Porady dla początkujących Mistrzów Gry
-
- Marynarz
- Posty: 303
- Rejestracja: piątek, 16 lutego 2007, 14:55
- Numer GG: 4382272
- Lokalizacja: Sosnowiec
- Kontakt:
Re: Porady dla początkujących Mistrzów Gry
Ale widzisz, to tworzy drugi problem. Przewidywanie działa w obie strony, a gdy gracze czytają z MG jak z otwartej książki, to tracą sporo funu z sesji. Bo w końcu co to za zabawa, skoro wiadomo że ten zły ma 2 plany awaryjne, jeden z nich zakłada użycie snootlingów do rozproszenia straży miejskiej itp itd Bo jeśli ty jesteś stanie przewidzieć w danej sytuacji zachowanie gracza, to on też jest w stanie przewidzieć twoje. Przy improwizacji zawsze udaje mi się zaskoczyć graczy, a w 99% improwizuje tak dobrze, że mało kto w ogóle zdaje sobie z tego sprawę (chyba że gra ze mną długo;p).
-
- Kok
- Posty: 1304
- Rejestracja: środa, 25 lutego 2009, 16:48
- Numer GG: 28552833
- Lokalizacja: Police
Re: Porady dla początkujących Mistrzów Gry
Good for you ja liczę na to, że wreszcie mnie zaskoczą jakąś niespodziewaną akcją
00088888000
-
- Marynarz
- Posty: 304
- Rejestracja: piątek, 16 stycznia 2009, 21:10
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Szczecin
Re: Porady dla początkujących Mistrzów Gry
Wszystko fajnie, ale z nieprzewidzianymi akcjami jest jeden problem - granica między nimi i offtopem/prywatą jest bardzo cienka i nie każdy ją czuje. Osoba która bawi się w takie akcje może bardzo łatwo zepsuć rozgrywkę swoim brakiem wyczucia.
Zresztą co do przewidywania graczy - wybierając klasę i opisując takie rzeczy jak historię czy charakter gracz tworzy pewnego rodzaju "formę" której trzyma się przez resztę sesji. Nietrudno jest przewidzieć że lekkomyślny rębajło pierwszy pobiegnie do szarży skoro taką postać stworzył gracz. Odgrywanie postaci jest przyjęciem na siebie pewnej roli i niejako wymusza przewidywalność.
PS. Ty się o to dopraszasz, Alien?
Zresztą co do przewidywania graczy - wybierając klasę i opisując takie rzeczy jak historię czy charakter gracz tworzy pewnego rodzaju "formę" której trzyma się przez resztę sesji. Nietrudno jest przewidzieć że lekkomyślny rębajło pierwszy pobiegnie do szarży skoro taką postać stworzył gracz. Odgrywanie postaci jest przyjęciem na siebie pewnej roli i niejako wymusza przewidywalność.
PS. Ty się o to dopraszasz, Alien?
-
- Kok
- Posty: 1304
- Rejestracja: środa, 25 lutego 2009, 16:48
- Numer GG: 28552833
- Lokalizacja: Police
Re: Porady dla początkujących Mistrzów Gry
TAK Po roku mistrzowania tym samym postaciom mam ochotę na to żeby gracze cholernie mnie zaskoczyli! Żebym zbierał szczękę z podłogi, ale nie miałoby być to zaskoczenie w sensie negatywnym (głupia akcja) tylko coś ciekawego, nieszablonowego.
Poza tym mam pytanie- ile u was gra się przeciętnie jedną postacią? Od ponad roku prowadzę monastyr (fakt sesji w tym czasie nie było zbyt wiele bo może z 10) i gramy tymi samymi postaciami, tzn- jest nas trójka, nie ma stałego mistrza gry (chociaż ja w sumie prowadzę najczęściej) i stworzyły się trzy postacie. Sesje wyglądają w ten sposób:
Prowadzę ja jakąś przygodę- zwykle 2 sesje to trwa.
Gra Weve i Iblisiątko
Prowadzi Weve jakąś przygodę.
Gram z Iblisiątkiem, która ma tą samą postać którą gra u mnie.
I ostatnio stał się cud bo Iblisątko po raz pierwszy poprowadziła nam przygodę w Monastyrze ( 2 sesje)
Pierwszy raz relacja między moją postacią , a weve zacieśniła się do przyjaźni.
Najlepsza rzecz jaka przez to powstała jest historia postaci Obejmuje naprawdę sporo miejsc i dużo ciekawych relacji pomiędzy tą trójką.
Naprawdę szczerze polecam taki typ rozgrywki Nie wyobrażam sobie tworzyć teraz postać na dwa miesiące
Poza tym mam pytanie, które dręczy mnie od dłuższego czasu- jak u was wyglądają statystki BG? Bo wdaję się w ciągłe kłótnie z resztą ekipy o wartości współczynników (chodzi o monastyr, ale wartości są takie same jak w Neuro więc zrozumiecie).
Przykładowo- uważam że postać powinna mieć 2 współczynniki wysokie ( ok 16) reszta powinna się wahać w okoliach 11-13.
Chodzi o to, żeby zdawała bez problemu przeciętne i względnie trudne testy w tym czym jest dobra, a w reszcie byłby to czysty los.
Jak sądzicie?
Poza tym mam pytanie- ile u was gra się przeciętnie jedną postacią? Od ponad roku prowadzę monastyr (fakt sesji w tym czasie nie było zbyt wiele bo może z 10) i gramy tymi samymi postaciami, tzn- jest nas trójka, nie ma stałego mistrza gry (chociaż ja w sumie prowadzę najczęściej) i stworzyły się trzy postacie. Sesje wyglądają w ten sposób:
Prowadzę ja jakąś przygodę- zwykle 2 sesje to trwa.
Gra Weve i Iblisiątko
Prowadzi Weve jakąś przygodę.
Gram z Iblisiątkiem, która ma tą samą postać którą gra u mnie.
I ostatnio stał się cud bo Iblisątko po raz pierwszy poprowadziła nam przygodę w Monastyrze ( 2 sesje)
Pierwszy raz relacja między moją postacią , a weve zacieśniła się do przyjaźni.
Najlepsza rzecz jaka przez to powstała jest historia postaci Obejmuje naprawdę sporo miejsc i dużo ciekawych relacji pomiędzy tą trójką.
Naprawdę szczerze polecam taki typ rozgrywki Nie wyobrażam sobie tworzyć teraz postać na dwa miesiące
Poza tym mam pytanie, które dręczy mnie od dłuższego czasu- jak u was wyglądają statystki BG? Bo wdaję się w ciągłe kłótnie z resztą ekipy o wartości współczynników (chodzi o monastyr, ale wartości są takie same jak w Neuro więc zrozumiecie).
Przykładowo- uważam że postać powinna mieć 2 współczynniki wysokie ( ok 16) reszta powinna się wahać w okoliach 11-13.
Chodzi o to, żeby zdawała bez problemu przeciętne i względnie trudne testy w tym czym jest dobra, a w reszcie byłby to czysty los.
Jak sądzicie?
00088888000
-
- Marynarz
- Posty: 303
- Rejestracja: piątek, 16 lutego 2007, 14:55
- Numer GG: 4382272
- Lokalizacja: Sosnowiec
- Kontakt:
Re: Porady dla początkujących Mistrzów Gry
Ale co ma niespodziewany i zaimprowizowany zwrot w fabule do offtopów/prywaty? Bo tego nie kumam choćbym nie wiem jak się starał. Jeśli masz graczy którzy traktują tak każdą nieprzewidywalną sytuacje to trochę mi ciebie żal, bo moi tylko czekają aż ich zaskoczę (w końcu brak zaskoczenia = zaczyna wiać nudą).Ragnar pisze:Wszystko fajnie, ale z nieprzewidzianymi akcjami jest jeden problem - granica między nimi i offtopem/prywatą jest bardzo cienka i nie każdy ją czuje. Osoba która bawi się w takie akcje może bardzo łatwo zepsuć rozgrywkę swoim brakiem wyczucia.
Co do tego ile gramy postacią - różnie, zwykle do śmierci albo utknięcia w środku kampanii. I zdecydowanie lepszym wyznacznikiem jest nie czas real, tylko ilość sesji. Przykładowo, swoją postacią do Wolsunga rozegrałem w ciągu 4 lat gry 16~17 sesji (już nie pamiętam dokładnie). Ale my gramy kampanie raczej i siłą rzeczy, postać gra dopóki nie padnie... Inna moja postać przestała grać przez... zmianę mechaniki z 1 edycji na 2 edycje WFRP
Co do mechaniki Monastyra i Neuroshimy, to jestem kompletnym zwolennikiem wyrzucenia ich do kosza i albo granie na innej albo czystym storytellingiem, więc zasadniczo współczynniki mi zwisają w tych 2 systemach...
-
- Kok
- Posty: 1304
- Rejestracja: środa, 25 lutego 2009, 16:48
- Numer GG: 28552833
- Lokalizacja: Police
Re: Porady dla początkujących Mistrzów Gry
Haha w ciągu 4 lat niecałe 20 sesji? Malutko.
00088888000
-
- Bombardier
- Posty: 676
- Rejestracja: środa, 26 marca 2008, 20:41
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Kraków, Bielsko w weekendy i święta. :)
Re: Porady dla początkujących Mistrzów Gry
Dude, wiem co czujesz, u nas jest dokładnie tak samo. Albo kumpel prowadzi neuro, gdzie ja prowadzę auta, a drugi kumpel strzela, albo ja prowadzę jakieś fantasy drużynie wojownik, mag/wojownik, łucznik. Próbowaliśmy wymyślać coś nowego, ale koniec końców zawsze docieramy do starego schematu.Alien pisze:TAK Po roku mistrzowania tym samym postaciom mam ochotę na to żeby gracze cholernie mnie zaskoczyli! Żebym zbierał szczękę z podłogi, ale nie miałoby być to zaskoczenie w sensie negatywnym (głupia akcja) tylko coś ciekawego, nieszablonowego.
Poza tym mam pytanie- ile u was gra się przeciętnie jedną postacią? Od ponad roku prowadzę monastyr (fakt sesji w tym czasie nie było zbyt wiele bo może z 10) i gramy tymi samymi postaciami, tzn- jest nas trójka, nie ma stałego mistrza gry (chociaż ja w sumie prowadzę najczęściej) i stworzyły się trzy postacie.
Po tylu latach robienie kart postaci stało się rutyną. Nadaje się to chyba raczej na nowy temat. "Porady dla starych Mistrzów Gry" albo coś.
"Mistrz gry nie ma duszy! Sprzedał ją diabłu za tabelę trafień krytycznych!"
May the Phone be with you!
May the Phone be with you!
-
- Marynarz
- Posty: 303
- Rejestracja: piątek, 16 lutego 2007, 14:55
- Numer GG: 4382272
- Lokalizacja: Sosnowiec
- Kontakt:
Re: Porady dla początkujących Mistrzów Gry
Jak w drużynie ma się m.in. gracza który ma na głowie żonę, małe dziecko i chorą babcie, to uważam że i tak nieźle, że jesteśmy przez jakiś okres przysiąść i zagrać parę sesji . Większość ludzi w moim wieku narzeka że nie ma czasu na granie, my narzekamy że mamy go tak mało.Alien pisze:Haha w ciągu 4 lat niecałe 20 sesji? Malutko.
P.S. W tym okresie też mistrzowałem
-
- Kok
- Posty: 1304
- Rejestracja: środa, 25 lutego 2009, 16:48
- Numer GG: 28552833
- Lokalizacja: Police
Re: Porady dla początkujących Mistrzów Gry
Ja strasznie narzekam na brak sesji- w ciągu roku zagraliśmy BARDZO mało bo ok 10. Pomyśleć, że dwa lata temu graliśmy co drugi weekend :/
00088888000
-
- Marynarz
- Posty: 303
- Rejestracja: piątek, 16 lutego 2007, 14:55
- Numer GG: 4382272
- Lokalizacja: Sosnowiec
- Kontakt:
Re: Porady dla początkujących Mistrzów Gry
My gramy jedną na miesiąc jak się uda, z przerwami na wyjazdy itp itd.
-
- Kok
- Posty: 1304
- Rejestracja: środa, 25 lutego 2009, 16:48
- Numer GG: 28552833
- Lokalizacja: Police
-
- Marynarz
- Posty: 303
- Rejestracja: piątek, 16 lutego 2007, 14:55
- Numer GG: 4382272
- Lokalizacja: Sosnowiec
- Kontakt:
Re: Porady dla początkujących Mistrzów Gry
Tak, ale potrafimy mieć półroczne okresy przerwy, bo ciągle komuś coś wypada, a jesteśmy garstką która ma ochotę grać na stałe (stałe są tylko 3 osoby).
-
- Kok
- Posty: 1304
- Rejestracja: środa, 25 lutego 2009, 16:48
- Numer GG: 28552833
- Lokalizacja: Police
Re: Porady dla początkujących Mistrzów Gry
Moja drużyna składa się od dłuższego czasu z 3 osób W tym mg oczywiście.
00088888000
-
- Marynarz
- Posty: 303
- Rejestracja: piątek, 16 lutego 2007, 14:55
- Numer GG: 4382272
- Lokalizacja: Sosnowiec
- Kontakt:
Re: Porady dla początkujących Mistrzów Gry
To już dyskusja na trochę inny topic, ale to kwestia jak komu gra się komfortowo. Ja zdecydowanie wole 3 graczy i mg. Przy 2 graczach po prostu ciężko jest dostosować poziom trudności zachowując logikę
-
- Pomywacz
- Posty: 36
- Rejestracja: piątek, 20 lipca 2012, 20:04
- Numer GG: 179228
- Kontakt:
Re: Porady dla początkujących Mistrzów Gry
Bo? Bo Miszczunio Gry boi się, że jego "genialny" scenariusz zostanie rozwalony przez gracza?Ragnar pisze:Wszystko fajnie, ale z nieprzewidzianymi akcjami jest jeden problem - granica między nimi i offtopem/prywatą jest bardzo cienka i nie każdy ją czuje. Osoba która bawi się w takie akcje może bardzo łatwo zepsuć rozgrywkę swoim brakiem wyczucia.
O ile wiem, RPG polega choćby na tym, by każdy uczestnik wprowadził swój kawałek do fabuły i akcji, w tym nieprzewidziane akcje.
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 2
- Rejestracja: czwartek, 26 lipca 2012, 00:34
Re: Porady dla początkujących Mistrzów Gry
Z chęcią włączę się do dyskusji. Teoretycznie gram w erpegi od dziesięciu lat, czyli dość krótki staż. Większość w systemie d20, i to w dwie osoby gracz plus mg, no może w trzy.
