Pułapki
: czwartek, 17 sierpnia 2006, 10:51
Samobójstwo
Wchodząc do pomieszczenia zauważasz wiele szubienic zwisających z sufitu. Wykonujesz rzut obronny przeciw magii (Will Save w 3 edycji). Jeśli rzut się nie powiódł, próbujesz popełnić samobójstwo. Pozostali członkowie drużyny mają 3 rundy żeby Cię uratować.
Zabójcze pieniądze
Drużyna wchodzi do pomieszczenia szerokiego i długiego na 20' i wysokiego na 10' pośrodku którego stoi kolumna o średnicy 1' dotykająca zarówno podłogi jak i sufitu. Po dokładniejszym przyjrzeniu się kolumnie drużyna odkryje, że jest to naprawdę szklana tuba wypełniona złotem lub innym kosztownościami (wybór MG). Wzbudza to chciwość w graczach. Gdy tylko tuba zostanie uszkodzona wszystkie wejścia do pomieszczenia zostaną zamknięte (MG wybiera czym - musi to być coś co można potem otworzyć - w końcu nie chodzi o to, by wszystkich pozabijać) a pomieszczenie zaczyna wypełniać się po brzegi złotem ze zbiornika umieszczonego nad komnatą (znajduje się w nim akurat tyle złota, by pogrzebać wszystkich w pomieszczeniu). Jeśli drużyna przeżyje zasypanie stanie się dość bogata (na pewno jednak nie zabiorą całego złota z komnaty). Jeśli zaś drużyna będzie chciała później wrócić po złoto będą go pilnować jakieś potwory.
Sufit się wali
Drużyna wchodzi do bardzo dużego okrągłego pomieszczenia, około 200' średnicy. Podłoga wyłożona jest płytkami z których wiele pokrytych jest runami. Runy są fałszywe, jednak jeśli zostanie rzucony czar detect magic będą one emanować słabą magiczną aurą. Każda próba odczytania run skazana jest na niepowodzenie. Płytki, które nie są pokryte runami tworzą ścieżkę do drzwi po drugiej stronie pomieszczenia. Ścieżkę tę trudno jest przejść nie następując na płytki nie pokryte runami.
W czasie, gdy gracze usiłują odczytać runy sala powoli się obraca. Magia zawarta w pomieszczeniu sprawia, że gracze nie są w stanie wyczuć tego ruchu. Jednocześnie zawieszony 50' nad podłogą sufit obniża się co turę o 5'.
W rzeczywistości "sufit" jest jedynie iluzją. W czasie gdy się on opuszcza, wraz z nim opuszcza się drabinka sznurowa umieszczona stopę nad iluzją.
Jeśli gracze odkryją obecność drabinki nim opuszczą pomieszczenie, przyznaj im punkty doświadczenia.
Fałszywy otwór
Pośrodku szerokiego na 20' korytarza znajduje się szeroki na 10' i głęboki na 100' otwór na którego dnie można zauważyć poruszające się mroczne sylwetki. Po obu stronach otworu znajdują się szerokie na 5' przejścia. Gdy gracze spróbują przejść obok otworu odkryją, że podłoga po obu stronach otworu jest tylko iluzją ukrywającą głębokie na 50' otwory których ściany pokyte są zatrutymi kolcami. Jedyną bezpieczną drogą jest środek korytarza gdyż duży otwór jest jedynie iluzją pokrywającą podłogę.
cdn.
Ciąg dalszy:
Pozwól śpiącym pająkom spać
Drewniany most przecina głęboki otwór. Pierwsze dwie lub trzy postaci przechodzą po nim bezpiecznie. Jednak kolejna osoba próbująca przekroczyć most dociera do jego połowy gdzie słyszy dziwny dźwięk. Dwa olbrzymie pająki zbudzone przez kroki graczy wspinają się na górę i stają po obu stronach mostu odcinając postaci na jego środku obie drogi ucieczki. Jeśli jakiekolwiek czary zostaną rzucone na pająki (np. fireball czy lightning bolt) istnieje duża szansa, że most zarwie się strącając postać na nim do zbiornika z kwasem.
Zagadka Nagi
W pokoju znajdują się trzy skrzynie: mała, średnia i duża. Przed każdą skrzynią znajduje się Mroczna Naga odpowiednich rozmiarów. Każda z istot zaoferuje graczom zawartość skrzyni w zamian za rozwiązanie zagadki. Postać, która źle odpowie na pytanie będzie musiała stoczyć z Mroczną Nagą walkę 1 na 1. Naga opisana jest w I lub w II Bestiaruszu(nie pamiętam w którym)
Pulsujący Kamień
Pułapka może być umieszczona w długiej jaskini lub korytarzu. W ścianie znajduje się mały otwór jednak wystarczająco duży by włożyć w niego rękę. Wewnątrz otworu znajduje się pulsujący na niebiesko kamień. Gdy gracz spróbuje wydobyć kamień odkryje, że nie może wyciągnąc ręki z otworu trzymając klejnot. Sposób działania pułapki zależy od MG. Pomieszczenie może na przykład zacząć spdać w dół jak winda a ręka gracza znajdować się w drzwiach.
