Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island – recenzja

robinson

Cóż wiodło cię znowu na morze? – można by zadać pytanie. Nie wiem, co na nie odpowiedzieć. Pytajcie tak samo muchy, dlaczego brzęczy i lata. Pytajcie tak samo zwierza, dlaczego kąsa i drapie. Pytajcie ryby i ptaka. I ognia, dlaczego płonie. I wody, dlaczego płynie.

Taka natura jest rzeczy.

Żeglarza ciągnie na morze.

– Daniel Defoe, Przypadki Robinsona Crusoe

W Robinsona Crusoe miałem przyjemność zagrać już w fazie prototypu rok temu na gliwickim Pionku. Już wtedy gra zrobiła bardzo dobre wrażenie, choć w tym czasie przeszła parę zmian. Od tamtej pory miałem kilka okazji, by powrócić na Przeklętą Wyspę, ale swój egzemplarz dostałem dopiero przy okazji drugiej edycji. Muszę przyznać, że warto było poczekać.

rob2nd_1Pierwsze wydanie Robinsona, pomimo pewnych wpadek edytorskich i sporego zamieszania z brakującymi elementami, rozeszło się jak ciepłe bułeczki. Nic dziwnego, że na sklepowych półkach pojawił się dodruk, eliminujący niedociągnięcia poprzedniej wersji. Między innymi pozbyto się angielskich tekstów na kartach, poprawiono instrukcję, rewersy kart i żetony odkryć, dodano kartę pomocy, a plastikowe komponenty zastąpiono drewnianymi. Tym razem jedynym elementem, poza kilkoma literówkami w instrukcji, do którego naprawdę można się przyczepić, jest bardzo podobny kolor znaczników ran i niepsującego się jedzenia. Dokładnie ten sam problem wystąpił w przypadku gry 1984: Animal Farm od Kuźni Gier, przypuszczam więc, że znaczniki w obu przypadkach były produkowane w tym samym miejscu. Biorąc jednak pod uwagę fakt, że elementy te można przechowywać w osobnych woreczkach strunowych, można sobie z tym problemem poradzić. Istotną zmianą jest także format pudełka – tym razem kwadratowy i pasujący do standardów innych wydawnictw, na przykład Fantasy Flight Games. Na kilka słów wzmianki zasługuje instrukcja – poza zmienionymi wymiarami, jest bardziej przejrzysta, poszerzona i w większości pozbawiona błędów (jak wspominałem, zdarzają się jedynie drobne literówki). Zasady gry, choć dość kompleksowe, są w niej wytłumaczone na tyle dobrze, że po jej dwu- lub trzykrotnym uważnym przeczytaniu wszystko powinno być jasne. Warto od razu zaznaczyć, że reguły są raczej intuicyjne i nawet gdy w trakcie gry pojawią się wątpliwości, w większości przypadków można postąpić zgodnie z wyczuciem, a ewentualnie potem sprawdzić dokładnie instrukcję.

We wspomnianym już nowym pudełku znajdziemy sześć scenariuszy, z których każdy stawia graczy przed innym zadaniem. Raz będziemy więc budować stos ratunkowy, raz przeprowadzać egzorcyzmy, a jeszcze w innym przypadku pogodzimy się z losem i spróbujemy po prostu zadomowić się na wyspie. Niezależnie jednak od wyboru przygody, niezmiennie będziemy musieli przetrwać w niesprzyjających warunkach, co nierzadko jest o wiele trudniejsze od wypełnienia pozostałych zadań. Dodatkowym urozmaiceniem jest sposobność wcielenia się w jedną z czterech postaci – kucharza, cieślę, odkrywcę lub żołnierza, a także możliwość dodania pionków psa i Piętaszka, które ułatwiają nieco rozgrywkę. Robinson oczywiście jest tytułem w pełni kooperacyjnym, więc śmierć któregokolwiek ze współgraczy oznacza automatyczną przegraną wszystkich. A gdy już znudzą się podstawowe warianty… cóż, Portal wypuścił już kolejny scenariusz, a niedawno w sieci zadebiutował także jeden stworzony przez społeczność serwisu Board Game Geek. Wydaje się więc, że nowych wrażeń nie zabraknie, choć bardzo miłym dodatkiem byłoby wprowadzenie większej liczby ról, gdyż podstawowe cztery mimo wszystko po jakimś czasie mogą się nieco znudzić.

