Problem z wilkolakami w Krysztalach Czasu

Kącik pierwszej polskiej gry fabularnej.
ODPOWIEDZ
Septimus Helmheid
Majtek
Majtek
Posty: 140
Rejestracja: wtorek, 3 października 2006, 16:23
Lokalizacja: Zamek Blackhill

Problem z wilkolakami w Krysztalach Czasu

Post autor: Septimus Helmheid »

Mam maly problem. Gramy ze znajomymi w Krysztaly Czasu. Na ostatniej sesji nasz MG zdecydowal ze moj mag zostal ukaszony przez wilkolaka. Jakie moga z tego byc profity, a jakie niekorzysci? Nie znalazlem nic w podreczniku... Jak to wyglada w innych systemach?
Septimus Helmheid
Arcymag z Blackhill
Awatar użytkownika
BAZYL
Zły Tawerniak
Zły Tawerniak
Posty: 4853
Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 09:51
Numer GG: 3135921
Skype: bazyl23
Lokalizacja: Słupsk/Gorzów Wlkp.
Kontakt:

Post autor: BAZYL »

Powiem Ci mój drogi, że Wasz MG się nieźle wkopał. Poczytaj, to zrozumiesz dlaczego - oryginalny opis wilkołaka do KC:
Schemat: (zmiany tylko dla formy lycantropiej)
RASA: Wilkołak CHAR.dawny (w specjalnych okolicznościach CH.Z.);
ŻYW---SF---ZR---SZ---IQ---MD-----UM-----CH---PR----OB/WYP. SKÓRY;
-x2----x5---x2----x2---x1--x1/10-x1/10-x1/10-x1/10------x2
B.BIEGŁ.: b.+30% pysk (60 kł/-5 OBR; opóź.4); +15% łapy (50 tn/-20 OBR; opóź.3sg)
B. do ODP.: b.+20% do wszystkich odporności, oraz podwójna odporność na wszelką magię (tzn. 2 razy rzut obronny, przyczym się liczy wynik korzystniejszy).

WYGLĄD:
W postaci ludzkiej poza lekko zrośniętymi brwiami i wystającymi bardziej niż normalnie kośćmi policzkowymi nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę przybierają postać humanoidalną ze zniekształconą na wzór wilczej twarzy. Ciało jego pokrywa rzadka szczecina, aczkolwiek na twarzy tworzy już typową sierść. Uszy szpiczaste na wzór wilczych. Oczy jego są kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Paznokcie przekształcają się w potężne zakrzywione szpony.

Wilkołaki w tej formie poruszają się jako zgarbione postacie, niekiedy nawet podpierając się przednimi kończynami.

TRYB ŻYCIA:
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtroli) zostanie zraniona bezpośrednio przez wilkołaka, ew. zostanie na nią rzucona zasłużenie klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć) klątwę wilkołaczej lycantropii. Objawia się ona tym, że kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności postać przybiera pewne cechy wilcze. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świerzej krwi, a nawet podniecenie czy żądza. Taki wilkołak jest owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę w swym pobliżu. Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.

Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły być już wskrzeszone.

Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obudwu postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (itp. czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).

WYSTĘPOWANIE:
Występują wszędzie tam, gdzie znajdują się ludzie i ich podrasy. Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je raczej rzadko, za to łatwiej można na nie natknąć się na terenach mniej zaludnionych.

Specjalne zdolności:
:arrow: Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki) zranione przez niego automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. (Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aureolę/aurę dobra mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez wilkołaka).
:arrow: Rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia. (Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci).
:arrow: Jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
:arrow: Doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
:arrow: Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
:arrow: Ciche skradanie się: umiejętność bezszelestnego podchodzenia zdobyczy (zaskoczenie na połowę szybkości aktualnej).
:arrow: Rozszarpywanie: poprzez odpowiednie ruchy głowy dwukrotnie wolniejsze atakowanie, za to odrywanie kawałków ciała (zadaje to poważne rany - potrzebna regeneracja, albo można tylko połowicznie zaleczyć). uwaga: jeśli jest zbroja, to dostaje tyle uszkodzeń, od trafienia, ile wynosi 1/10 siły raniącej.
:arrow: Obalanie: umiejętność po minimum 10 metrowym rozbiegu spróbowanie przewrócenia przeciwnika, który nie wykona %-owego rzutu na ZR akt. + 1/10 SF. Uwaga: istnieje możliwość ataku z pyska podczas obalania.
- Niezmuszony nie atakuje istoty ubrane w srebrne zbroje (ew. posiadanie tylko srebrnego medalionu daje dodatkowo b.+20% obrony).
Pierwszy Admirał Niezwyciężonej Floty Rybackiej Najjaśniejszego Pana, Postrach Mórz i Oceanów, Wody Stojącej i Płynącej...
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: fds »

BAZYL, jeśli to jest przekopiowane z podręcznika do KC to kto go pisał? o_O Co chwila jakiś błąd ortograficzny ... tragedia i dno ...

