesji oraz szybki sposób na określenie, czy najemnikowi udało się zadanie? To ja wysyłam Billy’ego, żeby ściągnął tu jakąś brykę i schodzę na dół z Johnnym. Będziemy penetrować ten bunkier, spotykamy się na górze za trzy godziny. Zamiast dywagować, MG rzuca kostkami, patrzy do tabelek i mówi Billy sprowadził samochód, ale się naraził Shulzom, lepiej nie pojawiajcie się w Detroit przez najbliższe… pomyślmy… nigdy. Choć osobiście nie jestem fanem minigier, muszę przyznać, że są przemyślane i przydatne. Gastro odpowiada na pytanie, co właściwie się żre, kiedy kończą się konserwy, i co tu dużo mówić, jedno spojrzenie na tabelki mówi, że generalnie robale. Zasady handlu pomogą jednym rzutem kostki, pozbyć się jakiegoś odnóża łowcy, czy starych grabi, w zamian dostając… No właśnie – wypisane jest, co można dostać w jakim miejscu – od małej wiochy, po miasto portowe. Ostatecznie rozkazywanie pomocnikom pomaga na szybkie tworzenie NPC i sprawdzanie czy coś im się uda – jeśli równolegle do działań bohaterów jakiś NPC na drugim końcu miasta, robi coś, co może mieć wpływ na fabułę, teraz możesz sobie określić kostkami jak mu poszło? A kiedy gracze podniosą lament – Ty tak specjalnie nas udupisz, żeby fabuła się toczyła – możesz z czystym sumieniem odpowiedzieć – Rzuciłem mu na to, sorry chłopaki.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną to mam jedno słowo – recykling. Główne grafiki są efektem konkursu, który rozpisało wydawnictwo, a pozostałe już gdzieś widziałem – rozdział Stalowych Policjantów składa się wyłącznie z concept-artów i grafik promocyjnych tej armii do Neuroshimy Tactics, każdą z nich widziałem już w Gwiezdnym Piracie. W rozdziale o pomocnikach pojawia się grafika, o której pisano już w Suplemencie. Wygląda to tak, jakby wydawca chciał za wszelką cenę na grafice oszczędzić. Nie zmienia to faktu, że większość ilustracji jest naprawdę na bardzo wysokim poziomie, ale mimo wszystko są one już trochę opatrzone. Obrazki są zresztą dość niewielkie, robiąc miejsce dla tekstu, o czym pisałem już na początku tej recenzji.

Podsumowując, Bohater Maxx to bardzo ciekawy dodatek, naładowany po brzegi materiałami. Warto go mieć, chociażby dla opowieści Wyznawców Molocha czy mechaniki tworzenia Stalowego Policjanta wraz z settingiem. Ma swoje potknięcia i obrazków jest trochę mało, ale to nie komiks, więc w sumie mniejsza z tym. Całe 128 stron, 4 nowe pochodzenia (licząc z wariantami Wyznawców Molocha i modyfikacjami zasad dla Stalowych), 6 klas postaci (ze Stalowymi włącznie), nowe umiejętności. Mnóstwo klimatu bo to zły świat dla złych ludzi. Gadżet w postaci mapy miasta. Warte swojej ceny.

Tytuł: Bohater Maxx
Linia: Neuroshima, część 21
Autorzy: Rafał Szyma, Michał Oracz, Marcin Karbowski, Karol Woźniczak, Bartosz Majorczyk
Wydawca: Portal
Rok: 2012
Stron: 128
Ocena: 4+
V. Opublikowane przez:

Jeden komentarz

  1. 19 sierpnia 2015
    Reply

    Ciekawy podręcznik dla każdego, kto pragnie wyciągnąć więcej z uniwersum neuroshimy, masę ciekawych pomysł dla graczy odnośnie odgrywania postaci. Warto mieć go w swoich zbiorach.
    Jeśli ktoś jest zainteresowany klimatami postapo to zapraszam na http://www.strefaapokalipsy.pl

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.