robinson-plansza.490264.600x0Niezależnie od wyboru przygody, każda runda składa się z tych samych faz. Zawsze na początku sprawdzana jest karta wydarzenia – przed rozgrywką przygotowuje się pewną ich pulę, dodatkowe wchodzą do gry w wyniku działań graczy i są z nimi bezpośrednio powiązane. Przykładowo, gdy idziemy eksplorować wyspę, mamy szansę trafić na dzikie zwierzęta, które następnie naszym tropem dotrą do obozowiska. Możemy się na to odpowiednio wcześniej przygotować lub liczyć na łut szczęścia, że karta nie zostanie wylosowana. Standardowe wydarzenia również generują pewne wyzwania, gdy ich nie spełnimy zazwyczaj spotka nas jakiś nieprzyjemny efekt.

Po fazie wydarzeń przychodzi pora na rozpatrzenie morale – za ich wysoki poziom gracze dostają znaczniki determinacji, przydatne do korzystania ze specjalnych zdolności poszczególnych postaci, a także produkcję surowców z kafelka, na którym znajduje się nasz obóz. Następnie rozpoczyna się faza akcji – czyli główna część rozgrywki. W czasie jej trwania można wykonać misję przeciwdziałającą niekorzystnemu efektowi wydarzenia, polować na dzikie bestie, eksplorować wyspę, zbierać surowce, tworzyć nowe przedmioty, porządkować obóz czy wreszcie odpoczywać. Większość tych akcji opiera się na świetnym i oryginalnym mechanizmie – mianowicie danemu zadaniu możemy poświęcić się albo w całości (wysyłając dwa pionki), albo tylko częściowo (używając jednego pionka – a drugiego przypisując w inne miejsce). W pierwszym przypadku akcja jest automatycznie udana, natomiast w drugim musimy liczyć się z tym, że nie zawsze wszystko ułoży się po naszej myśli, gdyż konieczne jest wykonanie rzutu trzema kośćmi. Jedna z nich odpowiada za powodzenie zadania, druga za ewentualne niespodziewane przygody, a trzecia za uszczerbki na zdrowiu – może się więc na przykład zdarzyć, że w trakcie eksplorowania wyspy gdzieś zabłądzimy, zostaniemy ranni, ale odkryjemy jakąś fascynującą lokalizację.

robinson-94.512909.600x0Bardzo interesujące jest również tworzenie przedmiotów – początkowo na planszy znajdują się jedynie karty pomysłów, które często wymagają odkrycia nowych typów terenu, lub posiadania odpowiednich zasobów. Pewne z nich powtarzają się dla każdego ze scenariuszy, ale część jest losowana, dzięki czemu w jednej grze skonstruujemy łuk, a w kolejnej mur itd. Dodatkowo każda postać ma charakterystyczne dla siebie przedmioty, które może wykonać tylko ona, otrzymując w nagrodę żetony determinacji. Także na samej karcie przygody znajdują się możliwe do zbudowania rzeczy – np. tratwa i szalupa w scenariuszu trzecim. Każdorazowo stworzyć można broń, a także schronienie, a następnie rozwijać je, budując lepszy dach, czy bronić go za pomocą palisady.

