Jak tworzę scenariusze?
: niedziela, 3 grudnia 2006, 21:19
Hmmm
Szukałem tematu, który by pasował do dyskusji jaką chce zacząć, ale w sumie żaden mi nie odpowiadał do końca, wiec zakładam nowy.
Pisanie scenariuszy to jedno z podstawowych zajęc MG. Każdy robi to troche inaczej i inaczej do tej sprawy podchodzi. Ciekawy jestem jak wy piszecie scenariusze? Co jest dla was najwazniejszymi elementami dobrej kampani? Czy tworzycie pojedyncze scenariusze czy kampanie? Wolne przygody czy seriale? Przygody ktore maja poczatek, rozwinięcie, finałową scene i zakonczenie, czy raczej luźne toczace sie sesje niczym ludzkie życie nieupożadkoane czesto i chaotyczne? Ciągniecie liniówki czy wielowątkowe sesje? Co robicie żeby kampania sie nie nudziła? Jak urozmacacie przygode? Czy tworzycie głownych czarnych charakterów czy ich unikacie? Itp itd.
Na dobry poczatek dyskusji powiem, ze sam chyba zmieniałem już 3 czy 4 razy całkowicie poglad na temat tworzenia scenariuszy. Z poczatku lubilem na siłe wielowatkowe przygody uznajac liniowe za wieczne zło, potem stalem sie gigantycznym zwolennikiem liniowych przygod bardzo szczegolowo dopracowanych, potem zasymilowalem 1 i 2 poglad tworzac scenariusze teoretycznie liniowe ale już nie tak bardzo scisle opisane, dajace olbrzymie pole na improwizacje, potem mialem okres kiedy kochalem tworzyc same settingi, zarysy istnienia kilku organizacji, kilkanascie NPCów, ogolna intryga dziejaca sie obok BG i wpuszczanie BG w opisany dosc precyzyjnie swiat bez wiekszego celu co niby BG mieliby tam robic, zostawiajac ich na pastwe losu i wlasne pomysły (tak by BG sami wybierali sobie cele ktore chca osiagnac). A obecnie wracam do koncepcji liniowych scenariuszy bardzo charakterystycznych i wąskich.
Dziś po raz kolejny rzucilem okiem przez przypadek troche, na artykuł MOracza "Jak tworze scenariusze" i tam we wstepie jest napisane że Oracz podobnie jak wiekszosc jego kolegów i chyba wiekszosc MG tworzy luźne "seriale" przypominajace zycie, bez konkretnych sprecyzowanych sytuacji, celów, poczatkow, konca, itp itd. Kiedyś przyznawalem mu racje, dzis zas wyśmialem to podejście i uwazam ze tworzenie "seriali" długich i niesprecyzowanych przygod to chyba najwieksze lamerstwo jakie moze byc. No dobra moze przesadzam, ale juz tłumacze:
MOracz powiedział, że gdyby mial tworzyc scenariusze jak scenariusz dobrze opisanego filmu lub ksiazki to by w ogole nie pisał, poniewaz szkoda mu czasu na dokładne przygotowania i z paru innych powodow. A mnie wlasnie uderzylo to "brak czasu na dokladne przygotowania". Własnie im lepiej przygotowany scenariusz tym ciekawszy zazwyczaj (choc nie zawsze). Oczywiscie dobre przygotowanie scenariusza zajmuje maase czasu (Sam jak grywam duzo sesji w krotkim odstepie czasu to prowadze luzne settingi bez konkretnych celów poniewaz poprostu niemam czasu i sil wymyslac czegos konkretnego na kazde spotkanie) Ale za to moim zdaniem poprowadzenie dobre (bez wertowania notatek) dobrze sprecyzowanego scenariusza daje gigantyczne mozliwosci.
