Akademia Mistrzów Gier – wprowadzenie

Dawno, dawno temu w grach fabularnych nie było wyznaczonych zasad. Nie było technik uznawanych za nieczyste. Był tylko eksperymentujący Mistrz i jego wierni Gracze. W tych mrocznych czasach, pojawiło się wiele, klasycznych dzisiaj, technik i ciosów poniżej pasa.

Dawno, dawno temu w grach fabularnych nie było wyznaczonych zasad. Nie było technik uznawanych za nieczyste. Był tylko eksperymentujący Mistrz i jego wierni Gracze. W tych mrocznych czasach, pojawiło się wiele, klasycznych dzisiaj, technik i ciosów poniżej pasa. Później wiele z nich zostało rozwiniętych, a wiele zapomnianych. Pojawiły się też zupełnie nowe, do których Mistrzowie musieli stosować własne zasady, bo podręczniki były wtedy zbyt prymitywne.

Z czasem, ruch ten zaczął słabnąć. Podręczniki zaczęły opisywać wszystkie możliwe sytuacje. Dodatkowo pojawił się nowy problem, o ile wcześniej Mistrz wiele rzeczy musiał wymyślać samemu, tak teraz, podręczniki podawały mu wszystko na tacy. Listy pomysłów stały się obowiązkową częścią składową wielu lektur, razem z całymi rozdziałami zasad, działających tylko w bardzo szczególnych sytuacjach.

W rezultacie, coraz trudniej było zostać Mistrzem, ponieważ trzeba na wylot znać system, umieć dozować zasady, tworzyć wciągające przygody. Jakby tego było mało, wszystko należało zrobić samemu. Nie było pomocy, no bo skąd? Gracze są tylko ludźmi chcącymi się dobrze zabawić. To na Mistrzu ciąży odpowiedzialność przygotowania rozgrywki, świata i opracowania spraw technicznych.

Weźmy za przykład stareńki system Dungeons & Dragons trzeciej generacji. Gracz musi znać tylko jeden podręcznik i to niecały, bo tylko fragmenty dotyczące jego postaci. Mistrz? Cały ten podręcznik plus Przewodnik Mistrza Podziemi oraz bestiariusz. Jeśli mówimy o wersji 3.5, sprawa staje się jeszcze bardziej skomplikowana, gdyż każdy z trzech podręczników podstawowych ma swoje rozszerzenie równie wielkie, co oryginał. Do tego dochodzą dodatki pełne małych kruczków, drobnych zasad i wyjątków. Całe szczęście D&D ma świetną oprawę graficzną i lore sprawiającą, że podręczniki świetnie się czyta. Gdyby nie to, wątpię, by ktokolwiek był w stanie przez to przebrnąć.

Ostatecznie, dobrzy Mistrzowie cieszyli się opinią półbogów, bo znakomicie prowadzili sesje i było ich jak na lekarstwo…

Nie wszystkim się to podobało.

I tak wylądowaliśmy w czasach dzisiejszych, gdzie wielkie systemy cały czas górują, dryfując w morzu małych systemów, które próbowały naprawić błędy swych wielkich braci. Udawało i udaje im się to z różnym skutkiem.

Każdego napotkanego Gracza pytam zawsze, czy chciałby zająć się Mistrzowaniem? Większość mówi, że nie albo że się waha. Tylko niewielka część jest zdecydowana uczestniczyć w sesji od drugiej strony. Co ich najczęściej powstrzymuje? Zbyt złożone, profesjonalne systemy, strach przed porażką, no i duża ilość roboty.

Jeśli chodzi o złożoność systemów, uważam, że nie trzeba zaczynać od wysokiego progu. Lepiej zacząć bez systemu, w mało zobowiązujących rozgrywkach. Nie piszę o sesjach, bo tutaj można się uczyć chociażby w PBF-ach, czyli na graniu przez fora. Potem można wdrażać jakieś własne reguły, normujące grę, aż w końcu, małymi kroczkami zbliżyć się do półki z podręcznikami.

