Mając 70 zręczności i nie wychodzi test = masz pecha. Statystycznie przy takiej zręczności zdaje się 70% testów, czyli prawie 3 na 4. A nie co 3 lub czwarty raz. To ja tak samo mogę powiedzieć, że mechanika Monastyru ssie, bo wyrzucałem same krytyczne pechy.
Wiesz, możesz skupiać się wiele godzin na rozbudowanej formie zbrojenia. Ale większość ludzi nie lubi kombinować. Poza tym gwarantuje ci - jak przywalę ci z całej siły w hełm toporem i pałką, efekt na tobie będzie taki sam.
Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
-
- Marynarz
- Posty: 303
- Rejestracja: piątek, 16 lutego 2007, 14:55
- Numer GG: 4382272
- Lokalizacja: Sosnowiec
- Kontakt:
-
- Bombardier
- Posty: 676
- Rejestracja: środa, 26 marca 2008, 20:41
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Kraków, Bielsko w weekendy i święta. :)
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
Czytałem tylko drugą edycję i na tym opieram to co piszę.
Jeśli ja nie czytałem twojego, a ty mojego, to się na pewno dogadamy .Czytałeś w ogóle Monastyra?
"Mistrz gry nie ma duszy! Sprzedał ją diabłu za tabelę trafień krytycznych!"
May the Phone be with you!
May the Phone be with you!
-
- Kok
- Posty: 1304
- Rejestracja: środa, 25 lutego 2009, 16:48
- Numer GG: 28552833
- Lokalizacja: Police
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
Gwarantuję ci że przy ciosie toporem i pałką efekt jest zupełnie innyDiabeł pisze:Wiesz, możesz skupiać się wiele godzin na rozbudowanej formie zbrojenia. Ale większość ludzi nie lubi kombinować. Poza tym gwarantuje ci - jak przywalę ci z całej siły w hełm toporem i pałką, efekt na tobie będzie taki sam.
Ja cały czas krytykuję drugą edycję Warhamca, pierwszej w łapach nie miałem więc nie mówię o niej nic złegoJeśli ja nie czytałem twojego, a ty mojego, to się na pewno dogadamy .
Może założy ktoś osobny temat ?
00088888000
-
- Mat
- Posty: 453
- Rejestracja: środa, 4 listopada 2009, 10:31
- Numer GG: 0
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
cóż, gusta odnośnie mechaniki są różne. W Monastyrze np. jest z 15 nowych zasad walki, jeśli toczy się ona między konnym a piechurem. Warhammer nie zwraca uwagi na takie szczegóły. Mi akurat podoba się rozwiązanie z nowymi regułamiGwarantuję ci że przy ciosie toporem i pałką efekt jest zupełnie inny
Monastyr jest też świetnie opisany pod względem... hmmm, politycznym. Różne wojny w Dominium są opisane w ten sposób, ze nie ma żadnego podziału na dobro i zło, ale każdy walczący kraj ma swoje racje i słyszałem wielogodzinne dyskusje na temat właśnie samego "Który zawinił, który walczy za słuszną sprawę, kto ma większe szanse (bo wspiera go Cynazja, ale Cynazja nie ma dużego wojska ale za to ma najlepszych negocjatorów w Kartinie, czyli jest blisko papieża)" Opisy polityk różnych państw, konfiliktów i sojuszów najbardziej przypomina podręcznik do historii ze szkoły, tylko napisany starym i ciekawszym językiem. Dla mnie kolejny plus.
A dla innych przecież może być minus
Proponuję nowy temat, ale nie chce mi się wymyślać nazwy
Osobiście to upek mi się podoba - wciągający i łączący wszystkie postacie
-
- Kok
- Posty: 1304
- Rejestracja: środa, 25 lutego 2009, 16:48
- Numer GG: 28552833
- Lokalizacja: Police
-
- Pomywacz
- Posty: 68
- Rejestracja: piątek, 13 stycznia 2006, 21:23
- Lokalizacja: Warszawa
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
"Czego brakuje wam w podręcznikach do RPG?"
