Avalon: Rycerze Króla Artura – recenzja gry

avalon-preorderGra The Resistance wydana przez Indie Boards & Cards okazała się sporym sukcesem. Mimo, że jest to w sumie wariacja na temat Mafii, to podana w nieco zmienionej formie, a w polskiej wersji także w bardzo przystępnej cenie. Nic dziwnego, że autor poszedł za ciosem i rozwinął swój pomysł, prezentując The Resistance: Avalon. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że to dokładnie ta sama gra w innym settingu; diabeł jednak jak zwykle tkwi w szczegółach.

W polskiej wersji Avalonu, która nieco różni się od wydania amerykańskiego, znajdziemy trzy plansze (które zastępują karty misji ze starego Resistance), żetony, instrukcję, a także sporo kart – m.in. tożsamości, głosowania, czy powodzenia/porażki misji. Oprócz tego, w pudełku znajdują się karty do opcjonalnych wariantów – Pani Jeziora oraz Lancelot. Pod względem wydania nie ma się do czego przyczepić – karty są trwałe, podobnie jak plansze i żetony. Pudełko jest dokładnie tych wymiarów, co z wydania jubileuszowego Zombiaków, czy Konwoju, także nie będzie większych problemów z ułożeniem go na półce.

avalon2Omawiany tytuł to gra blefu i dedukcji w najczystszej postaci, która opowiada o starciu poddanych Króla Artura przeciwko sługom Mordreda. Nie ma tutaj specjalnie wydumanej mechaniki – cała rozgrywka opiera się na dyskusji i domysłach, choć część graczy od początku gry posiada pewne informacje o swoich tożsamościach, tajne dla pozostałych. W oryginale pomocą były karty intrygi, które tutaj zastąpiono poszczególnymi rolami. W podstawowym wariancie mamy więc Merlina – który zna tożsamość sług Mordreda, a także Skrytobójcę, który w przypadku wygranej Rycerzy Okrągłego Stołu ma jeszcze szansę wskazać Merlina, a tym samym przypisać zwycięstwo siłom zła. Pozostali gracze po stronie dobra muszą chronić maga, natomiast służący Mordredowi powinni bacznie przyglądać się reakcjom przeciwników, by pomóc go wykryć.

Gracze bardziej zaawansowani mogą dodatkowo urozmaicić rozgrywkę, dodając szereg innych postaci – Parsifala znającego tożsamość Merlina, Morganę – która podszywa się pod słynnego czarodzieja, Oberona, który stojąc po stronie zła, nie ujawnia się swoim towarzyszom, czy wreszcie samego Mordreda – ukrywa swą tożsamość przed Merlinem. Wszystko to sprawia, że w grze praktycznie wyeliminowany został czynnik losowy związany z dobieraniem kart intryg, a wygrana lub przegrana zależy w całości od umiejętności graczy.

Każda partia rozpoczyna się od specjalnego wprowadzenia, w trakcie którego narrator umożliwia graczom poznanie właściwych im informacji (poprzez otwieranie oczu i unoszenie kciuków w odpowiednich momentach). Następnie można rozpocząć rozgrywkę, która składa się z szeregu rund-misji. W każdej z nich jeden z graczy zostaje liderem, a następnie proponuje skład drużyny, która będzie wypełniać dane zadanie. Wszyscy uczestnicy głosują nad jego zatwierdzeniem lub odrzuceniem – w pierwszym przypadku wybrane osoby dostają karty misji, które następnie zagrywają w tajemnicy przed pozostałymi. Karty misji są tasowane i ujawniane – wystarczy jedna porażka, by misja zakończyła się klęską, czyli punktem dla sług Mordreda. Gdy zagrane zostały same sukcesy – zadanie kończy się powodzeniem rycerzy. Wystarczą trzy misje zakończone na korzyść jednej ze stron, by odniosła ona zwycięstwo. Antagoniści mogą zwyciężyć także, gdy prawidłowo wskażą Merlina lub gdy pięć razy z rzędu odrzucony zostanie skład wybrany przez lidera.

Po opisie zasad, może się wydawać, że Portal próbuje nam wcisnąć tę samą grę w nowym opakowaniu. Nie da się ukryć, że rewolucyjnych zmian w stosunku do oryginału tutaj nie ma, aczkolwiek implementacja ról, zamiast kart intryg, wprowadza do gry zdecydowanie większą głębię i wyższy poziom dedukcji. Tym razem nie da się zwyczajnie skorzystać z karty intrygi, by podejrzeć czyjąś tożsamość – wszystkiego trzeba się domyślić (chyba, że w wariancie Pani Jeziora – który jednakże daje tylko informację o stronnictwie, a nie o konkretnej tożsamości).

avalon1Avalon pozwala na wprowadzenie całkiem nowych taktyk, które słabo lub w ogóle nie sprawdzały się w Agentach Molocha. Przede wszystkim poplecznicy Mordreda mogą pozwolić sobie na większą swobodę w graniu sukcesów – licząc na to, że dzięki temu ujawni się Merlin. Również czarodziej ma, co najmniej kilka możliwości kierowania przebiegiem partii – może próbować do końca pozostać w ukryciu, czy wręcz przeciwnie, od początku twierdzić, że wie wszystko, by siły zła wykluczyły go jako zbyt oczywisty wybór. Mnogość ról i strategii sprawia, że mimo prostych zasad, opanowanie gry nie jest wcale takie proste. O ile w Resistance wystarczyło zagrać kilka razy, by wszystko załapać, tak w Avalonie ważna jest praktyka w prowadzeniu poszczególnych postaci – kilka razy zdarzyło się na przykład, że Parsifal wydał parę Morgana-Merlin, tym samym przegrywając partię. Ile przy tym emocji – chyba nie trzeba pisać. Nie ma partii, przy której dyskusja momentami nie zamieniałaby się w przekrzykiwanie. W parze za tym idzie także fantastyczna regrywalność – każda partia jest totalnie inna od pozostałych i przy tym równie wciągająca – zwłaszcza, gdy do końca niczego nie wiadomo o tożsamości współgraczy.

Na plus można zaliczyć także zmianę tematyki – klimaty legend arturiańskich są o wiele bardziej przystępne, niż postapokaliptyczny klimat Neuroshimy. Dzięki temu wiele osób, które do tej pory krzywo patrzyły na grę właśnie ze względu na przedstawiony świat, teraz dostają do dyspozycji setting znany dobrze każdemu.

Niestety Avalon nie jest imprezówką idealną – przede wszystkim nieco pokrzywdzeni mogą czuć się gracze, którym przypadnie rola rycerza wsiowego głupka, który nie posiada żadnych informacji po rozpoczęciu gry. Oczywiście, oprócz zagrywania sukcesów i wykrycia złych osób, muszą oni rozpoznać oraz chronić tożsamość Merlina, nie jest to jednak aż tak pasjonujące zadanie. Problemem może być też skalowalność – w większym gronie zwyczajnie panuje chaos, nad którym często trudno zapanować i dzięki temu o wiele łatwiej siłom zła jest wygrać. Osobom o słabszych nerwach może też przeszkadzać nadmiar emocji, który potrafi przytłoczyć – w Avalonie naprawdę trzeba walczyć o swoje, gdyż bierna postawa może praktycznie wykluczyć z rozgrywki.

Na koniec pozostaje kwestia opłacalności zakupu. Czy mając Agentów Molocha, warto inwestować w Avalon? Biorąc pod uwagę wszystkie poprawione elementy – jeśli jesteś fanem gry, to zdecydowanie warto zaopatrzyć się w nową edycję. Od czasu premiery nowego wydania, poprzednia część, w moim przypadku, trafiła na stół bodajże dwa razy. Jeśli oryginał nie podbił waszego serca, Avalon raczej nie przekonuje do polubienia bardziej gier mafiopodobnych. Natomiast, jeśli ktoś dopiero zaczyna przygodę z systemem The Resistance, to zdecydowanie powinien to zrobić właśnie od nabycia Avalonu.

Plusy:

  • ogromna dawka emocji,
  • pozwala na stosowanie nowych taktyk,
  • łatwa do nauczenia, trudna do opanowania,
  • większa głębia niż w oryginale,
  • ogromna regrywalność,
  • bardziej przystępna tematyka.

Minusy:

  • nieco mniej ciekawe role bez specjalnych zdolności,
  • spory chaos przy grze w większym gronie,
  • czasem potrafi przytłoczyć.
Tytuł: Avalon: Rycerze Króla Artura
Autor: Don Eskridge
Wydawca: Portal
Rok: 2013
Liczba graczy: 5-10
Czas gry: 30-40 minut
Ocena: 5
Epyon Opublikowane przez:

Kiedyś tawerniany planeswalker, obecnie wchłonięty przez środowisko planszówkowe. Nie obce są mu także inne fantastyczne formy rozrywki - od literatury i filmu do sesji RPG włącznie.

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *