Mechanika Neuroshimy

Kącik poświecony polskiemu systemowi postapokaliptycznemu.
BlindKitty
Bosman
Bosman
Posty: 2482
Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
Numer GG: 1223257
Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
Kontakt:

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: BlindKitty »

@Wevewolf - krótko, bo też i w Neuro już nie gram ani nie prowadzę, wszyscy moi gracze już zrezygnowali i jeden tylko jeszcze coś tam czasem napomknie, że w sumie fabuła była fajna i jeszcze by pograł, ale pozostali zaraz stwierdzają że ich wytrzymałość ta mechanika przekroczyła.

Generalnie w kwestii większości moich wątpliwości masz odpowiedź (podobnie jak moi poprzednicy), że wystarczy przecież żeby MG coś zmienił tu, wprowadził własną regułę tam, a że tamto to w sumie błąd, ale nie poważny. Owszem, mechanikę Neuro da się poprawić na tyle, żeby zęby nie bolały przy graniu w to - ale naprawdę, mniej roboty jest chyba przy pisaniu własnej. O wiele łatwiej i wygodniej jest zaadoptować jakąś 'obcą', niż męczyć się z poprawianiem tego złomu...
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.

But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
Wevewolf
Mat
Mat
Posty: 453
Rejestracja: środa, 4 listopada 2009, 10:31
Numer GG: 0

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Wevewolf »

Generalnie w kwestii większości moich wątpliwości masz odpowiedź (podobnie jak moi poprzednicy), że wystarczy przecież żeby MG coś zmienił tu, wprowadził własną regułę tam, a że tamto to w sumie błąd, ale nie poważny. Owszem, mechanikę Neuro da się poprawić na tyle, żeby zęby nie bolały przy graniu w to - ale naprawdę, mniej roboty jest chyba przy pisaniu własnej. O wiele łatwiej i wygodniej jest zaadoptować jakąś 'obcą', niż męczyć się z poprawianiem tego złomu...
łatwiej wymyślić własną? No weź przestań, ja robie system parę tygodni i nawet początku nie widać! A w neuroshimie wystarczy parę sesji i już wiesz co zmienić.
Ale masz, kurczę, rację. Jest w neuroshimie mnóstwo malutkich byczków, które powinni twórcy wywalić przed wypuszczeniem podręcznika. Faktycznie, nieco to denerwujące
Ale musimy przez to cały system skreślać? Cały świat? Przecież to kretyństwo...
Osobiście to upek mi się podoba - wciągający i łączący wszystkie postacie :D
BlindKitty
Bosman
Bosman
Posty: 2482
Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
Numer GG: 1223257
Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
Kontakt:

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: BlindKitty »

Nie, świata nie musimy skreślać od razu. Wystarczy albo zastosować do całego tego bajzlu mechanikę typu np. FATE (świetne wykorzystanie Aspektow, podobnych do Cech i Sztuczek), albo wyciąć z tego świata interesujące kawałki i użyć ich w jakimś innym postapo (rozwiązanie nieco dziwniejsze). Zresztą, świat Neuro jest też opisany moim zdaniem średniawo, ale to już może kwestia gustu czy stylu.

Ach, jeszcze względem cen - tych z cennika podstawowego się nie czepiam, są całkiem ok, choć przy tworzeniu postaci gambli jest nieco mało, ale ja i tak zwykle daję graczom to czego chcą (w rozsądnych granicach) nie patrząc na ten cennik, bo jest i tak zbyt ograniczony ;)
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.

But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
Aquila
Pomywacz
Posty: 26
Rejestracja: sobota, 17 października 2009, 09:27
Numer GG: 4511495
Lokalizacja: Gdańsk / LasKowice

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Aquila »