Temat rzeka. W zasadzie nie ma systemów, w którym jest wszystko czego byśmy chcieli. Aby odpowiedź na to pytanie mogę przytoczyć kilka systemów, których poszczególne częsci były dla mnie najciekawsze, a które razem zawarte w jednym systemie dałoby przynajmniej 75% tego czego bym chciał widzieć w podręczniku RPG ;P
1. Samowystarczalność
To jedna z podstawowych cech, które chciałbym widzieć w RPG. Chodzi tu oto, aby podręcznik główny był pełnym RPgiem, z wszystkimi elementami, na których można rozpocząć gre. Dodatki zaś są opcjonalne i rozszerzają podręcznik. Innymi słowy za wadę poczytuję rozbijanie podręcznika głównego na kilka części ala. księga mistrza podziemi, gracza, bestariusz i opis świata. Najgorszym przejawem czegoś takiego jest dla mnie np. D&D albo Warhammer 2 edycja. Zaś samowystarczalnymi podręcznikami jest np. Klanarchia, Monastyr, Wampir Maskarada, WFRP I edycja itd.
2. Barwny i Ciekawy Opis Świata napisany Ładnym Językiem
To w zasadzie najważniejsza część rpega. W moim przypadku opis świata nie musi być bardzo rozbudowany i szczegółowy. Przede wszystkim musi być ciekawie napisany, ładnym jeżykiem, najlepiej ociękającym klimatem, który w charakterystyczny sposób przedstawi mi najwazniejsze nacje i krainy oraz ich stosunek do siebie. To zadanie najlepiej spełnia Monastyr. I tu w pełni zgadzam się z graczem Alien. Stylistyka i samo przedstawienie Dominium jest szalenie ciekawe. Co najważniejsze gracze mają od razu mają obraz poszczególnych nacji. Przeciwieństwem opisu świata Monastyru jest np. opis świata w D&D (np. forgotten reamls) oraz Warhammerze (dowolnej edycji). Tutaj opisy są "suche", wręcz encyklopedyczne (szczególnie D&D), niewielka wyrazistość poszczególnych nacji (cieżko sobie na tym budować mentalność określonych nacji). D&D broni się późniejszymi dodatkami (jak się zna dany setting przez pryzmat kilkudziesięciu dodatków to wyłania się już ciekawy koncpet świata). Jednak wadą tych opisów jest ich suchość, czytanie np. opisów krain z D&D kojarzy mi się z żuciem styropianu ;P. Oczywiście to nie przeszkamia mi grać w D&D, tyle, że dziennie nie przeczytam więcej niż 4 strony opisu krain D&D (podobnie jak encyklopedii), zaś opis świata Monastyru przeczytam wchłonę jak np. powieści Georga Martina.
Najważniejsze dla mnie punkty opisu świata:
a. Charakterystyka Nacji (mentalność, specyfika - tak abym bez problemu mógł sobie wyobrazić np. Sarmate i Francuza XVII wieku, jak i Cynazyjczyka i Nordyjczyka).
b. Polityka (stosunek jednym państw do drugich, ich cele, linia polityczna i konflikty obecne oraz przyszłe - to buduje obraz świata)
c. Wojskowość (nie będę tłumaczył czemu - poprostu lubie to wiedzieć, najlepiej w jak najdrobniejszych szczególach)
d. Magia (o ile istnieje w danym universum to jej wpływ na życie codzienne, stopień "powszechności" lub "rzadkości" itd.)
e. Wiara, Kościół i Bogowie
3. Barwne Tworzenie Postaci
Jeśli chodzi o mechanikę to właśnie kreacja postaci jest jej "duszą". Lubię w mechanice dużo ciekawych etapów i narzędzi tworzenia postaci. Najbardziej cenię sobie te mechaniki, które pozwalają mi stworzyć dowolną postać. Innymi słowy lubię jak są uwzględniona pozycja postaci w społeczeństwie (możliwość wyboru rang, tytułów, stopni, majątku, gotówki, kontaktów i znajomości, sojuszników, sławy i reputacji), musi być dobrze napisany rozdział i dobór umiejętności, zalety i atuty (nie tylko bojowe, ale także ciekawe zalety społeczne, mentalne i bardziej niezwykłe - w zasadzie aby to osiągnąć musiałem zgromadzić ponad 20 systemów z zaletami, biegłościami, atutami, manewrami itd. wybrać z kazdego systemu te najciekawsze i ubrać we wspólna mechanikę), chciałbym aby chociaż jeden system nie współczesny miał dobrze zrobiony cennik (każdy jaki spotykam to czysta abstrakcja) i oczwyście bardzo fajnie rozbudowane moce (o ile występują) np. sfery z maga wstąpienie itd. Ogólnie system musi posiadać jak najwięcej możlwości stworzenia ciekawej i barwnej postaci.