Po fazie rozkładania pionków, następuje wykonywanie poszczególnych akcji, a następnie należy przejść do fazy pogody. W zależności od karty scenariusza i wydarzeń, konieczny może być rzut kością lub po prostu rozpatrzenie pogody deszczowej bądź śniegu. Liczbę chmurek z kości i żetonów najpierw porównujemy z poziomem dachu – jeśli chmurek jest więcej czeka nas przykra niespodzianka w postaci utraty surowców – potrzebnego na opał drewna lub jedzenia koniecznego by przetrwać ciężkie warunki atmosferyczne. To nie wszystko – możliwy jest także atak bestii, która może między innymi zniszczyć palisadę lub ukraść jedzenie. Na samym końcu tury gracze rozpatrują etap nocy – jeśli śpią pod gołym niebem lub nie mają pożywienia, otrzymają rany. Całe nadmiarowe pożywienie należy odrzucić, dodatkowo istnieje możliwość przeniesienia obozu na sąsiedni kafelek. Dopiero wtedy można rozpocząć kolejny dzień zmagań o przeżycie. Aby wygrać gracze muszą spełnić cel scenariusza przed upływem określonej liczby rund i oczywiście przeżyć.

robinson-3.416046.600x0Trzeba przyznać, że już po pierwszej rozgrywce w Robinsona Crusoe widać znakomite dopieszczenie wszelkich szczegółów. Pod względem połączenia mechaniki z klimatem jest to produkcja niemalże kompletna, w trakcie gry naprawdę można przeżyć Przygodę przed duże P, czy to ratując piękną Jenny, czy walcząc z kanibalami. Wszystkie elementy gry kleją się w spójną całość, co biorąc pod uwagę jej kompleksowość, wcale nie jest takie oczywiste. Budowanie schronienia, ataki dzikich bestii, zmienne warunki pogodowe – każda z tych rzeczy ma swoje odzwierciedlenie na planszy, w sposób do tej pory niespotykany. Dodatkowo cokolwiek byśmy na wyspie nie uczynili, przyniesie to swoje konsekwencje, odpowiednie do wywołującej je czynności. Dzięki temu gra odpowiada dynamicznie na poczynania graczy, a nie jest jedynie starciem z losowymi przeciwnościami z talii wydarzeń. Jeśli eksplorując wyspę najesz się dziwnych jagódek, możesz spodziewać się niestrawności, zbierając surowce możesz niestety wyczerpać ich źródło i tak dalej. Kart z możliwymi przygodami jest w każdej z trzech kategorii multum, więc praktycznie za każdym razem przytrafi się nam coś innego.

Na klimat składa się też rewelacyjna oprawa graficzna. Zarówno plansza, jak i wszelkiej maści żetony, czy karty wyglądają absolutnie olśniewająco na stole. Kafelki planszy po rozłożeniu, choć nie łączą się w jednolitą całość, przedstawiają piękne widoki i przyciągają uwagę nawet osób nie uczestniczących w rozgrywce. Największym smaczkiem są jednak karty przedmiotów, które po wykonaniu odwracane są na stronę z większą ilustracją, wyglądającą jak wyjęta prosto ze starego dziennika rozbitka. Jedyne czego brakuje do szczęścia, to zapach morskich fal i wysokiej temperatury – może doczekamy się tego w trzeciej edycji.

robinson-9.470060.600x0Jeszcze przed premierą gry, na targach w Essen, Ignacy Trzewiczek zarzekał się, że jego najnowsze dzieło nie powiela znanych wad tytułów kooperacyjnych. Faktycznie, Robinson Crusoe wymyka się utartemu do tej pory schematowi, że gracze robią swoje, a gra swoje; dodatkowo nie ma tutaj głupiej losowości wpakowanej tylko po to by przeszkadzać graczom nawet przy najprostszych czynnościach. Na Przeklętej Wyspie kostkami rzucamy praktycznie tylko gdy tego chcemy lub jest to uzasadnione fabularnie. Nie da się ukryć, że mimo tego Robinson kopie graczy po tyłku – ale nie jest to ten poziom, co na przykład w Ghost Stories, gdzie wygrana nawet na najłatwiejszym poziomie trudności graniczy z cudem. Wiadomo, że trafią się partie łatwiejsze lub bardziej wymagające, ale zwycięstwo zależy tutaj bardziej od optymalizacji ruchów i dobrego planowania, a nie od ślepego losu. Dodatkowo gracze mogą ułatwić sobie grę wykorzystując pionki psa bądź Piętaszka lub wręcz przeciwnie – podnieść poziom trudności wybierając inne karty wydarzeń albo wybierając mniej przedmiotów startowych.

