Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Water steam fantasy: świat w trakcie globalnego potopu.
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: fds »

arthas40 pisze:Ludzkość (na lądzie) podzielona jest na, często zwaśnione i konkurujące, królestwa - od czasów Apokalipsy, zwane metropoliami.
AAAA nie mogę, starałem się, czytałem i ze wszystkich sił się powstrzymywałem przed komentowaniem, lecz teraz pękłem. Nazwanie państw metropoliami przelało czarę. Czy Ty wiesz co to są w ogóle metropolie? Bo mam wrażenie, że po prostu nazwa Ci podpasowała. A to, że pasuje jak pięść do nosa to już nieistotny szczegół. Jeszcze gdyby to były jakieś formy polis, ale tak? Koszmar. Gorsze nawet od Aqua Diaboli które mnie powaliło na kolana ze śmiechu. Może dla Ciebie nazwa ta brzmi fajnie i dobrze oddaje klimat tej rasy, ale jest tak sztuczna i dziecinna, że szok. Kto ich tak nazywa? Sami siebie nazwali w łacinie? Ludzie, którzy z nimi walczą, nadali im taką poetycką nazwę? Już nie wspomnę, że z tego co się orientuję Aqua Diaboli nie oznacza "Wodnych Diabłów", lecz "Wodę Diabła" ;)

Czytając pierwszego posta bardzo się zainteresowałem system, epicki świat, połączenie techniki, bardziej jako czystej inżynierii niż wysublimowanej technologii, z magią, epickie walki, bitwy morskie ze śpiewem na ustach. Zachęciło mnie też zdanie
arthas40 pisze:Lubisz filmy pokroju Wodny Świat lub Piraci z Karaibów?
TAK, zakrzyknąłem, kocham te klimaty płaszcza i szpady. W tym systemie widziałem (a jak później się przyznałeś Ty też) "konkurenta" 7'th sea. Wszystko fajnie i super gdy nagle
arthas40 pisze:Nie kojarzcie Triangulisa z klimatami płaszcza i szpady.
... O_O Schizofrenia? Rozdwojenie jaźni? A może, brak zrozumienia co oznacza klimat "de cape et d'épée"? Polecam czytanie literatury Dumas i Rostand.

Podsumowując, pomysł ciekawy jak jasna cholera, wymagający sporej ilości poprawek (już samo nazewnictwo kwili) zaprezentowany w tragiczny wręcz sposób. Jeśli uczynisz z tego naprawdę dojrzały system, zaprezentowany w sposób logiczny i ciekawy, bez mnóstwa wewnętrznych sprzeczności i lingwistycznych koszmarków to będę pierwszy, który go kupi. Na razie jednak ... :/
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
arthas40
Pomywacz
Posty: 65
Rejestracja: poniedziałek, 31 października 2005, 11:12
Lokalizacja: Ostrowiec Św.
Kontakt:

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: arthas40 »

AAAA nie mogę, starałem się, czytałem i ze wszystkich sił się powstrzymywałem przed komentowaniem, lecz teraz pękłem. Nazwanie państw metropoliami przelało czarę. Czy Ty wiesz co to są w ogóle metropolie? Bo mam wrażenie, że po prostu nazwa Ci podpasowała. A to, że pasuje jak pięść do nosa to już nieistotny szczegół.
No to trochę zbiję Cię z tropu, bo wiem, co to jest metropolia. ;) W tym przypadku haczyk tkwi w tym, że nazwę metropolii opierałem na systemie kolonizacyjnym antycznej Grecji. Pozwolę sobie zacytować z Wikipedii:
Metropolia (gr. μητρόπολις metrópolis "miasto macierzyste...)
W antycznej Grecji – polis, którego obywatele zakładali miasta-kolonie połączone z nim gospodarczo i kulturowo.
A teraz to sobie porównaj na schemacie "królestwo macierzyste -> atol/kolonia". Wiem, że macierzyste miasto z macierzystym królestwem nijak się ma, ale czyż wszystko musi być jak w naszym świecie? W końcu to fantasy, więc chyba możemy przymknąć oko na zmianę polis w królestwo. ;)
Gorsze nawet od Aqua Diaboli które mnie powaliło na kolana ze śmiechu. Może dla Ciebie nazwa ta brzmi fajnie i dobrze oddaje klimat tej rasy, ale jest tak sztuczna i dziecinna, że szok. Kto ich tak nazywa? Sami siebie nazwali w łacinie? Ludzie, którzy z nimi walczą, nadali im taką poetycką nazwę?
Wiesz, to jest tak, że to dopiero projekt. Część rzeczy w czasie dyskusji z innego forum musieliśmy nazwać ot tak na szybko, roboczo. Analogicznie, nazwy w dyskusji szybko się przyjęły, więc do tej pory zachowaliśmy Aqua Diaboli. Łacińska nazwa ze względu na to, że tak oficjalnie magowie nazwali bestie morskie, ale potocznie są to Diabły (imho to akurat pasuje). Tak więc Aqua Diaboli, jak i reszta nazewnictwa to najmniejszy problem. ;) Już w tej chwili zastanawiam się dla innego określenia kalifackich elfów czy zakonu Jeźdźców Głębin (kawalerzyści - aquafrakci?).
... O_O Schizofrenia? Rozdwojenie jaźni? A może, brak zrozumienia co oznacza klimat "de cape et d'épée"? Polecam czytanie literatury Dumas i Rostand.
Nie rozumiem. Nie pasuje Ci sam fakt, że nie będzie takiego klimatu czy jest to reakcja na rzekomy mój brak wiedzy?
Wybacz, ale tworzę taki świat, jaki uważam za atrakcyjny. Możesz mnie zjechać za subiektywizm, ale mi w Triangulisie w ogóle nie pasowały takie klimaty jak z 7th Sea. Ale ale! Tak jak wytłumaczyłem, chcę połączyć okres renesansowy z tym rodem z Piratów z Karaibów. Po prostu flota będzie podobna, piraci też, tylko po prostu chcę wyrzucić ten element wiktoriański - uniformy, peruki, itd. Po prostu nie wyobrażałbym sobie archetypu ludzi delikatnych, w perukach i popijających herbatkę w takim świecie. To normalne, że oczyściłem system z tego elementu i dlatego nie radzę kojarzyć tego z klimatami płaszcza i szpady. W dodatku jest to świat fantastyczny - postaram się co w mojej mocy, aby połączyć elementy z różnych epok i nadać temu logiczny, sensowny wygląd. A klimaty Wodnego Świata i tych Piratów z Karaibów oczywiście będą - ale bez peruk, itd.
zaprezentowany w tragiczny wręcz sposób
A jak miałem zaprezentować? ;)
Jeśli uczynisz z tego naprawdę dojrzały system, zaprezentowany w sposób logiczny i ciekawy, bez mnóstwa wewnętrznych sprzeczności i lingwistycznych koszmarków to będę pierwszy, który go kupi.
A możesz wymienić te wszystkie nielogiczności? Chętnie bym wyczytał, część pewnie rozwiałbym wątpliwości będące po prostu niedoinformowaniem, a inne by się poprawiło. Bo póki co, wyśmiałeś mnie za (często robocze) nazewnictwo.

Pozdrawiam,
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: fds »

arthas40 pisze:Nie pasuje Ci sam fakt, że nie będzie takiego klimatu czy jest to reakcja na rzekomy mój brak wiedzy?
Wybacz, ale tworzę taki świat, jaki uważam za atrakcyjny. Możesz mnie zjechać za subiektywizm, ale mi w Triangulisie w ogóle nie pasowały takie klimaty jak z 7th Sea. Ale ale! Tak jak wytłumaczyłem, chcę połączyć okres renesansowy z tym rodem z Piratów z Karaibów. Po prostu flota będzie podobna, piraci też, tylko po prostu chcę wyrzucić ten element wiktoriański - uniformy, peruki, itd. Po prostu nie wyobrażałbym sobie archetypu ludzi delikatnych, w perukach i popijających herbatkę w takim świecie. To normalne, że oczyściłem system z tego elementu i dlatego nie radzę kojarzyć tego z klimatami płaszcza i szpady. W dodatku jest to świat fantastyczny - postaram się co w mojej mocy, aby połączyć elementy z różnych epok i nadać temu logiczny, sensowny wygląd. A klimaty Wodnego Świata i tych Piratów z Karaibów oczywiście będą - ale bez peruk, itd.
Reakcja na brak wiedzy. Klimat płaszcza i szpady to nie stroje, peruki, uniformy ... Te wszystkie pierdoły nie mają nic wspólnego z klimatem płaszcza i szpady!
Sam sobie zaprzeczasz opisując klimat świata jako właśnie pis (lol), następnie się tego wypierając. Nie przyrównując do 7'th sea, klimat płaszcza i szpady często reprezentują epickie przygody w Zapomnianych Krainach. Ratowanie dziewic, wspaniałe pojedynki, chwała, rozmach, burdy w karczmach i masa dobrej zabawy. Pod niekanoniczny klimat płaszcza i szpady można podciągnąć spokojnie przygody Jamesa Bonda. A w nim peruczki noszą tylko główni źli oraz brytyjscy sędziowie.

To są na razie główne elementy, które zwróciły moją uwagę. O innych już nie pamiętam, a ze względu na zmęczenie nie chce mi się teraz szukać, ale obiecuję nadrobić zaległości. Pozostałe zaprezentowane przez Ciebie nazwy nie wbiły mi się w pamięć, co oznacza, że są mięsiste i pasują jak ulał do systemu ;)

Metropolia wg mnie stanowi zbyt duży zgrzyt. Stosowanie nazewnictwa "normalnego", w świecie w miarę podobnym do naszego (a za taki uważam Twój, przynajmniej do momentu apokalipsy) niesie ze sobą poważne zagrożenie. Metropolia to miasto, z miastem się każdemu kojarzy i za Chiny Ludowe nie przestanie się kojarzyć. Gdybyś tak nazwał stolice państw, nie ma problemu. Gdyby to były polis, nie ma problemu (bo to ciągle miasto), lecz stosując to słowo jako synonim księstwa/kraju/dużego terenu ... Horror

Kolejna sprawa to "Apokalipsa". Mam do tego słowa mieszane uczucia. Niby w momencie gdy kataklizm nastąpił, rzeczywiście ludzie mogli by uznać go za koniec świata, lecz po latach? Po powstaniu nowych cywilizacji? Inna sprawa, że jestem zdziebko uprzedzony, każda większa katastrofa, w większości autorskich systemów to "Apokalipsa" albo "Armageddon". Błe. Jeśli koniecznie chcesz zachować związek religijnej katastrofy, polecam albo "Potop", jako nawiązanie do chrześcijaństwa, albo "Ragnarok". W obu przypadkach odrodzenie cywilizacji nie jest niczym szczególnie dziwnym, natomiast w apokalipsie jest.

PS: Upewniłem się u osoby znającej łacinę, "Aqua Diaboli" oznacza "Woda Diabła". Nie polecam zachowania tej nazwy, jest ... beeee ... i to tak bardzo, że odwraca uwagę od innych rzeczy.
PPS: Nie radzę odchodzić od nazwy elfy, co z tego, że się inaczej ta rasa kojarzy. Tolkien miał ten sam problem i jak mu wyszło?
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: BLACKs »

Wybacz, ale tworzę taki świat, jaki uważam za atrakcyjny. Możesz mnie zjechać za subiektywizm, ale mi w Triangulisie w ogóle nie pasowały takie klimaty jak z 7th Sea. Ale ale! Tak jak wytłumaczyłem, chcę połączyć okres renesansowy z tym rodem z Piratów z Karaibów. Po prostu flota będzie podobna, piraci też, tylko po prostu chcę wyrzucić ten element wiktoriański - uniformy, peruki, itd. Po prostu nie wyobrażałbym sobie archetypu ludzi delikatnych, w perukach i popijających herbatkę w takim świecie. To normalne, że oczyściłem system z tego elementu i dlatego nie radzę kojarzyć tego z klimatami płaszcza i szpady. W dodatku jest to świat fantastyczny - postaram się co w mojej mocy, aby połączyć elementy z różnych epok i nadać temu logiczny, sensowny wygląd. A klimaty Wodnego Świata i tych Piratów z Karaibów oczywiście będą - ale bez peruk, itd.
Peruki, herbatka, suknie z rusztowaniem, obciskające gorsety i żyrandole to nie elementy konwencji, a jej estetyka. Równie dobrze możesz poprowadzić płaszcz i szpadę w teraźniejszości, ultra przyszłości lub średniowieczu. Póki co zauważyłem, że robisz z tego coś na wzór postapokaliptycznego płaszcza i szpady w świecie ogarniętym przez potop - jak dla mnie, taki klimat byłby ogromnym plusem. Wynurzające się łodzie podwodne, żyrokoptery i postacie jak Jack Sparrow. Nic tylko lizać paluszki i rzucać kostkami. ;)

A odnośnie nazwy - tak jak fds wspomniał, metropolia będzie złym wyborem. Jeśli szukasz już czegoś podobnego, to może słowo metro zastąp czymś innym? Terrapolia chociażby ; ).

Z Apokalipsą też się zgodzę. Zmień to na Potop. Brzmi... Dumniej ;].

fds nie czepiaj się, jakbyś zobaczył w moim projekcie tak hardkorowe nazwy robocze jak NeoInkwizycja, to byś padł ; )

A kolejne pytanie - jak się mają piraci w Triangulisie? Zrobiliście z nich ubber krwawych brutali, czy raczej romantycznych rozbójników? Chodzi mi o to, czy w świecie można poprowadzić kampanię opowiadającą przygody rodem z "Piratów z Karaibów" ; ).
Phoven
Bosman
Bosman
Posty: 1691
Rejestracja: piątek, 21 lipca 2006, 16:39

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: Phoven »

Jako, że wszyscy czepiają tu sie nazewnictwa poczułem powołanie by wtrącic swoje parę groszy. ;)
Oczywiście poprę kolegów w sprawie nazewnictwa konwencji - klimat płaszcza i szpady to po prostu Efektowne (przez bardzo duże E) potyczki orginalnych lub archetypowych* do bólu postaci. Niezależnie w jakim okresie historycznym. Choć oczywiście podpinanie teraźniejszych przygód takich person pod PiS to lekkie przegięcie – Ty jednak piszesz iż chcesz “połączyć okres renesansowy z tym rodem z Piratów z Karaibów” - w tym przypadku etykietka 'Płaszcza i szpady' jest najodpowiedniejsza.
Teraz czas na Metropolię – nazwa nie jest wcale taka zła. Co więcej mianem metropolii określano mocarstwa kolonialne w “płaszczoiszpadowych “**czasach więc akurat to nie powinno budzić jakichkolwiek kontrowersji.
Jeśli zaś chodzi o alternatywę dla 'Apokalipsy' – wspomniany przez fds'a Potop jest w sam raz.. ^^
A Aqua Diaboli – mój Boże, przecież ta nazwa tak posysa, że profesor Miodek się na kanapie przewraca ;P Łacińskim nazwom absolutnie nieadekwatnym w stosunku do klimatu mówimy stanowcze nie!
Póki co z nazewnictwem radzisz sobie wcale niezgorzej – co ważne nie nadużywasz niepotrzebnych neologizmów które są prawdziwą plagą systemów autorskich. (drwiący uśmieszek przesyłany do Blacia ;))