Czytając wasz wypowiedzi dochodzę do wniosku, że można was podzielić na 3 grupy.
1) Nie doczytali wielu spraw np. w sprawach cennika jest wyraźnie napisane że ceny mogą się diametralnie zmienić po przejechaniu 50 km
2) system jest za bardzo tabelaryczny- zliczanie procentów, utrudnień, sztuczek etc.
3) system jest za mało tabelaryczny bo nie ma rozpiski dla każdej broni.
Ja osobiście uważam iż większość rzeczy na które ludzie narzekaj dotyczy ułatwień dla początkujących. Cennik jest po to aby mieć jakiś punkt wyjściowy, procenty podobnie aby można porównać przestrzeloną nogę z ślizgom nawierzchnia. Co do opisu i cech broni dla mnie jest ok ponieważ nie jestem w tej dziedzinie specjalistą jak zapewne większość. Kiedyś jeden kolega zaczął wprowadzać modyfikacje do broni zwiększając ilość pp do 5, wprowadzając modyfikacje za czystość itp. efekt był taki że załamał się jak kupiłem ciężką kuszę i pogubił się we własnych tabelach.
Co do sztuczek i cech z pochodzenia to łatwo przewidzieć początkujących graczy, natomiast wyjadacze wezmą wilka morskiego i udowodnią, że jest niezwykle przydatna.
Rażącą wada na jaka natrafiłem jest lokalizacja trafień i tu musiałem wprowadzić dodatkowy rzut bo jak ktoś istotnie zauważył podczas burzy pisakowej albo kogoś trafisz w głowę albo wcale.
Drugim problemem są snajperzy i czy leżąc na ziemi z rozstawioną bronią z lunetą maja strzelać ze zręczności czy percepcji. W mojej drużynie strzela z percepcji i zawsze mam problem z uwzględnieniem czy ma odpowiednie warunki na strzał z snajperski ( percepcja ) czy jednak powinien walić ze zręczności.
radnor
Szczur Lądowy
Posty: 3
Rejestracja: czwartek, 28 stycznia 2010, 13:10

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: radnor »

Mala i wazna rzecz, ktorej nikt jeszcze nie zauwazyl. Umiejetnosci i specjalizacje. Wg podrecznika 30pkt wydajemy na umiejetnosci zwiazane ze specjalizacja, 35 na dowolne inne. Problem w tym, ze przykladowo pakietow dla Rangera jest 8, a dla Wojownika 4. Czyli biedny Ranger ma bardzo ograniczona liczbe punktow na praktycznie wszystkie sensowne umiejetnosci i dodatkowe 35 musi wydac na praktycznie zbedne mu duperele, podczas gdy taki Wojownik moze Rangera zjesc na sniadanie wydajac w sumie 65 na ten same umiejetnosci, bo czesc bedzie juz poza jego pakietem.
Alien
Kok
Kok
Posty: 1304
Rejestracja: środa, 25 lutego 2009, 16:48
Numer GG: 28552833
Lokalizacja: Police

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Alien »

niby tak ale kwestia tego że jak jesteś wojownikiem to i tak weźmiesz sobie parę innych pakietów , prawda?
bo chyba nie ma sensu mieć pistolety , karabiny i broń maszy. na 4, prawda?
00088888000
radnor
Szczur Lądowy
Posty: 3
Rejestracja: czwartek, 28 stycznia 2010, 13:10

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: radnor »

Tak, ale chodzi glownie o ograniczona liczbe punktow na wiele umiejetnosci.

Ranger ma 24 umiejetnosci w swojej specjalizacji, na ktore moze przeznaczyc tylko 30 pkt. Wojownik ma ich tylko 12 i taka sama pule punktow. System dosc niesprawiedliwy, bo Ranger pozostale 35 na "inne" specjalizacje moze wydac praktycznie tylko na rzeczy nie pasujace do jego postaci. Czyli bedzie Rangerem, ktory ledwie trzyma sie na koniu, walczy gorzej od emerytowanego ochroniarza w Biedronce, za leczenie lepiej niech sie nie bierze, bo jeszcze zaszkodzi, a w terenie zgubi sie po pol godzinie. Za to cale 35pkt moze wydac na wszelkie elektroniki i reszte rzeczy zbednych Rangerowi.
Deep
Chorąży
Chorąży
Posty: 3712
Rejestracja: niedziela, 10 września 2006, 10:31
Lokalizacja: Wro

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Deep »

Dlatego ja nigdy nie uznawałem specjalizacji i graliśmy zawsze tak, że było 65 punktów na wszystkie umiejętności.
.
Zaknafein
Bombardier
Bombardier
Posty: 729
Rejestracja: wtorek, 6 grudnia 2005, 09:56
Numer GG: 4464308
Lokalizacja: Free City Vratislavia
Kontakt:

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Zaknafein »

Randor, nie zapominaj, że specjalizacja ma znaczenie nie tylko przy tworzeniu postaci - jest również istotna dla rozwoju bohatera za PD'ki.
Ponadto ranger w tym wypadku nie jest stratny - ma większy wybór, bo przecież nie musi inwestować punktów we WSZYSTKIE umiejętności ze swojej specjalizacji, a później, gdy wydaje PD'ki, ma szersze spektrum tańszych umiejętności.
Mechanika shimy jest pełna różnych baboli, ale jestem przekonany, że specjalizacje nie należą do tej i tak już wystarczająco długiej listy.
Btw, witam na forum ;) Masz szczęście, że Brzoza jest na 'urlopie' - uniknąłeś niemiłego powitania ;)