Pozostał jeszcze największy z grzechów kooperacji, czyli problem lidera. W większości konkurencyjnych pozycji, gdy jeden z graczy pozna grę lepiej od pozostałych, prawdopodobnie będzie sterował ich poczynaniami, nie dając im pola do popisu. Oczywiście – zazwyczaj kończy się to wygraną, ale nie ma wiele wspólnego z przyjemnością. W Robinsonie pomysłem na poradzenie sobie z liderem było dostarczenie wielu możliwości, z których żadna nie jest lepsza od pozostałych. W większości przypadków sprawdza się to całkiem nieźle, ale wciąż pozostaje sporo oczywistych wyborów – w końcu trzeba wybudować schronienie, skupić się na zbieraniu drewna, czy koniecznie wykonać jakiś przedmiot. Gracz, który ma na koncie kilka partii bardzo dobrze będzie wiedzieć jak przeciwstawić się tym problemom. Tak naprawdę sprawa zależy też od grupy, w której przyjdzie nam grać. Równie dobrze może okazać się, że przed każdą fazą rozdzielania pionków odbędzie się narada i dalsze posunięcia będą ustalane wspólnie – co w końcu jest ideą przyświecającą tego typu produkcjom.

Gra skaluje się bardzo dobrze w zakresie od dwóch do czterech graczy. Dzięki jednoczesnemu przypisywaniu pionków do akcji nie występują jakiekolwiek przestoje, rozgrywka jest bardzo dynamiczna i nie wydłuża się znacznie wraz z liczbą uczestników. Na spory plus zalicza się w pełni grywalny wariant solo – i choć osobiście nie preferuję takich trybów, w przypadku Robinsona odkrywanie tajemniczego lądu jest równie satysfakcjonujące w pojedynkę, jak i w bardziej licznym gronie. Jednym z haseł wydawnictwa Portal jest tworzenie gier, które opowiadają historie – a ta w Robinsonie jest przedstawiona fantastycznie, dzięki czemu wciąga niezależnie od tego czy przeżywamy ją samotnie, czy wspólnie z przyjaciółmi.

Czy Robinson Crusoe jest więc najlepszą autorską grą Portalu? Tak, z pewnością. Tytuł jest niesamowicie dopracowany, przemyślany i od samego początku świetnie zaprojektowany. Doskonale wyczuwalny klimat w połączeniu z oryginalną mechaniką sprawia, że na Przeklętą Wyspę naprawdę chce się wracać. Czy jest w takim razie najlepszą grą kooperacyjną na rynku? Choć ostatnio nowe tytuły radzą sobie coraz lepiej z bolączkami charakterystycznymi dla gatunku, Robinson mimo wszystko najbardziej zbliża się do ideału. Mimo że nie jestem fanem kooperacji, gra urzekła mnie na tyle, że z przyjemnością mogę ją polecić każdemu i jestem niemal pewien, że się spodoba. Jedyne, co może stanowić poważną wadę, to nie do końca rozwiązany problem lidera i zwyczajne złe nastawienie – mimo wszystko Robinson nie jest tytułem lekkim, a wymagającym nieco wysiłku umysłowego. Biorąc te dwie rzeczy pod uwagę, można bez dalszych wahań wybrać się na przeżycie fantastycznej przygody.

Plusy:

  • klimat!,
  • trudna, ale nie do przesady,
  • gra odpowiada na poczynania graczy,
  • oprawa graficzna, jakość wydania,
  • olbrzymia regrywalność,
  • bardzo dobry wariant solo.

Minusy:

  • nie do końca eliminuje problem lidera,
  • mogło być więcej ról do wyboru.
Tytuł: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Portal
Rok: 2012
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 120 minut
Ocena: 5+
Epyon Opublikowane przez:

Kiedyś tawerniany planeswalker, obecnie wchłonięty przez środowisko planszówkowe. Nie obce są mu także inne fantastyczne formy rozrywki - od literatury i filmu do sesji RPG włącznie.

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.