*Wbrew pozorom to wyrażenie nie jest absurdalne – najczęsciej bowiem mamy doczynienia z całkowitymi orginałami bądź też właśnie bohaterami będącymi stereotypowym spojrzeniem na daną profesje, narodowość etc. Tylko takie postaci bowiem są wystarczająco wyraziste by odpowiednio współgrać z heroicznymi czynami, pojedynkami pomiedzy dwóma potężnymi przeciwnikami i innymi elementami konwencji.
*Wiadomo – XV-XVIII, ew. XIX wiek.
arthas40
Pomywacz
Posty: 65
Rejestracja: poniedziałek, 31 października 2005, 11:12
Lokalizacja: Ostrowiec Św.
Kontakt:

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: arthas40 »

@fds
Reakcja na brak wiedzy. Klimat płaszcza i szpady to nie stroje, peruki, uniformy ... Te wszystkie pierdoły nie mają nic wspólnego z klimatem płaszcza i szpady!
Sam sobie zaprzeczasz opisując klimat świata jako właśnie pis (lol), następnie się tego wypierając. Nie przyrównując do 7'th sea, klimat płaszcza i szpady często reprezentują epickie przygody w Zapomnianych Krainach. Ratowanie dziewic, wspaniałe pojedynki, chwała, rozmach, burdy w karczmach i masa dobrej zabawy. Pod niekanoniczny klimat płaszcza i szpady można podciągnąć spokojnie przygody Jamesa Bonda. A w nim peruczki noszą tylko główni źli oraz brytyjscy sędziowie.
OMG, to faktycznie mój brak wiedzy to jest. oO Fds, wybacz, zwracam honory. Do tej pory to pojęcie płaszcza i szpady zawsze kojarzyłem z nowożytnością, klimatami Trzech Muszkieterów, itd... W takim razie faktycznie Triangulis jest pisem (co za skrót, lol), a z drugiej strony mamy tu ambitną atmosferę z ideą "Jesteś niczym, naród wszystkim", gdzie każdy pracuje i jest podjarany, że bierze udział w czymś naprawdę wielkim - że współtworzy większe dobro. Nie jest to więc żadna porażka systemu, tylko mój osobisty (i jakże wielki) błąd. :o
Gdyby to były polis, nie ma problemu (bo to ciągle miasto), lecz stosując to słowo jako synonim księstwa/kraju/dużego terenu ... Horror
Coś w tym jest, ale tak jak mówiłem, to nazewnictwo jest w tej chwili moim najmniejszym problemem. ;)

Aqua Diaboli tak samo zmienię w takim razie, ale póki co, to zostawiam określenie Diabłów w stosunku do roju bestii morskich.

Aha, w dalszym ciągu czekam na te wszystkie błędy i nielogiczności. :) Jestem ciekaw po prostu.

@Blacks
Póki co zauważyłem, że robisz z tego coś na wzór postapokaliptycznego płaszcza i szpady w świecie ogarniętym przez potop
No coś takiego, jednakże nie podoba mi się określenie "postapokaliptyczny". W Triangulisie, aktualnie potop TRWA! :) Ląd jest tylko częściowo zalany, a prognozy nie zwiastują zatrzymania tego procesu. No i faktycznie nie ma tego zniszczonego świata, nie ma nostalgii, smutku, żadnych durnych refleksji (czytaj: Rdza neuroshimowa). Samym problemem są skutki potopu (Diabły, wojny z Kalifatem i ogólny mętlik przy pracach, ogromne mobilizacje), a sam potop stał się tylko pretekstem do budowy nowego porządku świata.
A kolejne pytanie - jak się mają piraci w Triangulisie? Zrobiliście z nich ubber krwawych brutali, czy raczej romantycznych rozbójników? Chodzi mi o to, czy w świecie można poprowadzić kampanię opowiadającą przygody rodem z "Piratów z Karaibów"
Przede wszystkim trudno określić mentalność wszystkich piratów. Wiadomo, jedni są bardziej żądni krwi, itd. Powiem po prostu - chcę wyrwać piratów rodem tych z "Piratów z Karaibów". ;) Tzn. początkowo była taka koncepcja, żeby zrobić niemalże państwo piratów na wodzie, ale zalatuje to kiczem, zresztą nielogicznie by wyglądało w stosunku do potężnej floty królestw i Trybunału, które mogłyby znieść takie państewko z powierzchni wody. Dlatego też po prostu z piratów zrobimy swoiste podziemie - czyli w sumie nic nowego. Jako, że wody więcej, więc są bardziej rozproszeni, unikają kontaktu z konwojami wojskowymi, napadają na pojedyncze atole, grabią je i często przechwytują, prowadzą czarny handel, piją rum i dobrze się bawią. I zgarniają czasami porządne technologie, w końcu taki jest świat. :) Oczywiście po to jest ta dyskusja, aby jak najlepiej wykreować dane archetypy, itd. więc jestem otwarty na wszelkie pomysły i propozycje, m.in. dotyczące właśnie piratów.
Deadmoon
Mat
Mat
Posty: 517
Rejestracja: czwartek, 2 listopada 2006, 00:43
Numer GG: 8174525
Lokalizacja: Świat, w którym baśń ta dzieje się

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: Deadmoon »

Do samego pomysłu i wykonania systemu nie przyczepię się, gdyż popieram przedsięwzięcia autorskie, tym bardziej realizowane z głową.
Wyrażę się jednak w sprawie formalnej. W dyskusji kilkakrotnie przewijało się określenie "wiktoriański" w odniesieniu do realiów Twojego systemu. A te umieściłeś odpowiednio na styku naszego renesansu i tych przedstawionych w "Piratach z Karaibów", czyli epoki Wielkich Odkryć Geograficznych. W historii cywilizacji te dwie epoki to okres XV-XVIII wieku. Natomiast epoka wiktoriańska to okres panowania królowej Wiktorii w Imperium Brytyjskim (lata 1837-1901) i z klimatem płaszcza i szpady ma tyle wspólnego, co dwudziestolecie międzywojenne XX w. To wiek pary i wielkich wynalazków, nie muszkieterów, Zorro i Czarnobrodego.
Pewne wątpliwości budzi u mnie również określenie "Kalifat", użyte w odniesieniu do tajemniczych nemezis z Północy. Słowo to jednoznacznie kojarzy się ze światem muzułmańskim, będąc dla niego charakterystycznym. Natomiast świat muzułmański (domyślnie - arabski) genezę swoją datuje z chwilą powstania Islamu (pocz. VII wieku), będące jedynym spoiwem, łączącym rozdrobnione pustynne plemiona arabskie. Zatem, odnosząc się do realiów Triangulis, powinieneś mistycznemu Kalifatowi nadać religijny charakter, by słowo to miało sens. Lub wymienić je na inne. ;)
Wybacz wtrącenia, ale jako historyka kłuło mnie to w oczy. ;)

PS. Sprawa metropolii jest dyskusyjna, w kontekście historycznym fds ma rację. Jednak to mniej rażące niż nieszczęsne, nieco infantylne Aqua Diaboli. Poprawniej by było Aquae Diaboli, czyli Diabły Wody lub Aquae Monstra, czyli Wodne Potwory.

EDIT: fds, James Bond to powieść szpiegowska, charakterystyczna dla okresu Zimnej Wojny. Gwiezdne Wojny też noszą znamiona "płaszcza i szpady", jednak to awanturnicze sci-fi. ;)
Bóg mi wybaczy. To jego zawód. - Heinrich Heine

Autystyczne Przymierze Mandarynek i Klementynek
arthas40
Pomywacz
Posty: 65
Rejestracja: poniedziałek, 31 października 2005, 11:12
Lokalizacja: Ostrowiec Św.
Kontakt:

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: arthas40 »

Ech, zawsze mieszałem te określenia - nigdy nie lubiłem tej nowożytności, szczególnie XVIII i XIX w. :)

Tak czy owak chodziło mi o to, że w systemie nie ujrzymy właśnie uniformów, peruk, gorsetów, itd.
Zatem, odnosząc się do realiów Triangulis, powinieneś mistycznemu Kalifatowi nadać religijny charakter, by słowo to miało sens.
Przecież tak jest. Albo ja źle sprecyzowałem, albo źle zrozumiałeś po prostu. Kalifat to teokratyczne imperium elfów, oparte na fundamentalizmie i fanatyzmie.

Faktycznie jest, w kontekście kalifackich elfów. Wybacz zamieszanie. ;) - D-moon
Phoven
Bosman
Bosman
Posty: 1691
Rejestracja: piątek, 21 lipca 2006, 16:39

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: Phoven »

Deadmoon pisze: PS. Sprawa metropolii jest dyskusyjna, w kontekście historycznym fds ma rację. Jednak to mniej rażące niż nieszczęsne, nieco infantylne Auqa Diaboli. Poprawniej by było Aquae Diaboli, czyli Diabły Wody lub Aquae Monstra, czyli Wodne Potwory.
Czepnę sie tej metropolii, być może bez potrzeby. Z tego co zrozumiałem Metropolie to największe z państw zakładające kolonie na atolach, pod wodą i gdzie jeszcze dusza zapragnie. Krótko mówiąc - mocarstwa kolonialne.
Tylko, że mocarstwa kolonialne w naszym, realnym świecie nazywane są właśnie metropoliami. No kurde - ja po prostu nie widzę żadnej rozbieżności, problemu etc. Co złego jest w nazywaniu państwa metropolią skoro jest to najbardziej adekwatne słowo na kraj macierzysty imperium kolonialnego.
Finito ;)
Ostatnio zmieniony niedziela, 16 września 2007, 22:23 przez Phoven, łącznie zmieniany 1 raz.
Frey
Szczur Lądowy
Posty: 14
Rejestracja: niedziela, 16 września 2007, 19:43
Numer GG: 5214485

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: Frey »

Witam Państwa

Nie wiem od czego zacząć bo tyle ciekawych rzeczy tutaj sie pojawiło, że chciałbym na wszystko odpowiedzieć. Pomijając, ze zajmuje się w 99% tylko mechaniką.

Co do elfów i zmiany ich nazwy. Przypominam o elfach Z Sagi Wiedźmina. Tam Elfy nie są tak piękne i organizują zamachy teroerystyczne (choć nazywa to się inaczej). Nadal pozostając elfami, w Triangulis jest trochę podobnie.

Co do nazw - to jest problem marginalny.

Płaszcz i szpada, od samego początku miałem wrażenie sie Trangulis trąca te klimaty.

Jak ktoś zauważył i podpatrzył na lastInn (uwaga to była reklama) mechanika bardzo przypomina mechanikę 7th sea (podobno też przypomina uniwersalną mechanikęQ10 - takie były opinie - choć mechaniki tej nie znam), a jakby nie patrzeć tam są klimaty PiSowskie. Osobiście nie siedzę w klimatach PiS, chyba że Zew Cthulhu ma coś ze szpady lub płaszcza?

Dodam, ze mechaniki 7th sea znam... z króciutkiego opisu na gg kolegi. Resztę sam sobie dopisałem, jeśli akurat zastosowałem podobny pomysł to raczej przypadek.

Więc mam ogromny dylemat, czy gracz może przeżyć strzał z pistolety i czy tylko cudem może jakoś przeżyć postrzał. Po za tym w ZC gra polega na korzystanie z umiejętności i kolejny dylemat, bo chce wprowadzić zdolności (coś jak D&Dwoskie auty) + umiejętności.

Kolejny dylemat czy twórca/wydawca 7th sea będzie mnie skarżył, za korzystanie z podobnej zasady testowania - taki opinie pojawiły się na innym "konkurencyjnym" forum. Nie przejąłem sie tym zbytnio, ale nigdy nie wiadomo co komu odbije.

Chciałem jeszcze trochę się trącić w sprawy magii w systemie. Bardzo lubię magie, i chciałbym też trochę w nią ingerować w systemie. Choć moje podejście do niej jest lekko spaczone... chyba. Np. Prowadzając: "manę", dzikich magów (o ile Arthas się zgodzi) oraz inne podejście do zaklęć ofensywny. Jak Łukasz powiedział, większość magii to magia defensywno/zasilająca (urządzenia). Jednak jako fan fireballa, nie mogłem dopuścić żeby zabrakło go w systemie i mam nadzieje nie zabraknie. Jednak zwracamy czarą ofensywny dawną sławę, nie wiele osób może się nimi posługiwać, strasznie wyczerpują i ogólnie trudno osiągnąć taką wiedzę, żeby ich używać. Jednak to co mogą robić będzie bez prównania efektywne. Koniec z D&D firmeball gdzie rzucasz gdzie podpadnie i kiedy popadnie. (Bez konsultacji to pisze) W mieście kuli ognia raczej nie rzucimy, bo to zaklęcie jest tak silna że może puścić kilka budynków z dymem i ofiary będą liczone w dziesiątkach. Więc np. w karczmie nie rzucimy kuli ognia chyba, że jesteśmy samobójcami.


wkleję to co pokazywałem gdzie indziej.

Przedstawiam w dużym skrócie mechanikę do system Triangulis, oczywiście nie jest ona skończona. Postanowiłem zaprezentować to co do tej pory jest gotowe, jednak widać już zasady testów. (teskt nie jest sprawdzany stylistycznie i ortograficznie ;) chodzi jedynie o ogólny zarys mechaniki i czekam na spostrzeżenia, jakiś pomysły ewentualnie błędy.

MECHANIKA

W oparciu o 7th sea, rozgrywka zalecana oparta na korzystaniu z umiejętności. Z wykorzystaniem kości k10.

Postać opisywana jest przez elementy wizualno-fabularne (wzrost, wiek, wygląd, płeć) oraz elementy czysto mechaniczne:

· Cechy (np. siła, krzepa, sprawność, refleks, itp. [nazwy mogą ulec zmianie, żeby bardziej pasowały do systemu) – wartości w skali od 1 (słabeusz) do 6 (niezwykle sprawny). Dla ludzi maksymalną wartością cech jest 6 – z nielicznymi wyjątkami, jeśli jest się pod wpływem czarów, eliksirów lub artefaktów, to można osiągnąć wyższe wartości. Przeciętne wartość to 3, człowiek który ma już 4 siły uznawany będzie za silnego i będzie mógł się tym wyróżniać z ogółu. Wartość cechy 7 i powyżej, to już nadludzka sprawność. Takich wartości mogą być osiągane przez zwierzęta lub jakiś magiczne i fantastyczne stwory. Przykładowe cechy:
Siła – ogólna siła fizyczna postaci. Pozwala nam stwierdzić jak silne ciosy będziemy zadawać bronią biała. Określa maksymalny udźwig.
Sprawność – określa zręczność postaci. To ona sprawia jak zręcznie posługujemy się bronią miała i dystansową. Także określa zwinność postaci, czyli jak sprawnie możemy unikać ciosów.
Krzepa – czyli wytrzymałość postaci. Określa ile ran może przyjąć na siebie postać oraz jak bardzo jest wytrzymała na ból.
Refleks – to nasza inicjatywa. Refleks określa nasza inicjatywę w walce. Także to na niej oparty jest stopień trudności (ST) trafienia – wynosi on 5x refleks.
Spryt/Inteligencja – szybkość nauki oraz zdolność radzenia sobie. Inteligencja pomaga w radzeniu sobie w niecodziennych sytuacjach. Postać może być wstanie na jakiś oryginalny i ciekawy pomysł. Inteligencja określa także ilość zapamiętanych zaklęć.
Wiedza – teoretyczna wiedza postaci o świecie. Tyle ile wiemy o otaczającym nas świecie, we wszystkich dziedzinach wiedzy.
Moc – energia magiczna postaci. Określa ilość energii postaci, czyli jej magiczną aurę. To właśnie z energii rzucane są czary oraz używane niektóre zdolności.