Mączna Podłoga
Podłgoa pokoju umieszczona jest jakieś dwie stopy poniżej drzwi. Przestrzeń ta wypełniona jest dobrze ubitą mąką. Gdy drużyna przechodzi przez pomieszczenie mąka jest kopana i unosi się w powietrze ograniczając widoczność (efekty 1 i 2). Im postaci szybciej się poruszają tym więcej mąki znajduje się w powietrzu (3). Bardziej wrażliwi PC mogą dostać ataku kaszlu (astma ?). Duże skupiska mąki są palne i jeśli drużyna ma ze sobą jakieś źródło ognia to eksploduje ona z taką siłą, że fireball przypomina przy niej zapałki...
Hall Gelatinous Cube
Teren lochu jest zamknięty a gelatinous cube przemieszcza się po korytarzach. Korytarz jest słabo oświetlony czyniąc istotę prawie niewidzialną. W momencie gdy drużyna wejdzie do pokoju poawi się za nimi iluzja olbrzymiej ilości jadowitych węży (lub czegokolwiek innego - byle by było to groźne) spadających z otworu w suficie i rzucających się na graczy. Gdy postaci zaczynają uciekać przed zagrożeniem wpadają na Gelatinous Cuba która prawie na pewno ich zaskakuje. Gelatinous Cube jest przedmiotem, którym władać potrafią tylko gracze powyżej poziomu 4. Dzięki niemu można zauważyć czy jakiekolwiek zjawisko to iluzja czy prawda.
Meduzowa Panorama
W pomieszczeniu znajduje się kilkanaście pudełek ze scenami przedstawiającymi rycerzy, bestie etc. By zobaczyć te scenki należy zajrzeć do pudełka przez dwa szklane okulary. W niektórych pudełkach moga się znajdować się jakieś wskazówki co do lochu, jednakże w jednym z nich znajduje się głowa zakonserwowana meduzy. Jest ona tak ustawiona, że gdy postać zajrzy do pudełka napotyka jej zabójcze spojrzenie i musi wykonać rzut obronny albo zostaje zamieniona w kamień. MG mówi tylko danemu graczowi co zoabczyl w pudełku - reszta drużyny ma szansę zobaczyć jak ich towarzysz zagląda do pojemnika i... przmienia się w kamień !
Myślę , że pomysł pułapek w grze jest bardzo dobry i dodaje troche akcji do gry.
Wchodząc do pomieszczenia zauważasz wiele szubienic zwisających z sufitu. Wykonujesz rzut obronny przeciw magii (Will Save w 3 edycji). Jeśli rzut się nie powiódł, próbujesz popełnić samobójstwo. Pozostali członkowie drużyny mają 3 rundy żeby Cię uratować.
Zabójcze pieniądze
Drużyna wchodzi do pomieszczenia szerokiego i długiego na 20' i wysokiego na 10' pośrodku którego stoi kolumna o średnicy 1' dotykająca zarówno podłogi jak i sufitu. Po dokładniejszym przyjrzeniu się kolumnie drużyna odkryje, że jest to naprawdę szklana tuba wypełniona złotem lub innym kosztownościami (wybór MG). Wzbudza to chciwość w graczach. Gdy tylko tuba zostanie uszkodzona wszystkie wejścia do pomieszczenia zostaną zamknięte (MG wybiera czym - musi to być coś co można potem otworzyć - w końcu nie chodzi o to, by wszystkich pozabijać) a pomieszczenie zaczyna wypełniać się po brzegi złotem ze zbiornika umieszczonego nad komnatą (znajduje się w nim akurat tyle złota, by pogrzebać wszystkich w pomieszczeniu). Jeśli drużyna przeżyje zasypanie stanie się dość bogata (na pewno jednak nie zabiorą całego złota z komnaty). Jeśli zaś drużyna będzie chciała później wrócić po złoto będą go pilnować jakieś potwory.
Sufit się wali
Drużyna wchodzi do bardzo dużego okrągłego pomieszczenia, około 200' średnicy. Podłoga wyłożona jest płytkami z których wiele pokrytych jest runami. Runy są fałszywe, jednak jeśli zostanie rzucony czar detect magic będą one emanować słabą magiczną aurą. Każda próba odczytania run skazana jest na niepowodzenie. Płytki, które nie są pokryte runami tworzą ścieżkę do drzwi po drugiej stronie pomieszczenia. Ścieżkę tę trudno jest przejść nie następując na płytki nie pokryte runami.
W czasie, gdy gracze usiłują odczytać runy sala powoli się obraca. Magia zawarta w pomieszczeniu sprawia, że gracze nie są w stanie wyczuć tego ruchu. Jednocześnie zawieszony 50' nad podłogą sufit obniża się co turę o 5'.
W rzeczywistości "sufit" jest jedynie iluzją. W czasie gdy się on opuszcza, wraz z nim opuszcza się drabinka sznurowa umieszczona stopę nad iluzją.
Jeśli gracze odkryją obecność drabinki nim opuszczą pomieszczenie, przyznaj im punkty doświadczenia.
Fałszywy otwór
Pośrodku szerokiego na 20' korytarza znajduje się szeroki na 10' i głęboki na 100' otwór na którego dnie można zauważyć poruszające się mroczne sylwetki. Po obu stronach otworu znajdują się szerokie na 5' przejścia. Gdy gracze spróbują przejść obok otworu odkryją, że podłoga po obu stronach otworu jest tylko iluzją ukrywającą głębokie na 50' otwory których ściany pokyte są zatrutymi kolcami. Jedyną bezpieczną drogą jest środek korytarza gdyż duży otwór jest jedynie iluzją pokrywającą podłogę.
cdn.
Ciąg dalszy:
Pozwól śpiącym pająkom spać
Drewniany most przecina głęboki otwór. Pierwsze dwie lub trzy postaci przechodzą po nim bezpiecznie. Jednak kolejna osoba próbująca przekroczyć most dociera do jego połowy gdzie słyszy dziwny dźwięk. Dwa olbrzymie pająki zbudzone przez kroki graczy wspinają się na górę i stają po obu stronach mostu odcinając postaci na jego środku obie drogi ucieczki. Jeśli jakiekolwiek czary zostaną rzucone na pająki (np. fireball czy lightning bolt) istnieje duża szansa, że most zarwie się strącając postać na nim do zbiornika z kwasem.
Zagadka Nagi
W pokoju znajdują się trzy skrzynie: mała, średnia i duża. Przed każdą skrzynią znajduje się Mroczna Naga odpowiednich rozmiarów. Każda z istot zaoferuje graczom zawartość skrzyni w zamian za rozwiązanie zagadki. Postać, która źle odpowie na pytanie będzie musiała stoczyć z Mroczną Nagą walkę 1 na 1. Naga opisana jest w I lub w II Bestiaruszu(nie pamiętam w którym)
Pulsujący Kamień
Pułapka może być umieszczona w długiej jaskini lub korytarzu. W ścianie znajduje się mały otwór jednak wystarczająco duży by włożyć w niego rękę. Wewnątrz otworu znajduje się pulsujący na niebiesko kamień. Gdy gracz spróbuje wydobyć kamień odkryje, że nie może wyciągnąc ręki z otworu trzymając klejnot. Sposób działania pułapki zależy od MG. Pomieszczenie może na przykład zacząć spdać w dół jak winda a ręka gracza znajdować się w drzwiach.
Mączna Podłoga
Podłgoa pokoju umieszczona jest jakieś dwie stopy poniżej drzwi. Przestrzeń ta wypełniona jest dobrze ubitą mąką. Gdy drużyna przechodzi przez pomieszczenie mąka jest kopana i unosi się w powietrze ograniczając widoczność (efekty 1 i 2). Im postaci szybciej się poruszają tym więcej mąki znajduje się w powietrzu (3). Bardziej wrażliwi PC mogą dostać ataku kaszlu (astma ?). Duże skupiska mąki są palne i jeśli drużyna ma ze sobą jakieś źródło ognia to eksploduje ona z taką siłą, że fireball przypomina przy niej zapałki...
Hall Gelatinous Cube
Teren lochu jest zamknięty a gelatinous cube przemieszcza się po korytarzach. Korytarz jest słabo oświetlony czyniąc istotę prawie niewidzialną. W momencie gdy drużyna wejdzie do pokoju poawi się za nimi iluzja olbrzymiej ilości jadowitych węży (lub czegokolwiek innego - byle by było to groźne) spadających z otworu w suficie i rzucających się na graczy. Gdy postaci zaczynają uciekać przed zagrożeniem wpadają na Gelatinous Cuba która prawie na pewno ich zaskakuje. Gelatinous Cube jest przedmiotem, którym władać potrafią tylko gracze powyżej poziomu 4. Dzięki niemu można zauważyć czy jakiekolwiek zjawisko to iluzja czy prawda.
Meduzowa Panorama
W pomieszczeniu znajduje się kilkanaście pudełek ze scenami przedstawiającymi rycerzy, bestie etc. By zobaczyć te scenki należy zajrzeć do pudełka przez dwa szklane okulary. W niektórych pudełkach moga się znajdować się jakieś wskazówki co do lochu, jednakże w jednym z nich znajduje się głowa zakonserwowana meduzy. Jest ona tak ustawiona, że gdy postać zajrzy do pudełka napotyka jej zabójcze spojrzenie i musi wykonać rzut obronny albo zostaje zamieniona w kamień. MG mówi tylko danemu graczowi co zoabczyl w pudełku - reszta drużyny ma szansę zobaczyć jak ich towarzysz zagląda do pojemnika i... przmienia się w kamień !
Myślę , że pomysł pułapek w grze jest bardzo dobry i dodaje troche akcji do gry.