Pod tym względem lubię np. Monastyra czy Klanarchie albo systemy świata Mroku, zaś najgorzej prezentuje się D&D czy Warhammer.
4. Silnik Mechaniczny
Chodzi o samą podstawę testów oraz jego szybkość oraz moc i elastyczność (im większa moc mechaniki tym więcej elementów można w niej umieścić bez komplikacji w samej mechanice i użyciu na sesji).
Pod tym względem najbardziej koszmarna mechanika to dla mnie D20. Podstawa wydaje się być prosta i szybka. Jednak jej moc przerobowa jest tragiczna (np. tysiące czarów, który każdy ma inne działanie, setki mocy i zdloności czropodobnych, levele, hapeki, rzuty obronne i masy innych czynników). Jedną z najprostrzych mechaniki jest warhammerowa - jednak jest też jedną z najprymitywniejszych. Za wzór zatem podam rodzimy silnik mechaniczny: Klanarchia. Mechanika intuicyjna i szybka, bez problemu uciąga bez zmniejszania szybkości elementy dodatkowe. Wszystko też jest spójne. Efekt jednak psuje "wiaderkowość mechaniki" i spowolnienie powtarzalnością rzutów przy walce. Jednak podałem ta mechanikę dlatego że w bardzo prosty sposób usunąłem ten defekt i otrzymałem po raz pierwszy mechanikę, która mnie w końcu po 15 latach gry w pełni zadowoliła.
Te 4 punkty to podstawa ale jest ich więcej, o reszcie później ;P
Temat rzeka. W zasadzie nie ma systemów, w którym jest wszystko czego byśmy chcieli. Aby odpowiedź na to pytanie mogę przytoczyć kilka systemów, których poszczególne częsci były dla mnie najciekawsze, a które razem zawarte w jednym systemie dałoby przynajmniej 75% tego czego bym chciał widzieć w podręczniku RPG ;P
1. Samowystarczalność
To jedna z podstawowych cech, które chciałbym widzieć w RPG. Chodzi tu oto, aby podręcznik główny był pełnym RPgiem, z wszystkimi elementami, na których można rozpocząć gre. Dodatki zaś są opcjonalne i rozszerzają podręcznik. Innymi słowy za wadę poczytuję rozbijanie podręcznika głównego na kilka części ala. księga mistrza podziemi, gracza, bestariusz i opis świata. Najgorszym przejawem czegoś takiego jest dla mnie np. D&D albo Warhammer 2 edycja. Zaś samowystarczalnymi podręcznikami jest np. Klanarchia, Monastyr, Wampir Maskarada, WFRP I edycja itd.
2. Barwny i Ciekawy Opis Świata napisany Ładnym Językiem
To w zasadzie najważniejsza część rpega. W moim przypadku opis świata nie musi być bardzo rozbudowany i szczegółowy. Przede wszystkim musi być ciekawie napisany, ładnym jeżykiem, najlepiej ociękającym klimatem, który w charakterystyczny sposób przedstawi mi najwazniejsze nacje i krainy oraz ich stosunek do siebie. To zadanie najlepiej spełnia Monastyr. I tu w pełni zgadzam się z graczem Alien. Stylistyka i samo przedstawienie Dominium jest szalenie ciekawe. Co najważniejsze gracze mają od razu mają obraz poszczególnych nacji. Przeciwieństwem opisu świata Monastyru jest np. opis świata w D&D (np. forgotten reamls) oraz Warhammerze (dowolnej edycji). Tutaj opisy są "suche", wręcz encyklopedyczne (szczególnie D&D), niewielka wyrazistość poszczególnych nacji (cieżko sobie na tym budować mentalność określonych nacji). D&D broni się późniejszymi dodatkami (jak się zna dany setting przez pryzmat kilkudziesięciu dodatków to wyłania się już ciekawy koncpet świata). Jednak wadą tych opisów jest ich suchość, czytanie np. opisów krain z D&D kojarzy mi się z żuciem styropianu ;P. Oczywiście to nie przeszkamia mi grać w D&D, tyle, że dziennie nie przeczytam więcej niż 4 strony opisu krain D&D (podobnie jak encyklopedii), zaś opis świata Monastyru przeczytam wchłonę jak np. powieści Georga Martina.