· Umiejętności (będą podzielone na grupy np. społeczne: taniec, śpiew, etykieta, itd.) – umiejętności powiązane są z cechami, czyli każda umiejętność ma przypisana cechę. Umiejętności powiązane są w małe grupki tematyczne (,które mają wspólny element) i cechowe. Przypomina to lekko taki podział jak w Neuroshimie. Wartości są od 1 (beznadziejny) do 10 (arcymistrz). Oczywiście 10 to wartość maksymalna dla ludzi, inne istoty mogą osiągać większe wartości. Postać posiadająca 5 punktów w danej umiejętności jest uznawana za osobę naprawdę dobra w tym co robi. Może mieć ogromny talent w tym co robi. Powyżej 6 to jest niezwykłe umiejętności, które były doskonalone najczęściej przez wiele lat, aby dojść do takiej perfekcji. Tak mistrzowskie opanowanie umiejętności może budować respekt i autorytet u innych.



· Zdolności aktywne (nazwa robocza) – działają jak aktywne atuty w D&D. Pozwalają wykonywać jakąś niezwykłą czynność. Najczęściej dla szarego człowieka wydaje się to niezwykle trudne albo wręcz nie wykonalne. Zdolności te zazwyczaj wymagają użycia energii. Przewiduje, że niektóre z nich będą miały trzy stopniowy rozwój. Przykład: Niezwykły unik I – postać uzyskuje +1 przy unikaniu ciosu. Koszt energii 1. Niezwykły unik II – postać uzyskuje +3 przy unikaniu ciosu. Koszt 1. Niezwykły unik III – dodajesz dodatkowa kostkę przy uniku. Koszt 2.


· Zdolności pasywne (nazwa robocza) – atuty bierne. Zwiększają najczęściej jakąś wartość cechy lub umiejętności w specyficznej sytuacji. Możliwe, że też niektóre z nich będą miały rozwój – choć nie jestem pewien. Zdolności pasywne będą bardzo ważne zwłaszcza dla postaci czarujących, gdyż wiele z nich będzie modyfikować zasady rzucania zaklęć. Przykład: Talent magiczny – postać od tej pory nie ma żadnej trudności z rzucaniem zaklęć pierwszego kręgu. Jest to dla niej tak łatwe, że ciężko nazwać ten proces rzucaniem czaru. Choć musza wykonywać rzut na powodzenie, to jednak nie muszą wykonywać żadnego gestu, ani wypowiadać formuły. Zaklęcia te nie kosztują maga żadnej energii, chyba że chce czar jakoś wzmocnić.


· Czary – dzięki wykorzystaniu energii można je rzucać oraz trzeba wykonywać test powodzenia. Nie wiem, czy będą „szkoły” rzucania czarów, jeśli tak to będzie kilka umiejętności rzucania czarów. Czary będą mogły się rozwijać, nie wiem jeszcze czy spontanicznie, czy niespontanicznie.



ZASADY TESTOWANIA

· Test prosty

Rzucamy tyloma kośćmi k10 ile wynosi nasza umiejętność i zostawiamy tyle z nich, ile wynosi cecha, na której opiera się umiejętność.

Michał jest bitewnym magiem, który przez kilka kolejnych sesji zbierał składniki do eliksiru. Teraz zostało jedynie odmierzyć i przygotować wywar. Skorzysta do tego celu z umiejętności Alchemia, umiejętność ta opiera się na cesze Wiedza. Przyrządzenie tej mikstury mistrz gry ocenia za coś dość trudnego o stopniu trudności 15, gdyż Michał używa aparatury alchemicznej. Michał ma umiejętność Alchemia na wartości 5 oraz cechy Wiedza na wartości 3. Michał rzuca tyloma kośćmi k10 ile wynosi jego umiejętność, czyli pięć razy (5k10). Wyrzucił: 10, 7, 5, 3 i 5. Teraz zostawia tyle kostek ile wynosi jego cecha Wiedzy, czyli 3. Michał wybrał kostki 10, 7 i 5, co daje łączny wynik 22. Brawo, Michałowi bez problemu udaje się przygotować wywar.

· Test przeciwstawny

Obie strony rzucają określony ST lub też bez ST po prostu naprzeciw siebie np. w przeciąganiu liny siła vs siła. Jeśli uda się on tylko jednej stronie to ona wygrywa. Jeśli nie uda się obu strona, powtarzają rzuty, aż jedna ze stron wygra. Jeśli obu stroną udał się test, to wygrywa ten kto przekroczył o więcej oczek ST albo wyrzucił więcej.

Michał został napadnięty przez Osiłka z korbaczem. Michał posiada 3 umiejętność walka bronią drzewcową, ma 2 siły i 3 refleksu. Osiłek zamierza zaatakować Michała, ten to widzi, a dzięki dobremu ustawieniu inicjatywy (o inicjatywie później), Michał decyduje się, ze będzie parował atak Osiłka. Osiłek, żeby trafić musi rzucić 5x refleks Michała, czyli 15. Wyrzuca w sumie 20 więc mu się udaje. Teraz Michał ma trudną sytuację, musi osiągnąć 20 (rzucając trzema kośćmi i wybierając z nich dwie). Michał rzucił 11 więc mu się nie udało, atak doszedł celu. (Nie jestem do końca pewien, ale obrona ma przewagę i musi jedynie wyrównać rzut atakującego)

Po gdybajmy. Gdyby osiłek rzucił 16, to i tak odniósłby sukces i pokonał ST. Michałowie udało się rzucić 17. Czyli Michał i Osiłek pokonali ST o 1, czyli i tak nie ma rozstrzygnięcia. Ponawiają rzuty. Osiłek rzucił 18, a Michał tylko 19. Osiłek pokonał ST o 3, a Michał tylko o 1. Zatem Osiłek trafił Michała.

A co byłby gdyby. Osiłek rzucił 14, czyli nie trafił Michała. Michał moim to rzuca test na parowanie. Wyrzucił 15, o udało się. No i co z tego skoro przeciwnik nie trafił? Otóż może teraz wyprowadzić kontratak (o kontratakach później). Gdyby Michał w tej sytuacji rzucił np. 13 lub mniej wtedy nikt by nie wygrał i nie ma rozstrzygnięcia, obaj ponawiają rzuty.


· Inicjatywa

Inicjatywa oparta jest na refleksie. Im większa inicjatywa tym lepiej, gdyż rusza się jako pierwszy lub ma się możliwość wstrzymywania akcji. Za każdy punkt refleksu rzucamy kością k10 i łączymy je w pary (dowolnie jak chcemy), jeśli zostaje samotna kostka to zostaje sama, ale się nie marnuje. Każda para kostek to jednak akcja (jeśli zostaje samotna kostka to także jest ona akcją). W praktyce:

Michał ma 3 refleksu. Zatem rzuca trzema kostkami. Wypada 5, 9, 6. Dwie kostki łączy w pary. Wybiera 9 i 6, co łącznie daje mu 15 (wysoką inicjatywę), pozostaje także samotna 5. Michał ma dwie akcje w ten rundzie, pierwsza akcje podejmuje na inicjatywie 15, potem będą wykonywać swoje akcje osoby, które miały inicjatywy z poziomów 14-6. A potem znowu Michał. Jeśli czar wymagał dwóch akcji do rzucenia go poprawnie, to Michał mógł rozpocząć rzucać czar na inicjatywie 15, a skończyć na inicjatywie 5 i czar „zaczyna” wtedy działać.


Gdy dwie osoby mają taką samą inicjatywę, jedna może ustąpić drugiej lub mogą dorzucać się na k10, kto wyrzuci więcej jest pierwszy. Tak wygląda inicjatywa w przybliżeniu, dochodzą jeszcze akcje opóźnione i przyśpieszone.

· Inne rzuty przykładowe

Rzut po trafieniu. Otrzymuje się lekkie zranienia lub rany. W najprostszej wersji wygląda to tak:

Michał ma 3 krzepy. Osiłek z korbaczem trafił go i zadał 20 lekkich zranień. Teraz Michał rzuca trzy raz k10 (ponieważ ma 3 krzepy). Wypada 2, 7 i 4, niestety daje to tylko 13, czyli za mało, żeby pokonać 20 ST. Michał dostaje ranę, a lekkie zranienia znikają. Może wytrzymać tyle ran ile ma krzepy. Czyli kiedy dostanie trzy rany jego krzepa spada do zera i traci on przytomność.

