Jak opisywać walki na sesji RPG?

W tym artykule pragnę rozważyć pewną kwestię, która z pewnością spędza sen z powiek niejednego Mistrza Gry. Chodzi o opisywanie walki na sesji RPG. Często mamy dylemat: jak opisać starcie? A sprawa jest trudniejsza, niż można by przypuszczać na pierwszy rzut oka.

Ktoś odpowie: szczegółowo. Hmm, nie byłbym tego taki pewien. Sprawi to, że każda walka będzie ciągnąć się przez długie minuty… A jeśli opis nie będzie najwyższych lotów, to może dodatkowo uśpić graczy. Kiedy zaczynałem prowadzić, uwielbiałem tworzyć długie opisy (chyba jak każdy początkujący MG). I jak to wyglądało? Raczej średnio. Po pewnym czasie gracze po prostu powiedzieli mi – skróć opisy. Słusznie! To przecież ocierało się paranoję – starcie czteroosobowej (silnej!) drużyny z dwoma orkami ciągnęło się przez ponad 10 minut…

Z tą szczegółowością w ogóle lepiej uważać. Pewnego pięknego dnia, gdy graliśmy, zdecydowałem przerzucić się na naprawdę realistyczne opisy.

Tniesz orka przez brzuch. On tępym wzrokiem patrzy na ciebie i próbuje powstrzymać wylewające się wnętrzności. Spoglądasz na ranę – parujące jeszcze, okrwawione jelita wyłażą spod nieporadnego chwytu stwora. Ork charczy makabrycznie, osuwa się na klęczki i upada.

Tak wyglądały wtedy krótsze opisów. Choć graczom nie pozwalały na nudę, okazały się, zbyt realistyczne. Co niektórzy mieli dość niewyraźne miny – w końcu również zostałem poproszony o nieopisywanie tych scen tak drastycznie.

Choć może warto? Zastanów się, Mistrzu Gry. Może Twoi gracze choć raz powinni zobaczyć, że zabić kogoś, to coś więcej niż tylko machnąć mieczem i odejść – ofiara miała własne życie i naprawdę cierpi, ginąc. Daj graczom przedsmak prawdziwych widoków z pola walki – odciętych kończyn, wyłażących wnętrzności, głębokich ran… Makabryczne? Owszem. Ale taka jest rzeczywistość, i niech gracze o tym nie zapominają. Jeszcze jedno – bez przesady. To nie ma być Koszmar z ulicy wiązów, nie epatujmy zbytnio krwią i makabrą. Choć powtarzam – od czasu do czasu warto.

Wróćmy jednak do tematu. Odrzuciliśmy już pomysł opisów-tasiemców, ciągnących się minutami. Może więc zupełnie odwrotnie? Nie trafiasz; Tniesz orka, zabijając go; Potwór cię trafia… et cetera. Takie rozwiązanie może czasem się sprawdzać – w przypadku walki z dużą grupą wrogów, na przykład. Jednak powiedzmy sobie szczerze – gdzie tu klimat? Gdzie gracz, krzywiący się lub delektujący opisem zadanego ciosu? Walka prezentowana w ten sposób, po krótkim czasie staje się nudnym obowiązkiem, a nie czymś, co do maksimum podnosi poziom adrenaliny we krwi.

Moja rada – niech każdy opis zadanego ciosu będzie zawierał:

  1. opis wyprowadzenia ataku,
  2. opis obrony,
  3. (opcjonalnie) opis skutków starcia,
  4. (opcjonalnie) opis emocji walczących.

A oto kilka przykładów. Ork bierze szeroki zamach swoim toporem, celując w twą głowę (a), jednak twój szybki blok zażegnał zagrożenie (b), Zombie, zataczając się, wymierza solidny cios pięścią (a). Nie dostrzegłeś ataku na czas (b) i przypłaciłeś to silnym uderzeniem w skroń (c), Ogr rusza na ciebie, wywijając maczugą (a). Nie byłeś w stanie sparować takiego ciosu! (b) Ciężka broń uderza cię w głowę, roztrzaskując czaszkę. Osuwasz się martwy na ziemię. (c) Bestia wznosi nad głową okrwawioną broń i ryczy triumfalnie (d).

To najprostsze przykłady, jednak powinny dać pewne pojęcie o sposobie opisywania walk. Korzystając z tej metody, należy uważać, by nie opaść w rutynę i zacząć wygłaszać cały czas tych samych kwestii – wtedy opisy staną się nudne i sztampowe, a przecież Twoim zadaniem, Mistrzu Gry, jest utrzymanie graczy w ciągłym napięciu! Wymaga to nieco inwencji i wyobraźni, jednak jestem pewien, że jeśli podjąłeś się już prowadzenia, to spełnisz te wymagania.

Tyle w kwestii zwykłych walk.

Oprócz nich zdarzają się jednak walki ważniejsze (ze znaną postacią, bossem podziemi lub kimś podobnym). Nie uważasz, że byłoby jednak nieco nie fair opisać tak samo walki toczone na porządku dziennym i tę, do której gracze dążyli przez kilka godzin (dni? tygodni?)? W takich sytuacjach dokładnie opisuj każdy zadany cios i jego skutki. Nie wolno zapomnieć Ci jednak o właściwej dynamice starcia! Dokładny nie oznacza nudny. Jeśli jednak opis wyda Ci się za mało żywiołowy, odpuść sobie dokładność i postaw na akcję i dynamikę starcia. Wiem, co mówię. Często mało konkretny, szybki opis bardziej działa na wyobraźnię!

