Strona 1 z 1

Wampiry

: poniedziałek, 2 listopada 2009, 14:03
autor: Kurganeczek
Poda mi ktoś jakieś informacje na temat wampirów w kc??
Jak mogę wykorzystać tą "zdolność", jak ją ulepszyć...
Co mogę zrobić żeby nie rezygnując z bycia wampirem przyjemnie mi się grało...

Prosiłbym o wypowiedzi dość obfite które rzucą mi jakieś światło na dalszy rozwój postaci :)


(może jakieś przydatne artefakty, czy coś w tym stylu) :)

Re: Wampiry

: piątek, 6 listopada 2009, 22:22
autor: Etherard
Widzę, że Pan dopiero zaczyna przygodę z rpg :).

Wszystkie potrzebne artefakty dostarcza MG. Nie wiem czy jest to na necie, ale ja w domku trzymam cały bestiariusz nieumarłych z KC. Tam jest wszystko, co do specyfiki gry, nigdy nie lubiłem takich postaci :). Jeśli tylko jeden gracz był wampirem, starałem się go tak cisnąć, by inni wcale mu nie zazdrościli bycia wampirkiem :). Toż to, wampiryzm klątwą jest, i nie ma z czego się cieszyć, że się syfa złapało... :-p

Re: Wampiry

: niedziela, 6 grudnia 2009, 21:40
autor: Shadowrunner
Tutaj jest przepisany bestiariusz martwiaczy z MiMa gdzie mi. można znaleźć wszystkie odmiany wąpierzy:

http://krysztalyczasu.pl/articles.php?article_id=170

Generalnie bycie wampirem w KC to nie "zdolność" - to raczej nowa profesja - zupełnie nowa droga życiowa - BG/BN zamienia się z istoty rozumnej w potwora i od tej pory kontynuuje grę ja potwór, bestia - większość PDków które otrzymuje przypadają teraz na jego "wampiryzm" - zaś wszelkie profesje które posiadał do tej pory odchodzą na drugi tor - co prawda wampiry w większość posiadają umiejętność Pamięć i Świadomość - które pozwalają na ograniczone korzystanie z profesji, umiejętności i zdolności "śmiertelnych" - ale decydujące zdanie należy tu do MG - który ma prawo poważnie ograniczyć rozwój tych starych profesji - a wręcz uniemożliwić naukę umiejętności czy czarów które kłócą się etosem wampira - czy żywotrupa w ogólności - no np. paladyn po wyjściu z letargu martwiaczego jako wampir (czy jakikolwiek inny umarlak) raczej może zapomnieć o dalszym rozwoju swej profesji, korzystaniu z aur i zdolność nadprzyrodzonych (takich jak aura dobra czy leczenie rękami) - choć wciąż będzie mógł korzystać z niektórych ściśle wojskowych zdolności rycerskich. Poważny problem występuje też w przypadku niektórych religii - ktoś kto wierzył w Graama raczej nie będzie mile widzianym członkiem kultu ze względu na to iż martwiacza egzystencja uważana jest za parodię życia a jako taka jest grzechem i abominacją w oczach boga.