Gdyby Michałowi udał się rzut na krzepę, to nie dostałby rany, ale lekkie obrażenia nie znikają i przy następnym ciosie dopisują się do tych wcześniej zdobytych. Gdyby dostał kolejnych 15 lekkich obrażeń, to dopisując do 20 poprzednich, teraz ST na zranienie wyniósł by 35. Czyli Michał nie ma szans, wtedy na pewno dostanie ranę, ale potem wszystkie lekkie zranienia znikają.

· Obrażenie

Obrażenia bronią białą nalicza się bardzo łatwo – na zasadzie testu prostego. Każda broń ma określony współczynnik obrażeń od 1 do 10. Kiedy nastąpi trafienie gracz rzuca tylko kostkami k10 jaki współczynnik obrażeń ma broń, a zostawia tyle kostek ile wynosi Siła postaci. Czyli walcząc ciężkim mieczem o współczynniku obrażeń 6 i mając siły 3. najpierw rzucamy sześcioma kostkami k10 i wybieramy z nich 3. Otrzymany w ten sposób wynik na kościach będzie ilością lekkich zranień. W przypadku ataku pięścią, to traktuje się je jako broń o współczynniku obrażeń 1.
Im cięższa broń tym dotkliwsze obrażenia może zadać, lecz także ciężej się nią posługiwać. Dlatego też każda bron ma dwa współczynniki: jeden to znany już współczynnik obrażeń, a drugi to współczynnik ataku. Współczynnik ataku może być dodatni lub ujemny i dodaje się go zawsze do umiejętności posługiwania się daną bronią, przy ataku nią. Jeśli ktoś ma umiejętność walki mieczami, na poziomie 6, to posługując się ciężkim mieczem dostaje on –1 współczynnik ataku. W tym wypadku przy ataku ciężkim mieczem będzie rzucał tylko pięcioma kostkami k10 (poziom umiejętności 6 – 1 współczynnik ataku = 5).
Dlatego tak ważne będzie wywarzenie. Nie zawsze broń zadająca największe obrażenia będzie najlepsza. Jednak nawet broń posiadająca dobry współczynnik ataku, może być mało efektywna po odliczeniu pancerza.

W przypadku czarów sytuacja wygląda podobnie. Czar ofensywny (i niektóre defensywne) ma współczynnik „siła czaru”, który określa iloma kostkami należy rzucić, a następnie zostawia się tyle z nich ile wynosi wartość cechy Moc. Czary nie mają czegoś takiego jak „współczynnik ataku”, gdyż i tak każdy czar ma określony stopień trudności.

Trochę inaczej sytuacja wygląda z bronią dystansową (nie miotaną, tylko wystrzeliwaną). Broń dystansowa ma podany współczynnik obrażeń oraz współczynnik ataku. Ma również podany współczynnik „moc broni”. To właśnie współczynnik Mocy broni określa w broni dystansowej ile kostek obrażeni się zatrzymuje. Gdy moc broni wynosi 3, to zostawiamy 3 kostki obrażeń, gdy 4 to zostawiamy 4 itd.

Jak się mają obrażenia do zabijania przeciwnika (sytuacja najprostsza) oraz do pancerza. Pancerz to całe uzbrojenie, które ochrania postać, może to być zbroje, hełm, nagolenniki, czy nawet tarcza. Suma oczek na pozostawionych kostkach obrażeń to ilość punktów zranień. Następnie od punktów zranień odejmuje się wartość pancerza. To co zostanie przyjmuje postać. Następnie wykonuje się test zranienia oparty na Krzepie, jeśli się powiedzie postać nie otrzymuje rany, lecz lekki zranienia nie znikają. Jeśli nastąpi zranienie postać dostaje jedną ranę, a lekki zranienia znikają. Taki typ testu i jego konsekwencje był podany powyżej.

· Energia

Energia jest częścią sił witalnych postaci. Jest niezwykle ważna dla magów, ale nie tylko. Na razie przedstawię tylko ten element z punktu widzenia maga. Energia liczona jest na podstawie Mocy – tyle ile mocy tyle postać ma energii. Magowie najczęściej mają 3, 4 Energii lub więcej. Jest to stosunkowo mało gdyż czar kosztuje zazwyczaj 1 punkt energii lub nawet więcej. Wydaje się, ze mag sobie zaklęć nie porzuca. Jednak mag rzucając czary może korzystać ze swojego pełnego potencjału. Znaczy to, że mag może rzucać czary także z siły zdrowotny, jednak każdy taki punkt kosztuje go jedną ranę. Zatem mag może wykorzystać tyle dodatkowej energii ile wynosi jego krzepa, jednak otrzymuje wtedy rany. Mag może się nawet w ten sposób zabić, ale raczej się tego nie robi – z wiadomych przyczyn.

Popularne jest wśród magów magicznych bransolet oraz amulet, w których zgromadzona jest energia magiczna. Najczęściej aktywuje się ona pod wpływem odpowiedniego gestu. Mag także może z niej korzystać i jest to bardzo wygodne, aby zwiększyć swój „magazynek” energii. Jednak trzeba pamiętać, ze bransolety i amulety same się nie regenerują i trzeba potem samodzielnie uzupełnić w nich energię.

Oczywiście Energia w ludzi regeneruje się samoistnie po pewnym czasie. W zależności od osoby i warunków. Ale większość ludzi w czasie jednej doby jest w stanie dwukrotnie zregenerować swój magiczny potencjał.
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: fds »

Moje oczy ;( orty mi je wyżarły ;( normalnie bym je na kolorowo poprawił, ale to to musi iść po prostu do korekty.
O to, że twórcy 7'th sea zechcą posądzić Cię o plagiat mechaniki bym się nie martwił, bowiem to nie jest plagiat :)

Uważam, że mechanika jest przekombinowana. To takie pierwsze ogólne wrażenie po przeczytaniu. Inna sprawa, że ja jestem fanem prostych mechanik, nawet ogólnych jak diabli. Z tego co widzę to walka drużyny z kilkoma przeciwnikami zajmie minimum jakieś 4 godziny. Wiem, że takie długie walki pasowałyby do klimatu, jednak bez przesady. Jedyny test jaki bez trudu zapamiętałem to "Test prosty" bo jest cholernie podobny do oWoDa ;) A ponieważ jestem fanem WoDa, to ten fragment mechaniki mi się spodobał (choć i tak uważam wodowską za lepszą bo nie trzeba tyle dodawać). Test na inicjatywę też jest bardzo ciekawy i uważam, że będzie się dobrze sprawdzać w grze. Jednak walka imo posysa ;)

Tak się zastanawiam w jaki sposób mechanika wspiera umiejętności, testy etc społeczne/niewojenne?
Z tego co się zdążyłem zorientować w klimacie gry, będą pełniły one jedną z głównych ról (kim byłby Zorro gdyby nie potrafił przemawiać do tłumów, rozkochiwać kobiet i blagować?).