Najważniejsze dla mnie punkty opisu świata:
a. Charakterystyka Nacji (mentalność, specyfika - tak abym bez problemu mógł sobie wyobrazić np. Sarmate i Francuza XVII wieku, jak i Cynazyjczyka i Nordyjczyka).
b. Polityka (stosunek jednym państw do drugich, ich cele, linia polityczna i konflikty obecne oraz przyszłe - to buduje obraz świata)
c. Wojskowość (nie będę tłumaczył czemu - poprostu lubie to wiedzieć, najlepiej w jak najdrobniejszych szczególach)
d. Magia (o ile istnieje w danym universum to jej wpływ na życie codzienne, stopień "powszechności" lub "rzadkości" itd.)
e. Wiara, Kościół i Bogowie
3. Barwne Tworzenie Postaci
Jeśli chodzi o mechanikę to właśnie kreacja postaci jest jej "duszą". Lubię w mechanice dużo ciekawych etapów i narzędzi tworzenia postaci. Najbardziej cenię sobie te mechaniki, które pozwalają mi stworzyć dowolną postać. Innymi słowy lubię jak są uwzględniona pozycja postaci w społeczeństwie (możliwość wyboru rang, tytułów, stopni, majątku, gotówki, kontaktów i znajomości, sojuszników, sławy i reputacji), musi być dobrze napisany rozdział i dobór umiejętności, zalety i atuty (nie tylko bojowe, ale także ciekawe zalety społeczne, mentalne i bardziej niezwykłe - w zasadzie aby to osiągnąć musiałem zgromadzić ponad 20 systemów z zaletami, biegłościami, atutami, manewrami itd. wybrać z kazdego systemu te najciekawsze i ubrać we wspólna mechanikę), chciałbym aby chociaż jeden system nie współczesny miał dobrze zrobiony cennik (każdy jaki spotykam to czysta abstrakcja) i oczwyście bardzo fajnie rozbudowane moce (o ile występują) np. sfery z maga wstąpienie itd. Ogólnie system musi posiadać jak najwięcej możlwości stworzenia ciekawej i barwnej postaci.
Pod tym względem lubię np. Monastyra czy Klanarchie albo systemy świata Mroku, zaś najgorzej prezentuje się D&D czy Warhammer.
4. Silnik Mechaniczny
Chodzi o samą podstawę testów oraz jego szybkość oraz moc i elastyczność (im większa moc mechaniki tym więcej elementów można w niej umieścić bez komplikacji w samej mechanice i użyciu na sesji).
Pod tym względem najbardziej koszmarna mechanika to dla mnie D20. Podstawa wydaje się być prosta i szybka. Jednak jej moc przerobowa jest tragiczna (np. tysiące czarów, który każdy ma inne działanie, setki mocy i zdloności czropodobnych, levele, hapeki, rzuty obronne i masy innych czynników). Jedną z najprostrzych mechaniki jest warhammerowa - jednak jest też jedną z najprymitywniejszych. Za wzór zatem podam rodzimy silnik mechaniczny: Klanarchia. Mechanika intuicyjna i szybka, bez problemu uciąga bez zmniejszania szybkości elementy dodatkowe. Wszystko też jest spójne. Efekt jednak psuje "wiaderkowość mechaniki" i spowolnienie powtarzalnością rzutów przy walce. Jednak podałem ta mechanikę dlatego że w bardzo prosty sposób usunąłem ten defekt i otrzymałem po raz pierwszy mechanikę, która mnie w końcu po 15 latach gry w pełni zadowoliła.
Te 4 punkty to podstawa ale jest ich więcej, o reszcie później ;P