Osobiscie wlasnie od jakiegos czasu skupiam sie na wycinkach zycia BG zamknietych w ramach kampanii o scisle zaplanowanej fabule (oczywiscie BG moga wieeele w niej zmieniac bo 100% liniowosc jest oczywiscie koszmarna). Zawsze nowa kampania oznacza zupelnie nowe postacie BG i zazwyczaj koniec kampanii oznacza koniec gry starymi postaciami. Postacie tworzy sie konkretne czesto na potrzeby samej kampanii (zazwyczaj mowie graczom jaki bedzie klimat najblizszej kampanii i zeby pomysleli nad postaciami do niej). Kampania zas juz w trakcie rozwija sie jak film, pelna jest ostrych zwrotow akcji, chwil spokojnego rozluznienia, potem mocno przyspiesza, neidaje odetchnac graczom, do tego gra na nastroju mieszajac ciezki klimat paranoji z spokojnymi chwilami relaxu itp itd. Zadko kiedy da sie pociagnac dobrze klimatycznie i nastrojowo dobrany scenariusz bez wczesniejszego opisania go. Planujac scenariusz rozkladam go na rozne czynniki wybieram w ktorym momencie BG beda zmeczeni zbytnią tajemniczoscia, wtedy podsuwam im coś konkretnego podsycajacich zainteresowanie. Planuje z góry kiedy BG beda potrzebowli intelektualnej rozkminki i jakiejś zagadki, a kiedy scenariusz bedzie zbyt długo spokojny uwzgledniam w nim jakas heroiczna walke.
Ogolnie rzecz biorac staram sie tworzyc scenariusz dosc konkretny, precyzyjny, pozwalajacy graczom w duzej mierze skupiac sie na chwilowym dzialaniu, ciekawosci i szybkiej akcji niż na spokojnym zyciu, kobinowaniu "co teraz zrobimy" (choc i na to jest miejsce w konkretnie opisanym scenaruszu).
Ciekawy jestem jak u was to wyglada.
PS. Własnie dzis wpadlem na pomysł sesji w klimatach Cube czy Piły (bez wczesniejszego przewidzenia niemal calego scenariusza, w zyciu improiwizujac nie pociagniesz czegoś takiego) I zastanawiam sie jakby to wyszlo w praktyce. Taka sesja bazujaca na cierpieniu i wykorzystywaniu podstawowych instynktow graczy. Budzi to pewne kontrowersje i obawy, takze i moje, poniewaz zazwyczaj uwazam że głownym celem sesji jest sprawianie przyjemnosci graczom a nie pastwienie sie nad nimi, ale wlasnie zastanawiam sie czy aby jakas taka pojedyncza sesja w ktorej gracze niemalze byli by smuszani do bratobojczych walk, okaleczania sie nawzajem zeby przetrwac itp itd. nie byla by czymś interesujacym, nowym i wciagajacym, wiejacym powiewem świeżości.
Np coś w stylu: Gracze znajdują się w jakimś nawiedzonym domku, zamku itp itd (tak jak to w tych filmach jest) i głownym ich celem jest przetrwanie (walka o wlasną dusze z wladcami piekiel czy cos w ten deseń). No i np scenka w ktorej BG idą korytarzem, nagle jeden z nich wpada w pułapke i znika w przepaści. Reszta BG niemoze mu pomoc wiec idą dalej, aż tu nagle w ktorymś kolejnym pomieszczeniu zastają swojego towarzysza przywiazanego za ręce i szyje sznurkami do przeciwległej ściany. Cale pomieszczenie jest dość długie a na środku jest olbrzymia przepaść. Po 2 stronie przepaści tam gdzie znajduje sie przywiazany Gracz, jest też np drabinka linowa ktora umozliwia przejście na 2 strone. Po stronie reszty graczy znajduje sie łuk i kołczan strzał. Kiedy BG wejdą do tego pomieszczenia zaczyna sie cofać pod nimi podłoga spychajac ich w przepaść, zanim spadną mają dajmy na to 10 tur. W tych 10 turach muszą przestrzelić z łuku liny krepujące ręce i szyje zwiazanego gracza. Mogą strzelać szybko i nieprezycyjnie (oddajac wieksza ilosc strzałow ale z duzym prawdopodobienstwem ze ranią Gracza) albo mogą strzelać celując i skupiajac sie (z mneijszym prawdopodobienstwem trafią swojego przyjaciela, ale maja mniej prób zeby zdążyć). Jeśli przed przecieciem wszystkich lin, zwiazany gracz zostanie tak ciężko ranny że nie bedzie w stanie przerzucic drabinki linowej na 2 strone (co łatwe nie jest) to wszyscy zginą oprocz związanego Gracza.
I w takich rozkminkach wypelnić całą sesje. Co o tym sadzicie? Sam mam spore wątpliwosci czy to wypali, ale chyba warto sprobowac.
