Heap – recenzja gry planszowej

hjeap

Co powiesz na grę o goblinach, walczących w swoich zwariowanych pojazdach o dominację na złomowisku? Taka tematyka nie może się nie spodobać, zwłaszcza, że gwarantuje sporą dawkę odjechanego humoru. Privateer Press, w ramach serii o zielonych partaczach, tym razem, zaprasza na prawdziwą jazdę bez trzymanki.

Opakowanie jest trochę większe niż to, które jest dotychczas znane polskim graczom Konwoju, a znajdziemy w nim instrukcję, zestaw czterech goblińskich wehikułów dla każdego z graczy, karty pomocy oraz spory zestaw kart z częściami do ich ulepszania – będą także służyć do walki w trakcie najazdu na złomowisko. Karty wykonane są podobnie jak te w Thunderstone Advance, czyli powinny wytrzymać naprawdę spore ilości tasowania.

Gracze mają do dyspozycji cztery pojazdy, z których każdy dysponuje nieco innymi właściwościami. Na początku, wszyscy dobierają po sześć kart części, a pierwszy gracz otrzymuje kartę prowokatora. W pierwszej fazie tury, można odrzucić dowolną ilość kart i każdorazowo uzupełnić swoją rękę do sześciu. Natomiast, w drugiej fazie można dołączyć i naprawiać części. Aby usprawnić nasz pojazd, musimy dołożyć element w pasującym do niego kolorze, a także musi mieć inny typ niż te, które zostały dodane wcześniej (np. nie możemy dwukrotnie ulepszyć broni, czy opon). Za każdym razem, gdy zagrywamy jakąś część, uruchamiamy zdolność opisaną przez symbole w ramce fuszerki – zwykle jest to dobranie bądź odrzucanie kart, albo automatyczna naprawa jednego z zepsutych podzespołów; aczkolwiek nie brakuje również mocniejszych efektów. Jeśli w trakcie walki jedna z części pojazdu ulegnie uszkodzeniu, możemy ją naprawić przez odrzucenie z ręki innego komponentu, pasującego do danego pojazdu. Zarówno dołączanie, jak i naprawę części, można wykonać do dwóch razy w turze.

heap1Trzecim etapem w kolejności, jest najazd na złomowisko. Jeśli w trakcie fazy fuszerki nie zostały zagrane karty z symbolem wyzwania, każdy gracz wybiera jeden pojazd, który staje się aktywnym. Prowokator odsłania pierwszą kartę z góry talii, przed którą kolejny gracz musi się obronić. Na kartach widnieją dwa symbole – ataku oraz tarczy, udostępnione w różnych kolorach. I tak, aby obronić się przed zielonym atakiem, trzeba z ręki zagrać kartę z zieloną tarczą, a ta z kolei będzie posiadać kolejny symbol ataku dla następnego gracza. Niektóre z kart umożliwiają wybranie koloru ataku bądź tarczy, czy zmienienia kierunku walki. W dowolnym momencie starcia, można spasować, aby nie tracić potrzebnych nam kart z ręki. W trakcie walki, często dochodzić będzie do aktywacji umiejętności wyłożonych części aktywnego pojazdu. Również po zakończeniu tej części, uruchomione zostają zdolności, które mają symbol flagi lub flagi z pucharem (tylko w przypadku gracza, który wygra). Najczęściej pozwalają one wziąć części na hol, czyli osobny zakryty stos, z którego skorzystamy na końcu tury.

Ostatnią czynnością w danej rundzie jest sprawdzenie części, które udało nam się odholować ze złomowiska. Możemy do pojazdów dołączyć ich dowolną ilość lub wykorzystać je do naprawy. Oczywiście, wciąż obowiązują nas ograniczenia typów i kolorów pojazdów, tak jak w fazie fuszerki, ale nie działają specjalne umiejętności wynikłe z zagrania kart.

W momencie, gdy jeden z graczy usprawni wszystkie swoje pojazdy o przynajmniej trzy części, kolejna faza ataku będzie ostatnią. Wszystkie pojazdy, które również mają dołączone, co najmniej trzy elementy, odwracane są na stronę turbo. Następnie, wszyscy gracze dobierają karty, a potem odrzucają je na pojeździe w czerwonej ramce. Dalsza część walki rozgrywa się według normalnych reguł, a kto wyjdzie z niej zwycięsko, oczywiście wygrywa grę.

heap2W przypadku Heap mamy do czynienia nie z grą o ulepszaniu pojazdów, a właściwie z wyścigiem na dodanie jak największej ilości części, aby potem dobrać jak najwięcej kart przy ostatecznej rozgrywce. Odpowiednie elementy mogą nas przybliżyć do celu, pozwalając zdobyć przewagę nad przeciwnikami, ale rzadko się zdarza, by ktoś tracił czas na wymianę dodatków na lepsze, w momencie, gdy każdy stara się jak najszybciej dobić do trzech usprawnień w każdym z wehikułów.

Z drugiej strony posiadanie wszystkich pojazdów po stronie turbo, wcale nie oznacza, że wygramy. W sporadycznych przypadkach, nawet posiadając więcej kart na ręce od przeciwników i wyraźnie prowadząc przez całą grę, na końcu zwyczajnie nie dostaniemy odpowiedniej ilości tarcz w danym kolorze, i odpadniemy już w przedbiegach. Pod tym względem Heap może być dla niektórych zdecydowanie zbyt bardzo losowy. Urok karcianek polega na tym, że albo pogodzimy z zaistniałym faktem albo lepiej zostawmy grę w spokoju.

Gra Privateer Press jest jednym z zabawniejszych wypełniaczy. Nie ma tutaj większej taktyki, gdyż podczas walki ograniczeni jesteśmy do kart posiadanych w dłoni i jedyne, co możemy zrobić, to mając kartę z drogowskazem, wybrać gracza, którego atakujemy, albo zmienić kierunek w danej kolejce. Warto także pomyśleć o stworzeniu w miarę silnych kombinacji przy dołączaniu części do pojazdów. W sumie, to wystarczy, by podczas gry się nie nudzić. Heap nie jest grą wybitną w swojej kategorii, ale na pewno mieści się bez kompleksów obok innych solidnych produkcji, takich jak chociażby Tschak!, w które można zagrać od czasu do czasu.

Plusy:

  • spora dawka humoru,
  • proste zasady,
  • szybka rozgrywka,
  • solidne wykonanie.

Minusy:

  • niewiele decyzji strategicznych,
  • zmarginalizowana rola etapu ulepszania pojazdów.
Tytuł: Heap
Autor: David Carl
Wydawca: Privateer Press
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 minut
Ocena: 4
Epyon Opublikowane przez:

Kiedyś tawerniany planeswalker, obecnie wchłonięty przez środowisko planszówkowe. Nie obce są mu także inne fantastyczne formy rozrywki - od literatury i filmu do sesji RPG włącznie.

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.