1984: Animal Farm – recenzja gry planszowej

1984-Animal-Farm-_bc25297

Krótkotrwałe sojusze, niepewność przed możliwym ich zerwaniem, nieustanne negocjacje i umiejętne sterowanie poczynaniami współgraczy to elementy, które w grach planszowych na ogół są bardzo cenione. Jednak z powodu wysoko postawionej poprzeczki, chociażby przez klasyczny już Cosmic Encounte, na tytuły opierające swoją mechanikę głównie na tych aspektach, nie da się patrzeć całkowicie bez uprzedzeń.

1984: Animal Farm zapakowane jest w dość niewymiarowe pudełko pokryte śliskim lakierem. Nie można mu zarzucić nic w kwestii trwałości, nieco gorzej jest natomiast ze znajdującą się wewnątrz wypraską, która jest bardzo cienka i rwie się pod ciężarem planszy, i niewypchniętych żetonów. Jakość wydania gry jest dość nierówna, o ile drewnianym elementom trudno coś zarzucić, to już trwałość kart i żetonów nie jest najlepsza. Dobór kolorów natomiast to sprawa mocno dyskusyjna, gdyż na przykład czerwona i pomarańczowa barwa są praktycznie identyczne, i bardzo trudne do odróżnienia nawet w dobrym świetle.

1984-1W grze każdy z graczy wciela się w rolę frakcji jednego z gatunków zwierząt, które rywalizują o dominację nad globem. W każdym z pięciu regionów można konkurować o znaczniki wpływów, które następnie umożliwiają przeprowadzenie rewolucji (wspólnej dla każdych dwóch sąsiadów). Problem polega na tym, że aby zdobyć jakiekolwiek żetony, trzeba się odpowiednio dogadać z przeciwnikami, gdyż konieczne jest zdobycie przewagi w danej lokacji. Ta znowuż oparta jest na liczbie posiadanych agentów, a mając ich ograniczoną ilość, nie jesteśmy oczywiście w stanie przeważać wszędzie samodzielnie. Dodatkowym wzmocnieniem są akcje, ale bez odpowiednich umiejętności dyplomatycznych się nie obędzie. Za wzniecane rewolucje, gracze otrzymują punkty zwycięstwa. Do ich przeprowadzenia potrzebna jest jednak nieparzysta ilość żetonów, a wraz z każdą kolejną turą rozgrywki, zmienia się także to, który gracz dostanie dodatkowy punkt zwycięstwa. Otwiera to oczywiście pole do kolejnych negocjacji i ustanawiania jeszcze bardziej przemyślanych sojuszy. Żetony wpływów można także wykorzystać do zakupu akcji specjalnych – które charakteryzują się bardziej potężnymi efektami, a ich użycie niejednokrotnie przybliża nas znacznie do wygranej. Punkty można zdobyć także za spełnienie warunków widocznych na kartach nastrojów politycznych, które w trakcie rozgrywki zmieniają się, wędrując w prawo i są zastępowane przez nowe, dobierane ze specjalnej talii.

1984-2W pamiętniku projektanta, Rafał Cywicki stwierdził, że zamysłem przy tworzeniu Animal Farm było oparcie całej mechaniki na zawieranych sojuszach. Trzeba przyznać, że założenie to udało się w pełni zrealizować. Interesującym twistem są karty rewolucji i różne rodzaje akcji, ale poza nimi gra jest bardzo ascetyczna. Jak to zwykle bywa w tytułach negocjacyjnych, gdy gracze mają już względne pojęcie o możliwościach, cała rozgrywka zaczyna odbywać się niejako poza planszą. Gracze dodatkowo sami wpływają na zbalansowanie sił, co przynajmniej w teorii powinno zapewnić wszystkim równe szanse na zwycięstwo. Sporą wadą jest niestety jawność wszystkich zasobów, co sprawia że praktycznie wszystkie zmienne mogą być na bieżąco kalkulowane, a przez to decyzje są dość oczywiste. We wspomnianym Cosmic Encounter problem ten jest rozwiązywany, między innymi przez zróżnicowane moce graczy i karty określające siłę ataku, które wykorzystane w odpowiedni sposób, mogą naprawdę wiele zmienić, co wprowadza ciągłą niepewność. W Animal Farm namieszać mogą w gruncie rzeczy jedynie karty akcji zaawansowanych, ale nie zawsze w wylosowanym na daną partię zestawie, znajdzie się odpowiednia na daną sytuację.

Mimo luźnego oparcia tematu gry na prozie George’a Orwella, klimat jest raczej nikły. Jest to zdecydowanie mocna wada, gdyż w konkurencyjnych pozycjach aspekt ten jest bardzo istotny. Tutaj walka między graczami równie dobrze mogłaby toczyć się o suchary, zwłaszcza, że żaden mechanizm bezpośrednio nie oddaje realiów, w których rzekomo ma miejsce akcja. Nawet główne źródło punktów zwycięstwa, czyli rewolucje, można wzniecać wielokrotnie, co nie ma żadnego fabularnego uzasadnienia.

1984-3Rozgrywka w 1984: AF według wydawcy zająć ma około godziny. W praktyce, dla pełnej partii czas ten może być nieco dłuższy, ale już w instrukcji zasugerowany jest wariant ze zmniejszoną liczbą rund. Jest to raczej rozsądne rozwiązanie, gdyż z czasem tytuł zaczyna zwyczajnie nużyć. Brakuje tutaj elementu, który mógłby przyciągnąć na dłużej lub zachęcić do rozegrania dwóch-trzech partii z rzędu. Nie jest to także tytuł, do którego można by wracać często, szukając nowych doznań. Kolejne partie są raczej schematyczne, poza innym zestawem akcji czy nastrojów politycznych, które nie są niestety specjalnie urozmaicone, gra nie prezentuje niczego nowego.

Oszczędność przy projektowaniu raczej nie wyszła Animal Farm na dobre. O wiele ciekawiej grałoby się w tytuł oparty na tych samych założeniach, ale nieco bardziej rozbudowany i oferujący więcej trudnych decyzji. Nie oznacza to oczywiście, że nie warto zasiąść do partii – nie nastawiając się na bardzo głęboką rozgrywkę można wciąż nieźle się bawić. Biorąc pod uwagę także stosunkowo niską cenę (zwłaszcza w porównaniu do Cosmic Encounter czy Gry o tron), fani sojuszy i negocjacji mogą pokusić się o zakup. Dodatkowym argumentem na korzyść 1984: Animal Farm może być to, że skalowalność, w przeciwieństwie do większości podobnych pozycji, jest tutaj dość dobra i przyjemnie gra się w każdym składzie osobowym – a nie jak zazwyczaj bywa, tylko w maksymalnym.

Plusy:

  • proste reguły,
  • dobra skalowalność,
  • negocjacje, sojusze i zdrady – czyli to, co tygryski lubią najbardziej.

Minusy:

    brak zróżnicowania kolejnych partii,

  • nierówne wykonanie,
  • brak klimatu,
  • zbytnia oczywistość decyzji.
Tytuł: 1984: Animal Farm
Autorzy: Rafał Cywicki, Krzysztof Cywicki, Krzysztof Hanusz
Wydawca: Kuźnia Gier
Rok: 2012
Liczba graczy: 3-5
Czas gry: 60 minut
Ocena: 3+
Epyon Opublikowane przez:

Kiedyś tawerniany planeswalker, obecnie wchłonięty przez środowisko planszówkowe. Nie obce są mu także inne fantastyczne formy rozrywki - od literatury i filmu do sesji RPG włącznie.

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.