[To jest skopiowane z pliku .TAB, jaki Szyndler kieeedyś dostarczył do MAGa. Potem przeszło to korektę i redakcję, ale nie mam przy sobie wersji po korekcie... I nie oftopicuj - dop. BAZYL]
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
Septimus Helmheid
Majtek
Majtek
Posty: 140
Rejestracja: wtorek, 3 października 2006, 16:23
Lokalizacja: Zamek Blackhill

Post autor: Septimus Helmheid »

To co powinienem zrobic zeby wyleczyc sie z licantropii? Czy jest jakakolwiek metoda zeby pozbyc sie tego i dalej normalnie zyc?
Septimus Helmheid
Arcymag z Blackhill
Awatar użytkownika
BAZYL
Zły Tawerniak
Zły Tawerniak
Posty: 4853
Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 09:51
Numer GG: 3135921
Skype: bazyl23
Lokalizacja: Słupsk/Gorzów Wlkp.
Kontakt:

Post autor: BAZYL »

To już zależy od Twojego mistrza gry. Kiedyś w czasie walki (miałem podobnego gracza w drużynie - po ukaszeniu) z olbrzymim przeciwnikiem został zraniony dosć poważnie, właczyły mu się czerwone oczka, więc przejąłęm nad niim kontrolę. Skróciłem dystans, odrzuciłęm broń i niestety koleś musiał zginąc - mimo wszystkich bonusów.

Ale równie dobrze możesz np. poszukać kapłanów Wuotana (to nie bedzie łatwe), a oni nauczą Cię panować nad klątwą, kosztem długiego szkolenia zrobią z Ciebie bersekera. Inna sprawa, ze to zalezy jeszcze od Twojej profesji i tego czy nie masz już 2.

Zawsze MG może nasłać na Ciebie grupę Wiedźminów.

Kumple mogą cię podczas snu "wyleczyć" z klątwy (tylko przypomnij im, zeby spalili truchło).

Wreszcie mozesz wypełnić Holly Questa dla swojego boga, zabulić mnóstwo kasy na swiatynię, odpalić rytuał Tysiaca Świec i modlić się zeby wyszły Ci rzuty na WI i ZW, a bóg wysłuchał Twojej prośby o zdjecie klątwy.

Wyjść moze być jeszcze milion - ja podałem te najbardziej typowe, które mi na myśl przyszły. Resztę musisz ustalić z MG.
Pierwszy Admirał Niezwyciężonej Floty Rybackiej Najjaśniejszego Pana, Postrach Mórz i Oceanów, Wody Stojącej i Płynącej...
Shadowrunner
Pomywacz
Posty: 38
Rejestracja: poniedziałek, 15 października 2007, 23:03
Numer GG: 5460249
Lokalizacja: Zagłębie

Re: Problem z wilkolakami w Krysztalach Czasu

Post autor: Shadowrunner »

Też uważam tak jak BAZYL - twój mistrz się wkopał to niech teraz się z tego wykaraska, polecana zawsze jest w takich przypadkach rozmowa z MG czy przewiduje możliwość zdjęcia klątwy. Zresztą tak samo może być w przypadku wampiryzmu itd.

Chociaż ja tam bym się cieszył jak moja postać zaraziłaby się lykantopią :twisted: Byłbym wtedy jak Jack Nicolson w tym filmie o wilkołaku :mrgreen:

Inna sprawa - że żaden z moich MG (np. Mrufon) nie dopuściłby do takiej sytuacji że postać przeżyła spotkanie z wilkokłakiem i sam się nim stała - bo dobrze wiedziałby że to jest maksi-przepak w drużynie ;)

Co nie zmienia faktu iż chciałbym sobie pograć wilkołakiem w KC.
W każdą pełnię księżyca wychodziłbym na ulice Ostrogaru i polował na straż miejską - to by była taka mała cegiełka mojego BG w dziele obalenia reżimu ;)
"Przestańmy własną pieścić się boleścią, Przestańmy ciągłym lamentem się poić: Kochać się w skargach jest rzeczą niewieścią, Mężom przystało w milczeniu się zbroić..."
J.Kaczmarski


Obrazek
Awatar użytkownika
BAZYL
Zły Tawerniak
Zły Tawerniak
Posty: 4853
Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 09:51
Numer GG: 3135921
Skype: bazyl23
Lokalizacja: Słupsk/Gorzów Wlkp.
Kontakt:

Re: Problem z wilkolakami w Krysztalach Czasu

Post autor: BAZYL »

Mrufon to przykład zdroworozsądkowego MG (ja w sumie siebie też do takich zaliczam), więc wcale mnie nie dziwi jego podejście. A podchodząc do tego racjonalnie, to drużyna podróżująca z wilkołakiem długo by nie pożyła. Przy maksimum szczęścia zginąłby tylko wilkołak.

Ale właśnie dlatego wprowadzono do KC berserkerów, wyznawców Woutana, czy jak to się pisało... Postać jednocześnie była i nie była wilkołakiem, a do tego jej moc była zrównoważona względem innych.

W sumie spotykałem się z drużynami złożonymi z wampirów, wilkołaków i trolli z kuszą wałową przymocowana do brzucha (dale nie potrafię sobie tego wyobrazić, ale cóż...). Nie wiem czy sprawiałoby mi frajdę granie kimś czy z kimś takim. Że już o prowadzeniu nie wspomnę.
Pierwszy Admirał Niezwyciężonej Floty Rybackiej Najjaśniejszego Pana, Postrach Mórz i Oceanów, Wody Stojącej i Płynącej...
Shadowrunner
Pomywacz
Posty: 38
Rejestracja: poniedziałek, 15 października 2007, 23:03
Numer GG: 5460249
Lokalizacja: Zagłębie

Re: Problem z wilkolakami w Krysztalach Czasu

Post autor: Shadowrunner »

Drużynę złożoną z wilkołaków, wampirów i trolla-oblegatora (może on tą kuszę w pępku schował :lol:) mogła powołać tylko osoba wybitnie chcąca pozbyć się się Katana - to jedyny sens jaki upatruję w tej kreacji - i przyznaje - iście szatański :twisted: zło złem zwyciężaj :mrgreen:

Co by jednak nie mówić o takich cudacznościach, to jednak trzeba przyznać że KC są jednym z niewielu RPG na świecie, które w ogóle daje użytkownikom do ręki w pełni kompletny system mechaniczny umożliwiające graniem dowolną istotą z Orchii... i to bez żadnych autorskich przeróbek - jak to bywało w WFRP z wcielaniem się w greenskins
"Przestańmy własną pieścić się boleścią, Przestańmy ciągłym lamentem się poić: Kochać się w skargach jest rzeczą niewieścią, Mężom przystało w milczeniu się zbroić..."
J.Kaczmarski


Obrazek
Awatar użytkownika
BAZYL
Zły Tawerniak
Zły Tawerniak
Posty: 4853
Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 09:51
Numer GG: 3135921
Skype: bazyl23
Lokalizacja: Słupsk/Gorzów Wlkp.
Kontakt:

Re: Problem z wilkolakami w Krysztalach Czasu

Post autor: BAZYL »

Owszem, dał możliwość, ale korzystanie z tej możliwości na pewnym etapie to jest barbarzyństwo...

Po prostu nie widzę długo takiego świata jak gracze zaczną grać przepakami.
Pierwszy Admirał Niezwyciężonej Floty Rybackiej Najjaśniejszego Pana, Postrach Mórz i Oceanów, Wody Stojącej i Płynącej...
Shadowrunner
Pomywacz
Posty: 38
Rejestracja: poniedziałek, 15 października 2007, 23:03
Numer GG: 5460249
Lokalizacja: Zagłębie

Re: Problem z wilkolakami w Krysztalach Czasu

Post autor: Shadowrunner »

BAZYL pisze:Owszem, dał możliwość, ale korzystanie z tej możliwości na pewnym etapie to jest barbarzyństwo...
Tylko pod warunkiem, że korzystają z tej możliwości początkujący gracze z MG-żółtodziobem, którzy dopiero co przesiedli się na KC z DD ;)

W każdym innym przypadku to może być ciekawe, o ile używa się tego z umiarem. Nie mówię tu o tym żeby w drużynie od razu był wilkołak albo wampir, ale dajmy na to jakiś uruk-hai, tryton czy ogre (oni specjalnie nie odbiegają potęgą od najsilniejszych ras danych, przez autorów sugerowanych na rasy dla graczy takich jak półolbrzymi czy reptylioni). Jak tak robię bardzo często... Tzn. jeszcze mi się nie zdarzyło żeby w drużynie był tryton albo ogre - bo gracze nie chcieli - ale dopuszczam jak gracz chce granie orkami (a jak wylosuje od NKW wzwyż to i urukiem - ale tylko tanem lub jarem).
"Przestańmy własną pieścić się boleścią, Przestańmy ciągłym lamentem się poić: Kochać się w skargach jest rzeczą niewieścią, Mężom przystało w milczeniu się zbroić..."
J.Kaczmarski


Obrazek
Awatar użytkownika
BAZYL
Zły Tawerniak
Zły Tawerniak
Posty: 4853
Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 09:51
Numer GG: 3135921
Skype: bazyl23
Lokalizacja: Słupsk/Gorzów Wlkp.
Kontakt:

Re: Problem z wilkolakami w Krysztalach Czasu

Post autor: BAZYL »

Wszystko serwowane z umiarem jest dopuszczalne. Dla nas to narzędzie było o tyle fajne, że o ile gracz np. nie mógł być wampirem, to NPC już tak. A brać ważnego bohatera niezależnego z bestiariusza, to takie... bez polotu ;-)
Pierwszy Admirał Niezwyciężonej Floty Rybackiej Najjaśniejszego Pana, Postrach Mórz i Oceanów, Wody Stojącej i Płynącej...
ODPOWIEDZ