Co się tyczy strachu przed porażką, trzeba pamiętać, że każdy Mistrz był kiedyś kompletnym amatorem i popełniał krępujące dziś błędy. Każdy był też wcześniej Graczem. Przecież wielu Graczy boi się zaczynać swą przygodę z RPG, ponieważ nie chce zepsuć zabawy tym, którzy już się świetnie bawili bez niego. Piszę wielu, bo zdażają się tutaj niechlubne wyjątki. Ostatecznie, trzeba się po prostu przemóc, jeśli Gracze wiedzą, że Mistrz jest początkujący, to naprawdę wiele wybaczą. Może nawet pomogą Mistrzowi w przygotowaniach, jeśli mają spore doświadczenie lub sami są też Mistrzami.

Odnośnie do dużej ilości pracy, to tak naprawdę nie ma jej wiele w porównaniu do pracy Gracza. Przygotowanie sesji zajmuje mniej więcej tyle czasu, co przygotowanie karty postaci. Różnica jest taka, że Gracz robi to tylko jeden raz, a Mistrz co sesję.

Ktoś może teraz powiedzieć, że łatwo mi mówić, bo oto w trzech krótkich akapitach napisałem, że to nie są poważne przeszkody i nic więcej nie zrobię. Otóż nie!

Pragnę bowiem, zapowiedzieć serię artykułów o nazwie Akademia Mistrzów Gier. Czemu Gier, a nie Gry? Ponieważ zamierzam pisać o mistrzowaniu jako ogółu zadań i wyzwań, czekających na Mistrza, niezależnie od wykorzystywanego systemu. Dodatkowo, poza artykułami przeznaczonymi dla młodych Mistrzów, będę pisał o tematach, mogących zainteresować Mistrzów z dłuższym stażem. Wszystko dla równowagi.

Niestety nie można pisać o mistrzowaniu na poważnie w zupełnym oderwaniu od systemów. Z tego powodu, będę pisał w oparciu o GURPS, ponieważ jest moim ulubionym systemem, posiada przejrzyste zasady i jest on uniwersalny, co oznacza, że nie będę musiał się ograniczać do jednego settingu lub skakać między różnymi systemami.

Artykuły będę próbował umieszczać w odstępach mniej więcej dwutygodniowych. Części z nich, będzie towarzyszyć szkic przygody, wykorzystującej w sposób praktyczny, treść z artykułu.

Tyle słowem wstępu. W pierwszym artykule przedstawię swoje przemyślenia odnośnie do odwiecznego problemu, jakim jest wybór systemu i czy w ogóle wybór jakiegokolwiek ma sens, bo może istnieją jakieś alternatywy?

Zapraszam do lektury. Jeśli masz jakiś pomysł, opinię lub chcesz podzielić się swoim zdaniem, zapraszam do komentowania, wysyłania maili lub tweeta na @Kraghtnar.

Kraghtnar Opublikowane przez:

2 komentarze

  1. AgmatiV
    9 października 2012
    Reply

    Nareszcie

    coś dla MG, którzy zaczynają albo już się w tym pogubili! Takich artykułów nigdy za wiele – życzę przyjemnego pisania i nie mogę się doczekać pierwszego artykułu. Pozdrawiam.

  2. V.
    18 października 2012
    Reply

    V.

    No i tyle. Dobrze powiedziane.
    Sesję którą najlepiej wspominam to sesja prowadzona przez mojego kolegę, klimaty trochę a’la kozacy, rasizm, elfy gdzieś pochowane po lasach. Zachowywaliśmy się w miarę ralistycznie jeśli chodzi o możliwości postaci, a kiedy MG miał wątpliwości to chwytał za K4 i mówił „Jedynka znaczy to, dwójka tamto, trójka cośtam, a jeśli wypadnie cztery to cośtam…” Tak rozwiązywał problemy z narracją w stylu którą z beczek sprawdzi strażnik, albo czy uda się trafić oszczepem w gościa na koniu…
    Potem przesiadliśmy się na FATE. Banalny system używajacy 4 kostek K6, listę umiejętności można dostosować do każdego systemu (my graliśmy w Gwiezdne Wojny akurat) ponadto PuFy pozwalają na manipulownie graczami tak żeby robili to co chcesz i pozwalali popychać scenariusz do przodu. Postać opisywały skille w tzw piramidzie i aspekty. Streszczenie zasad ma jakieś 20 stron…
    http://faterpg.net/wp-content/uploads/Fate-Demo.pdf
    Polecam.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *