Co do przesadnego podpakowywania postaci to można przed rozpoczęciem kampani ustalić kilka rzeczy z graczami - wytłumaczyć im (jeśli są początkujący) o co tak naprawdę chodzi w RPG. Zaawansowani gracze powinni już to wiedzieć.
MG powinien rozsądnie zarządzać artefaktami. Np. czasem drużyna może otrzymać cosik potężnego na niedługi okres czasu - "Dobrzy z was wojownicy i cieszymy się, że będziecie walczyć w tej bitwie (15 VII 1410

) po naszej stronie, ale wasze uzbrojenie nie jest dość dobre. Macie tedy te magiczne miecze - ale tylko na czas dzisiejszej walki". Albo niech zdobyty pierścień strzela silnym piorunem, ale ma tylko kilka ładunków (po ich wystrzeleniu już się nie regenerują).
Odnośnie zbyt podpakowanych przeciwników (jeśli nie są za karę) to:
1. Zawsze (byle nie za często) ktoś może przyjść drużynie z odsieczą.
2. Potwór (przeciwnik) z którym walczą może ich pokonać, ale wcale nie zabijać. Może ich wziąść do niewoli (z której później uciekną), odebrać złoto lub jedzenie (zwierzę/potwór), czy kiedy są nieprzytomni ewakułować gniazdo (z którego chcieli zabrać jajka). Celem nie każdej walki musi być śmierć przeciwnika (czasem warto by gracze też o tym pamiętali - zwłaszcza, że zwykle gra się pozytywnymi bohaterami).
3. Można spróbować prekonać graczy (jakimś barwnym opisem) do odwrotu - niech pogłówkują jak tą bestję pokonać (zastawią pułapkę, podprowadzą potwora pod legowisko innego - żeby się wzajemnie pogryzły, a potem tylko dobiją tego co wygra). Po części o to przecież chodzi - trzeba pomyśleć, zaplanować i dobrze wykonać jakiś pomysł. Takie pokonanie przeciwnika daje o wiele większą satysfakcję niż zwykła walka (choćby i dobrze opisana).
4. Zbyt mocny przeciwnik może (po kilku turach walki) po prostu stracić nią zainteresowanie - "Wyglądaliście mi na groźniejszych, nie przyszedłem tu żeby polować na muchy, zmykać mi stąd" (kulejący i zakrwawieni gracze powinni się wycofać - może później wymyślą jakiś sposób na swojego przeciwnika - patrz 3. ).