Szukałem tematu, który by pasował do dyskusji jaką chce zacząć, ale w sumie żaden mi nie odpowiadał do końca, wiec zakładam nowy.
Pisanie scenariuszy to jedno z podstawowych zajęc MG. Każdy robi to troche inaczej i inaczej do tej sprawy podchodzi. Ciekawy jestem jak wy piszecie scenariusze? Co jest dla was najwazniejszymi elementami dobrej kampani? Czy tworzycie pojedyncze scenariusze czy kampanie? Wolne przygody czy seriale? Przygody ktore maja poczatek, rozwinięcie, finałową scene i zakonczenie, czy raczej luźne toczace sie sesje niczym ludzkie życie nieupożadkoane czesto i chaotyczne? Ciągniecie liniówki czy wielowątkowe sesje? Co robicie żeby kampania sie nie nudziła? Jak urozmacacie przygode? Czy tworzycie głownych czarnych charakterów czy ich unikacie? Itp itd.
Na dobry poczatek dyskusji powiem, ze sam chyba zmieniałem już 3 czy 4 razy całkowicie poglad na temat tworzenia scenariuszy. Z poczatku lubilem na siłe wielowatkowe przygody uznajac liniowe za wieczne zło, potem stalem sie gigantycznym zwolennikiem liniowych przygod bardzo szczegolowo dopracowanych, potem zasymilowalem 1 i 2 poglad tworzac scenariusze teoretycznie liniowe ale już nie tak bardzo scisle opisane, dajace olbrzymie pole na improwizacje, potem mialem okres kiedy kochalem tworzyc same settingi, zarysy istnienia kilku organizacji, kilkanascie NPCów, ogolna intryga dziejaca sie obok BG i wpuszczanie BG w opisany dosc precyzyjnie swiat bez wiekszego celu co niby BG mieliby tam robic, zostawiajac ich na pastwe losu i wlasne pomysły (tak by BG sami wybierali sobie cele ktore chca osiagnac). A obecnie wracam do koncepcji liniowych scenariuszy bardzo charakterystycznych i wąskich.
Dziś po raz kolejny rzucilem okiem przez przypadek troche, na artykuł MOracza "Jak tworze scenariusze" i tam we wstepie jest napisane że Oracz podobnie jak wiekszosc jego kolegów i chyba wiekszosc MG tworzy luźne "seriale" przypominajace zycie, bez konkretnych sprecyzowanych sytuacji, celów, poczatkow, konca, itp itd. Kiedyś przyznawalem mu racje, dzis zas wyśmialem to podejście i uwazam ze tworzenie "seriali" długich i niesprecyzowanych przygod to chyba najwieksze lamerstwo jakie moze byc. No dobra moze przesadzam, ale juz tłumacze:
MOracz powiedział, że gdyby mial tworzyc scenariusze jak scenariusz dobrze opisanego filmu lub ksiazki to by w ogole nie pisał, poniewaz szkoda mu czasu na dokładne przygotowania i z paru innych powodow. A mnie wlasnie uderzylo to "brak czasu na dokladne przygotowania". Własnie im lepiej przygotowany scenariusz tym ciekawszy zazwyczaj (choc nie zawsze). Oczywiscie dobre przygotowanie scenariusza zajmuje maase czasu (Sam jak grywam duzo sesji w krotkim odstepie czasu to prowadze luzne settingi bez konkretnych celów poniewaz poprostu niemam czasu i sil wymyslac czegos konkretnego na kazde spotkanie) Ale za to moim zdaniem poprowadzenie dobre (bez wertowania notatek) dobrze sprecyzowanego scenariusza daje gigantyczne mozliwosci.
Osobiscie wlasnie od jakiegos czasu skupiam sie na wycinkach zycia BG zamknietych w ramach kampanii o scisle zaplanowanej fabule (oczywiscie BG moga wieeele w niej zmieniac bo 100% liniowosc jest oczywiscie koszmarna). Zawsze nowa kampania oznacza zupelnie nowe postacie BG i zazwyczaj koniec kampanii oznacza koniec gry starymi postaciami. Postacie tworzy sie konkretne czesto na potrzeby samej kampanii (zazwyczaj mowie graczom jaki bedzie klimat najblizszej kampanii i zeby pomysleli nad postaciami do niej). Kampania zas juz w trakcie rozwija sie jak film, pelna jest ostrych zwrotow akcji, chwil spokojnego rozluznienia, potem mocno przyspiesza, neidaje odetchnac graczom, do tego gra na nastroju mieszajac ciezki klimat paranoji z spokojnymi chwilami relaxu itp itd. Zadko kiedy da sie pociagnac dobrze klimatycznie i nastrojowo dobrany scenariusz bez wczesniejszego opisania go. Planujac scenariusz rozkladam go na rozne czynniki wybieram w ktorym momencie BG beda zmeczeni zbytnią tajemniczoscia, wtedy podsuwam im coś konkretnego podsycajacich zainteresowanie. Planuje z góry kiedy BG beda potrzebowli intelektualnej rozkminki i jakiejś zagadki, a kiedy scenariusz bedzie zbyt długo spokojny uwzgledniam w nim jakas heroiczna walke.
Ogolnie rzecz biorac staram sie tworzyc scenariusz dosc konkretny, precyzyjny, pozwalajacy graczom w duzej mierze skupiac sie na chwilowym dzialaniu, ciekawosci i szybkiej akcji niż na spokojnym zyciu, kobinowaniu "co teraz zrobimy" (choc i na to jest miejsce w konkretnie opisanym scenaruszu).
Ciekawy jestem jak u was to wyglada.
PS. Własnie dzis wpadlem na pomysł sesji w klimatach Cube czy Piły (bez wczesniejszego przewidzenia niemal calego scenariusza, w zyciu improiwizujac nie pociagniesz czegoś takiego) I zastanawiam sie jakby to wyszlo w praktyce. Taka sesja bazujaca na cierpieniu i wykorzystywaniu podstawowych instynktow graczy. Budzi to pewne kontrowersje i obawy, takze i moje, poniewaz zazwyczaj uwazam że głownym celem sesji jest sprawianie przyjemnosci graczom a nie pastwienie sie nad nimi, ale wlasnie zastanawiam sie czy aby jakas taka pojedyncza sesja w ktorej gracze niemalze byli by smuszani do bratobojczych walk, okaleczania sie nawzajem zeby przetrwac itp itd. nie byla by czymś interesujacym, nowym i wciagajacym, wiejacym powiewem świeżości.
Np coś w stylu: Gracze znajdują się w jakimś nawiedzonym domku, zamku itp itd (tak jak to w tych filmach jest) i głownym ich celem jest przetrwanie (walka o wlasną dusze z wladcami piekiel czy cos w ten deseń). No i np scenka w ktorej BG idą korytarzem, nagle jeden z nich wpada w pułapke i znika w przepaści. Reszta BG niemoze mu pomoc wiec idą dalej, aż tu nagle w ktorymś kolejnym pomieszczeniu zastają swojego towarzysza przywiazanego za ręce i szyje sznurkami do przeciwległej ściany. Cale pomieszczenie jest dość długie a na środku jest olbrzymia przepaść. Po 2 stronie przepaści tam gdzie znajduje sie przywiazany Gracz, jest też np drabinka linowa ktora umozliwia przejście na 2 strone. Po stronie reszty graczy znajduje sie łuk i kołczan strzał. Kiedy BG wejdą do tego pomieszczenia zaczyna sie cofać pod nimi podłoga spychajac ich w przepaść, zanim spadną mają dajmy na to 10 tur. W tych 10 turach muszą przestrzelić z łuku liny krepujące ręce i szyje zwiazanego gracza. Mogą strzelać szybko i nieprezycyjnie (oddajac wieksza ilosc strzałow ale z duzym prawdopodobienstwem ze ranią Gracza) albo mogą strzelać celując i skupiajac sie (z mneijszym prawdopodobienstwem trafią swojego przyjaciela, ale maja mniej prób zeby zdążyć). Jeśli przed przecieciem wszystkich lin, zwiazany gracz zostanie tak ciężko ranny że nie bedzie w stanie przerzucic drabinki linowej na 2 strone (co łatwe nie jest) to wszyscy zginą oprocz związanego Gracza.
I w takich rozkminkach wypelnić całą sesje. Co o tym sadzicie? Sam mam spore wątpliwosci czy to wypali, ale chyba warto sprobowac.