Na koniec: Nie wzoruj się z mechaniką na dnd, nie powielaj ich błędów, komplikacji i bagażu ze strategii.
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
Frey
Szczur Lądowy
Posty: 14
Rejestracja: niedziela, 16 września 2007, 19:43
Numer GG: 5214485

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: Frey »

fds pisze:Moje oczy ;( orty mi je wyżarły ;( normalnie bym je na kolorowo poprawił, ale to to musi iść po prostu do korekty.
Też mi to przeszkadza, staram się używam programów, proszę o korektę innych, ale to i tak przy takich objętościach daje ogromna ilość błędów. Niestety wiele moge na do porazić, głupio mi, ale tak jest.
fds pisze: O to, że twórcy 7'th sea zechcą posądzić Cię o plagiat mechaniki bym się nie martwił, bowiem to nie jest plagiat :)
Też tak myślę więc nie będzie problemów
fds pisze:Uważam, że mechanika jest przekombinowana. To takie pierwsze ogólne wrażenie po przeczytaniu. Inna sprawa, że ja jestem fanem prostych mechanik, nawet ogólnych jak diabli. Z tego co widzę to walka drużyny z kilkoma przeciwnikami zajmie minimum jakieś 4 godziny. Wiem, że takie długie walki pasowałyby do klimatu, jednak bez przesady. Jedyny test jaki bez trudu zapamiętałem to "Test prosty" bo jest cholernie podobny do oWoDa ;) A ponieważ jestem fanem WoDa, to ten fragment mechaniki mi się spodobał (choć i tak uważam wodowską za lepszą bo nie trzeba tyle dodawać). Test na inicjatywę też jest bardzo ciekawy i uważam, że będzie się dobrze sprawdzać w grze. Jednak walka imo posysa ;)
Ja uważam, ze mechanika wcale nie jest przekombinowana. I około 70% przypadków to test prosty. Mówisz że walka będzie za długa (znam ten ból z D&D trzy godzinne walki), jeśli okaże się zbyt długa wtedy zmodyfikuje zasadę przyjmowania obrażeń - tak żeby obie strony szybciej ginęły.
fds pisze:Tak się zastanawiam w jaki sposób mechanika wspiera umiejętności, testy etc społeczne/niewojenne?
Z tego co się zdążyłem zorientować w klimacie gry, będą pełniły one jedną z głównych ról (kim byłby Zorro gdyby nie potrafił przemawiać do tłumów, rozkochiwać kobiet i blagować?).
Tutaj musi się łączyć działka moja i Arthasa. Też tak myślę, że będą one często odgrywać ważną rolę, gdyż walka zbyt szybko mogłaby zabić graczy. Uważam, że gracze będą musieli trochę pokombinować jak w ZC. Umiejętności typu wiarygodność, etykieta, blef, a nawet taniec, mogą okazać się równie praktyczne jak walka mieczem.
Możliwe że będzie też współczynnik z ZC - "wygląd", a umiejętności typu blef i wiarygodność to coś w stylu charyzmy. "Cela riposta jest groźniejsza od miecza" ;)
Też będę chciał, żeby taki umiejętności były bardzo praktyczne i stały się elementem klimatu. A jak je mechanika wspiera hmm, możliwe że będzie coś w stylu "obrony społecznej" jak w earthdawnie co będzie chronić graczy (i npców też) przed zbytnią manipulacją. Choć moim zdaniem takie elementy to bardziej storytellingowe powinne być i że dużo zależy od samego gracza.
fds pisze:Na koniec: Nie wzoruj się z mechaniką na dnd, nie powielaj ich błędów, komplikacji i bagażu ze strategii.
[/quote]

O broń boże, nie będę robił jakiś d20, więc się nie martw. Ale coś w stylu autów będzie - prawdopodobnie. Ale to sie jeszcze przemyśli.


Na razie to tyle, jeszcze dopisze więcej np. o nagradzaniu graczy oraz może uda mi się zrobić jakis test mechaniki.
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: fds »

Cały pomysł mi się szalenie podoba (a co? Mi też coś może sie w końcu podobać) więc mogę Cię/was wspomóc korektą. Profesjonalna ona nie będzie, trzeba będzie potem kogoś, żeby popoprawiał po mnie przecinki, ale zawsze lepsze to niż to co jest teraz ;)

Czy mechanika jest przekombinowana czy nie, nie wiem. Miałem po prostu takie odczucie czytając posta. Po kilkukrotnym przeczytaniu niektórych kwestii, stały się one jaśniejsze, lecz nie intuicyjnie łatwe. Dla Ciebie to jest proste i banalne bo sam to wymyślałeś. To jest pułapka w którą łatwo wpaść. Możliwe, że po prostu wystarczyłoby kilka zdań tu i tam dodać, żeby sprawa się rozjaśniła.

Rzecz jaką mam do zarzucenia mechanice to to, że nie widzę w tym także wsparcia dla wojen powietrznych/morskich/podwodnych/lądowych (np w czołgach). Jeśli do każdego z tych starć, dodamy osobne współczynniki, osobne rzuty, mechanikę to wyjdzie potworek do spamiętania. Mechanikę bym podzielił na 3 części:
- magiczną
- społeczną i umysłową (uczenie się, czytanie, tańczenie)
- wojenną
Żadna z tych części nie powinna być też za bardzo skomplikowana, niech Narrator potem sam doda szczegóły, najlepiej zamiast uszczegóławiać zwalić część roboty na niego. Widziałem zresztą, ze sam już na to wpadłeś w momencie gdy MG sam ustala trudność niektórych testów. Zbroja tak samo nie powinna wprowadzać za dużo dodatkowych elementów do rozgrywki. Na uproszczoną formę będą ludzie narzekać, ale o wiele więcej będzie dziękować, że nie musi rzucać dwadzieścia razy kostką, aby się dowiedzieć, że nic się nie stało.

Co do nielogiczności w świecie, ogólnie nie było ich tak dużo jak pisałem we wcześniejszych flejmogennych postach (taki już styl mój, dobrze, że nikt się tym nie przejął). Nazewnictwo mnie tak zbiło z tropu i rozkojarzyło, że całość już stawała się "nie na miejscu". Po wyszukaniu dodatkowych informacji na LI oraz na blogu część się wyjaśniła. Natomiast powstały nowe.
- Powstanie Jeźdźców Głębin przed rozpoczęciem potopu. Nie widzę powodu, dla którego szlachcic, rycerz miałby poddawać się magicznej mutacji, plwać na swój honor i udawać się w głębiny. Po co to wszystko? Żeby móc wymachiwać mieczem? Żeby wspierać magów? Bezsensowne to dla mnie. Trzeba pamiętać, że wtedy nie było żadnych wrogów z głębin a szlachta to konserwatyści. Walka z Diabłami powodem zejścia w głębiny pasuje idealnie. Lecz wcześniej?
- Może, sie mylę, ale jako broń główną JG mają miecze. To dość niepraktyczne moim zdaniem. Dosiadają olbrzymich wierzchowców i z takim małym kozikiem to tylko jemu i sobie krzywdę zrobią. Bardziej logiczne moim zdaniem by było wykorzystanie noży (do bliskiego kontaktu, tak na wszelki wypadek każdy powinien mieć, dodatkowo byłby to symbol jego stanu) ew, krótkich mieczy, a do walki włóczni, harpunów etc.
- Nie mogę teraz tego znaleźć, ale w którym momencie było o tym, że piraci nie mogą być zorganizowani, mieć własnego królestwa etc. Pytam się czemu? Dobrze obwarowany atol na niegościnnych wodach, będący wielkim centrum handlu etc. Wystarczy się wzorować na prawdziwych piratach z naszego prawdziwego świata. "Piractwo" jest tylko wtedy złe, gdy to nasze statki są atakowane :)
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: BLACKs »