Wiem jedno, że nie przewidziane sytuacje lubią się mścić. Począwszy od zwyczajnych offtopów, które potrafią zmieść z powierzchni planety najlepiej przygotowany klimat. Takie sytuacje są nie do wykluczenia i trzeba po prostu je ścierpieć. Pozostałe nieprzewidziane "michałki" da się zamaskować improwizując, najgorsze są jednak momenty w których nie przewidywalną sytuacją serwowaną, nam mistrzom gry, przez graczy jest ich znudzenie. Nie jednokrotnie zdarzyło mi się, że dopieszczona przygoda nie wypaliła, bo okazała się nie wciągająca. Znalazłem na to radę, nie jest to może oryginalne, lecz dostarcza dużo frajdy graczom, przez co i mnie:
Otóż sztuczka polega na tym, aby przygoda dotyczyła graczy. Na przykład można stworzyć wielowątkową fabułę w której pomagamy obalonemu królowi znowu przejąć władzę w kraju, nuda, co graczy obchodzi jakiś tam król, jakiegoś tam kraju. Jednak drobna modyfikacja spowoduje, że gra stanie się sprawą osobistą, np. ktoś z rodziny graczy zginął w ruchach które doprowadziły do obalenia króla. Za mało osobiste? To może grupa awanturników na samym początku pomaga (przyszłemu) uzurpatorowi, tylko po to aby dowiedzieć się, iż stają się kozłami ofiarnymi, jako jedyni wiedzą o prawdziwiej naturze złego władcy, a on wie, że oni wiedzą.
Niekiedy nuda(złowrogie monstrum czające się za każdym zakrętem) pojawia się bo gracze nie wiedzą co zrobić, brak napiętych terminów i pomysłów jak tu dalej ruszyć naprzód jest bardzo powszechny na sesjach(przynajmniej tych, w których ja brałem udział). Zmorą są sytuacje w których my wymyślimy sznurek po którym gracze mają dotrzeć do celu(tak liniowe fabuły są najprostsze do przygotowania), a oni z uporem maniaka nie podążają za NASZYM torem myślenia. W takim wypadku nie należy rwać włosów z głowy i pieklić się, bo: gracze nie udali się do zamtuzu, gdzie jest dalsza wskazówka tylko poszli do koszar pogadać ze strażą miejską. Zamiast tego przesuwamy nasz "wyzwalacz" w miejsce, które wybrali gracze, nam to daje frajdę, gdyż gra się toczy dalej, a oni się cieszą bo znaleźli następny element w pokręconej układance mistrza gry. Ta metoda jednak zmusza do dużej improwizacji co może być trudne dla początkujących mg. Jeżeli to mają być porady dla początkujących to wstawię tutaj drobny aneks, który wymaga trochę pracy przed samą grą. Należy przygotować kilka postaci i momentów(takich właśnie wyzwalaczy), które mogą się odbyć w wielu miejscach(wiem mało szczegółowe, ale nie da się przygotować jednego schematu do wszystkich przygód), następnie w problematycznej sytuacji wykorzystać je do szarpnięcia przygody. Samą przygodę natomiast powinno się pisać bardziej ogólnikowo, niż szczegółowo, te drugie są zbyt mało elastyczne i łamią się pod naporem szarej materii(czyt. graczy).
Jako początkujący forumowicz, mam nadzieję iż tekst jest w miarę odpowiedni.
Wiem jedno, że nie przewidziane sytuacje lubią się mścić. Począwszy od zwyczajnych offtopów, które potrafią zmieść z powierzchni planety najlepiej przygotowany klimat. Takie sytuacje są nie do wykluczenia i trzeba po prostu je ścierpieć. Pozostałe nieprzewidziane "michałki" da się zamaskować improwizując, najgorsze są jednak momenty w których nie przewidywalną sytuacją serwowaną, nam mistrzom gry, przez graczy jest ich znudzenie. Nie jednokrotnie zdarzyło mi się, że dopieszczona przygoda nie wypaliła, bo okazała się nie wciągająca. Znalazłem na to radę, nie jest to może oryginalne, lecz dostarcza dużo frajdy graczom, przez co i mnie:
Otóż sztuczka polega na tym, aby przygoda dotyczyła graczy. Na przykład można stworzyć wielowątkową fabułę w której pomagamy obalonemu królowi znowu przejąć władzę w kraju, nuda, co graczy obchodzi jakiś tam król, jakiegoś tam kraju. Jednak drobna modyfikacja spowoduje, że gra stanie się sprawą osobistą, np. ktoś z rodziny graczy zginął w ruchach które doprowadziły do obalenia króla. Za mało osobiste? To może grupa awanturników na samym początku pomaga (przyszłemu) uzurpatorowi, tylko po to aby dowiedzieć się, iż stają się kozłami ofiarnymi, jako jedyni wiedzą o prawdziwiej naturze złego władcy, a on wie, że oni wiedzą.