Czym kończy się walka? Zazwyczaj czyjąś śmiercią. Jeśli chodzi o opisy śmierci – ponownie wszystko zależy od sytuacji. Nich wrogowie umierają na rożne sposoby – ten z odciętą głowa, ten z bełtem w oku, tamten z brzuchem rozciętym przez topór, jeszcze inny z poderżniętym gardłem… To też działa nieźle na wyobraźnię – w każdym razie lepiej, niż standardowe uderzasz go, zabijając na miejscu. Śmierć ważnych przeciwników opisujemy tak, jak im się to należy – najlepiej w trzech, czterech zdaniach.

W końcu twój cios przechodzi przez obronę znienawidzonego przeciwnika. Wbijasz mu miecz głęboko w brzuch i z furią przekręcasz w ranie. Twój wróg wypuszcza z bezwładnej dłoni miecz i z niedowierzaniem patrzy na śmiertelną ranę, próbując wyciągnąć z niej twe ostrze. Jest jednak zbyt słaby – pada pod twoje stopy, stanowiąc ledwie cień potężnego wojownika, którym jeszcze niedawno był.

Tym razem inaczej – im dłuższy i bardziej szczegółowy będzie opis, tym lepiej!

Osobną kwestią jest opisywanie śmierci graczy i BN-ów. Zagadnienie to było już jednak kiedyś świetnie opisane na łamach Tawerny RPG, więc podam tylko najważniejsze informacje: opis powinien być co najmniej tak samo szczegółowy, jak przy ważniejszym przeciwniku, zaś dodatkowo powinien wywoływać w reszcie drużyny chęć odwetu i rozpalić prawdziwe pragnienie zemsty. Czasem można dodać do śmierci gracza jakiś mistyczny akcent, powiedzmy tunel światła, który w momencie śmierci się przed nim otwiera, lub czczonego przez gracza boga, który podaje mu dłoń i prowadzi na drugą stronę.

Ostatnią sprawą, którą chciałbym opisać, są pewne alternatywne zakończenia walki. Niech bandyta pod koniec starcia padnie przed graczami na kolana, błagając o łaskę. Jak zachowają się w takim momencie? Dobiją go, czy też honorowo puszczą wolno? Stawianie takich dylematów przed graczami i obserwowanie ich poczynań może być bardzo interesujące.

Podsumowując:

  • opis musi być krótki i dynamiczny;
  • staraj się, by każdy zadany cios różnił się od innych;
  • warto czasem trochę poepatować makabrą (ale bez przesady!);
  • tworząc opisy, możesz zasugerować się metodą abcd podaną wyżej;
  • szczególni przeciwnicy zasługują na szczególny opis;
  • śmierć bohatera to dla gracza naprawdę smutne wydarzenie, więc uczcijmy ją odpowiednim opisem;
  • nie zawsze walkę musi kończyć czyjaś śmierć – niech czasem przeciwnicy uciekają, proszą pardonu etc.

I jeszcze sprawa uczenia się opisywanie walk na podstawie literatury.

Dwie biblie fantasy – Władca Pierścieni i Wiedźmin – prezentują ciekawe opisy walk. Ale opisy te są nazbyt literackie. We Władcy tchną zbytnim patosem i wzniosłością, gloryfikując bohaterów. Język jest też chyba nieco zbyt poetycki, by zastosować podobne opisy na sesji. A Wiedźmin? Tutaj z kolei opisy odarte są z baśniowości, są brutalne i szybkie. Byłyby dobre, jednak wszechobecne ale wystąpi i tutaj. Otóż opisy te zbliżają się niebezpiecznie do dziedziny Koszmaru z ulicy wiązów, a używana w nich terminologia (szczególnie dotycząca szermierki) nie każdemu przypadnie do gustu. [Kto się jednak czuje na siłach, powinien spróbować opisów a’la Sapek, jeśli tylko nie przesadzi z ich długością i zręcznie wplecie wszystkie finty, piruety i parady do opisu, osiągnie naprawdę godne uwagi efekty… radzę tylko najpierw sprawdzić co kryje się pod tymi terminami, a piruety stosować oszczędnie… – dop. Longinus.]

A są książki, w których sceny walki świetnie nadają się do RPG. To te wszystkie czytadła nazywane gaming-related. Kto nie wie co to znaczy, niech przeczyta definicję pana A. Sapkowskiego: (…)Książki osadzone w światach stworzonych na potrzeby gier RPG i komputerowych, których fabuły aż nadto wydają się zwykłym zapisem seansu gry (…). Czy trzeba dodawać coś wicej? Opisy z tych książek – najczęściej zresztą pisanych przez graczy i MG – doskonale pasują do sesji. Inna rzecz, że najczęściej jest to literatura nie najwyższych lotów, której kupować dla kilku opisów nie warto. Jeśli jednak znacie kogoś, kto posiada takie książki – pożyczcie i poczytajcie.

Everan Opublikowane przez:

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.