- Nie mogę teraz tego znaleźć, ale w którym momencie było o tym, że piraci nie mogą być zorganizowani, mieć własnego królestwa etc. Pytam się czemu? Dobrze obwarowany atol na niegościnnych wodach, będący wielkim centrum handlu etc. Wystarczy się wzorować na prawdziwych piratach z naszego prawdziwego świata. "Piractwo" jest tylko wtedy złe, gdy to nasze statki są atakowane :)
Ciekawe rozwiązanie było w "Księdze Całości" F.W. Kresa [i teraz z góry przepraszam fanów za nieścisłości - czytałem go jakiś rok temu]. Tam piraci chcieli przejąć wyspy [Agary?] za pomocą ciężkich hakownic (ponieważ przebijały pancerz bez większych problemów), zbudować twierdzę i ogłosić ją niezależną, licząc na to, że nikt nie przejmie się małymi, kopalnianymi wysepkami. W Triangulisie też można dać taki pomysł - wyposażyć królestwo piratów w jakiś dobry wynalazek obronny, dać im małe, nieliczące się dla większych królestw wyspy i mamy centrum handlu, przemytnictwa i ostrego chlania ; ).
Rzecz jaką mam do zarzucenia mechanice to to, że nie widzę w tym także wsparcia dla wojen powietrznych/morskich/podwodnych/lądowych (np w czołgach). Jeśli do każdego z tych starć, dodamy osobne współczynniki, osobne rzuty, mechanikę to wyjdzie potworek do spamiętania.
Dokładnie, aż chce się przypomnieć Cyberpunka ^^. Według mnie złotym środkiem w Waszej mechanice byłoby zachowanie proporcji pomiędzy skalami walk - tak, żeby walka "szermiercza" rozgrywała się tak samo, jak ta o większej skali, jedynie posiadając różnice kosmetyczne (w postaci kilku niezbędnych akcji, nowych manewrów, zdolności i umiejętności). Dla przykładu, zamiast żywotności szermierza jest teraz liczona struktura statku, zamiast pancerza wytrzymałość balistyczna, inicjatywa jest liczona ze zdolności przywódczych kapitana i manewrowości statku zamiast ze zręczności (czy czego tam chcecie, nie czytałem posta Freya), itd. Rozumiecie, o co chodzi. Przełożenie schematu z jednej walki na drugą.

Sam sposób testowania wydaje mi się diablo przekombinowany - wiem, że w 7th Sea to może i to się sprawdziło, ale można by było prościej. Lecz nie chcę Was zniechęcać, pamiętajcie tylko, że na indywidualność systemu składa się sposób gry, mechanika i setting, dlatego ta druga powinna wspierać pozostałe jak najlepiej potrafi.
arthas40
Pomywacz
Posty: 65
Rejestracja: poniedziałek, 31 października 2005, 11:12
Lokalizacja: Ostrowiec Św.
Kontakt:

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: arthas40 »

Powstanie Jeźdźców Głębin przed rozpoczęciem potopu. Nie widzę powodu, dla którego szlachcic, rycerz miałby poddawać się magicznej mutacji, plwać na swój honor i udawać się w głębiny. Po co to wszystko? Żeby móc wymachiwać mieczem? Żeby wspierać magów? Bezsensowne to dla mnie. Trzeba pamiętać, że wtedy nie było żadnych wrogów z głębin a szlachta to konserwatyści. Walka z Diabłami powodem zejścia w głębiny pasuje idealnie. Lecz wcześniej?
Geneza powstania zakonu jest zamieszczona na blogu w notce Ostatni Szlachetni. Zakon powstał nie tak długo przez samym potopem, a Trybunał chciał stworzyć wokół siebie ramię zbrojne. Rzucił więc ex-rycerzy do wody, którzy byli wykorzystywani jako wsparcie przy bitwach okrętów oraz jako przyboczna gwardia. Już wówczas Trybunał był wpływowy, więc powstanie takiego zakonu miało też charakter elitarny. Zanim porządnie rozwinięto zakon, przyszedł Potop, a niedługo Diabły i dalsza historia jest znana. Co do uzbrojenia Jeźdźców - nie wiem skąd się dowiedziałeś, że niby miecze mają być głównym uzbrojeniem w wodzie. Jako gwardia magów no to owszem, ale jako kawalerzyści to będą kopie, trójzęby, itd. Miecze będą tylko w nagłych przypadkach.
- Nie mogę teraz tego znaleźć, ale w którym momencie było o tym, że piraci nie mogą być zorganizowani, mieć własnego królestwa etc. Pytam się czemu? Dobrze obwarowany atol na niegościnnych wodach, będący wielkim centrum handlu etc.
Przecież mówiłem, że piraci będą mieć atole, ale czy to jest państwo? Nie chciałem zrobić z tego równoległego bloku obok, nazwijmy to, "Unii Trybunalsiej" i Kalifatu. Bo piraci częściej polegają na rabunkach, itd. a wówczas wystarczyłby jeden porządny rajd militarny ze strony królestw i Trybunału i papa. Na pewnym forum to wytknięto i brzmi logicznie. Owszem, będą mieć miasta własne, atole, ale nie będą tworzyć takiego jakiegoś mocarstwa na arenie międzynarodowej. Bo i tak takie państwo trudno zorganizować, kiedy, np. jeśli weźmiemy dla przykładu spotkania na szczycie w trzeciej części Piratów z Karaibów.
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: fds »

arthas40 pisze:Geneza powstania zakonu jest zamieszczona na blogu w notce Ostatni Szlachetni.
Właśnie stamtąd ja wziąłem ;p I dalej brniesz moim zdaniem w nielogiczność. Powtarzam, że nie widzę powodu dla którego szlachcic miałby dać się zmutować i zacząć być zbrojnym, podwodnym ramieniem jakichś podrzędnych, zakichanych magów.

A miecz dla Jeźdźców Głębin wziąłem z rysunku :) Nigdzie nie ma informacji jaką bronią walczą (jest tylko wspomniane, że są mistrzami walk na gołe pięści)

Przypomniało mi się kolejne cuś. Co to są jetpacki? Niby mamy nie porównywać ich do silników odrzutowych przyczepionych do pleców, lecz zarówno te ledwie ledwie opisy jak i rysunek tak wyglądają. Nie lepiej dać elfom latające dywany? Pasuje moim zdaniem idealnie, a mi brakuje ich w tym momencie :)
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
arthas40
Pomywacz
Posty: 65
Rejestracja: poniedziałek, 31 października 2005, 11:12
Lokalizacja: Ostrowiec Św.
Kontakt:

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: arthas40 »

Właśnie stamtąd ja wziąłem ;p I dalej brniesz moim zdaniem w nielogiczność. Powtarzam, że nie widzę powodu dla którego szlachcic miałby dać się zmutować i zacząć być zbrojnym, podwodnym ramieniem jakichś podrzędnych, zakichanych magów.
Mutacje jako takie poważniejsze zaczynały się pojawiać dopiero po Diabłach, kiedy ten zakon się rozbudowywał. Przed Potopem, to jeźdźcy brali udział w bitwach morskich, a więc dużo nurkowania i buszowania w głębinach nie było jeszcze. Wtedy można walnąć, że używali amuletów, a z czasem to zastąpiono mutacją. Jakie powody założenia zakonu? 1. Przywrócenie rycerskiego rzemiosła wojennego, 2. Wsparcie magiczne, finansowe, etc. 3. Trybunał był elitarnym ugrupowaniem już tuż przed Potopem, 4. Zakony mają to do tego, że nie tylko szlachcice do nich dołączają. :) Co prawda tytuł "Ostatni szlachetni" jest mylący, ale cóż. Chyba, że masz jakiś lepszy pomysł, to chętnie go wysłucham.
A miecz dla Jeźdźców Głębin wziąłem z rysunku
Tak, tylko czy ten zakonnik jest akurat przygotowany do buszowania w głębinach? Równie dobrze taki ktoś będzie chronił maga, czy coś.
Nigdzie nie ma informacji jaką bronią walczą (jest tylko wspomniane, że są mistrzami walk na gołe pięści)
Nic takiego nie stwierdziłem. oO Możesz zacytować moje słowa?
Co to są jetpacki? Niby mamy nie porównywać ich do silników odrzutowych przyczepionych do pleców, lecz zarówno te ledwie ledwie opisy jak i rysunek tak wyglądają. Nie lepiej dać elfom latające dywany? Pasuje moim zdaniem idealnie, a mi brakuje ich w tym momencie
Nie no, to będzie coś właśnie na zasadzie takiego silnika magicznego - po prostu nie chcę, aby ktoś dosłownie wyobraził sobie elfa z RAKIETĄ na plecach. :) Latające dywany? Lol, był taki pomysł, ale toż to najbardziej kiczowate ze wszystkich. Ni to praktyczne, itd. Jak sobie wyobrażasz desant elfów na dywanach?
Zablokowany