Niekiedy nuda(złowrogie monstrum czające się za każdym zakrętem) pojawia się bo gracze nie wiedzą co zrobić, brak napiętych terminów i pomysłów jak tu dalej ruszyć naprzód jest bardzo powszechny na sesjach(przynajmniej tych, w których ja brałem udział). Zmorą są sytuacje w których my wymyślimy sznurek po którym gracze mają dotrzeć do celu(tak liniowe fabuły są najprostsze do przygotowania), a oni z uporem maniaka nie podążają za NASZYM torem myślenia. W takim wypadku nie należy rwać włosów z głowy i pieklić się, bo: gracze nie udali się do zamtuzu, gdzie jest dalsza wskazówka tylko poszli do koszar pogadać ze strażą miejską. Zamiast tego przesuwamy nasz "wyzwalacz" w miejsce, które wybrali gracze, nam to daje frajdę, gdyż gra się toczy dalej, a oni się cieszą bo znaleźli następny element w pokręconej układance mistrza gry. Ta metoda jednak zmusza do dużej improwizacji co może być trudne dla początkujących mg. Jeżeli to mają być porady dla początkujących to wstawię tutaj drobny aneks, który wymaga trochę pracy przed samą grą. Należy przygotować kilka postaci i momentów(takich właśnie wyzwalaczy), które mogą się odbyć w wielu miejscach(wiem mało szczegółowe, ale nie da się przygotować jednego schematu do wszystkich przygód), następnie w problematycznej sytuacji wykorzystać je do szarpnięcia przygody. Samą przygodę natomiast powinno się pisać bardziej ogólnikowo, niż szczegółowo, te drugie są zbyt mało elastyczne i łamią się pod naporem szarej materii(czyt. graczy).
Jako początkujący forumowicz, mam nadzieję iż tekst jest w miarę odpowiedni.
-
- Pomywacz
- Posty: 36
- Rejestracja: piątek, 20 lipca 2012, 20:04
- Numer GG: 179228
- Kontakt:
Re: Porady dla początkujących Mistrzów Gry
Railroading...Worf pisze:Zmorą są sytuacje w których my wymyślimy sznurek po którym gracze mają dotrzeć do celu(tak liniowe fabuły są najprostsze do przygotowania), a oni z uporem maniaka nie podążają za NASZYM torem myślenia. W takim wypadku nie należy rwać włosów z głowy i pieklić się, bo: gracze nie udali się do zamtuzu, gdzie jest dalsza wskazówka tylko poszli do koszar pogadać ze strażą miejską. Zamiast tego przesuwamy nasz "wyzwalacz" w miejsce, które wybrali gracze, nam to daje frajdę, gdyż gra się toczy dalej, a oni się cieszą bo znaleźli następny element w pokręconej układance mistrza gry.
Może lepiej faktycznie pójść za ciosem grania pod graczy i improwizowania tego, co chcą ugrać (np.: udając się w inne miejsce), a nie naginania fabuły niezależnie od tego, co gracze zrobią? Gdyż i tak gracze w końcu poznają się, że nie ważne gdzie ich postacie pójdą, to i tak czeka na nich "to samo". IMHO, już lepiej improwizować zupełnie nową reakcję otoczenia w zależności od tego, jaką opcję gracze wybiorą.
A propos początkujących MG - prowadzenie liniowych scenariuszy może być łatwe, ale to złudne, gdyż tak naprawdę nie uczy tego, co jest najważniejsze w prowadzeniu innym gry (gry z uczestnikami, reagowania na pomysły graczy).