Na temat Brzozy rozmawiajcie sobie na PW. Posty niezwiązane z tematem zostały usunięte - dop. WW
Szary Kocur
Majtek
Majtek
Posty: 117
Rejestracja: poniedziałek, 16 lutego 2009, 21:13
Lokalizacja: Warszawa

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Szary Kocur »

Mechanika Neuroshimy jest prosta i przejrzysta, walka dynamiczna, a babole do przełknięcia. Mówi wam to człowiek który dużo czasu spędził nad podręcznikami do DnD. I nadal nic nie łapie.
Należy pamiętać, że myślenie zawsze jest nadrzędne względem mechaniki. Nie istnieje system idealny i przygotowany na wszystko, więc nie oczekujmy, ze taki dostaniemy. Chyba, ze za każdym razem będziemy liczyć tysiące przeklętych, bezsensownych modyfikatorów. Każdy podręcznik trzeba łatać i to nic złego. To gra. I tylko gra.
Sporne jest nie to, czy świat materialny zmienia się za sprawą naszych idei, lecz czy na dłuższą metę zmienia się za sprawą czegokolwiek innego.
Tolerancja jest cnotą ludzi bez przekonań.-Gilbert Keith Chesterton
Aquila
Pomywacz
Posty: 26
Rejestracja: sobota, 17 października 2009, 09:27
Numer GG: 4511495
Lokalizacja: Gdańsk / LasKowice

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Aquila »

u mnie gracze najpierw wydają 35 ptk. na WSZYSTKIE umiejętnosci a następnie 30 na specjalizacje.
Alien
Kok
Kok
Posty: 1304
Rejestracja: środa, 25 lutego 2009, 16:48
Numer GG: 28552833
Lokalizacja: Police

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Alien »

ja jako gracz zawsze pierw naliczam sobie premię z cech , potem pkt specjalizacji i na końcu rodzaję 35 pkt na ważne dla mnie umiejętności ( np. na wojowniku sobie karabiny podwyższę ) - ogólnie mówiąc 65 pkt na wszystkie skille
00088888000
Wilkojapko
Marynarz
Marynarz
Posty: 222
Rejestracja: piątek, 12 listopada 2010, 00:30
Numer GG: 10499479

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Wilkojapko »

Ja tam osobiście nie lubię współczynników.
Jest ich zdecydowanie zbyt mało, więc stosuję do większości rzutów system jak w WoDzie, czy Falloucie.

np:

-Strzelanie na średnie dystanse [1/2 Zr + 1/2 P ]
-Walka lekką bronią ręczną/sztukami walki [Zr + 1/2 Um]
-Walka niektórymi rodzajami broni ręcznej [1/2B + 1/2Zr + 1/2 umiejętności] zaokrąglane w dół.
-Rzut krótki [1/2 B + 1/2 Zr + 1/2 um ]
-Rzut długi [1/2 B + 1/2 P + 1/2 um ] - czasem nawet daję 2 UM zamiast B.
-Blef [Charakter + Spryt ]
-Odporność na ból [charakter+bud]
-Niezłmoność [Charakter]
Itp. Zazwyczaj ustalam to w momencie testu. Moi gracze zdążyli zrozumieć ten system i całkiem fajnie sprawdza się to w praktyce. No i pozwala uwolnić punkty ze zręczności :D
Oprócz tego stosuję modyfikatory do maksymalnej dopuszczalnej ilości obrażeń na podstawie budowy.
"I have whirled with the earth at the dawning,
When the sky was a vaporous flame;
I have seen the dark universe yawning
Where the black planets roll without aim"

H.P.Lovecraft - Nemesis
Alien
Kok
Kok
Posty: 1304
Rejestracja: środa, 25 lutego 2009, 16:48
Numer GG: 28552833
Lokalizacja: Police

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Alien »

Zgadzam się. Na naszych sesjach też lekko się to modyfikuje. A co do strzelana z dalekiego dystansu- to chyba była jakaś regułka że najpierw test percepcji, potem zręczności.
00088888000
Pipboy79
Szczur Lądowy
Posty: 5
Rejestracja: poniedziałek, 21 lutego 2011, 04:00

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Pipboy79 »

Siemka

Hmmm... Jestem tu nowy ale chcialbym wtracic swoje trzy grosze co do powyzszej dyskusji... Do samej neuro mam bardzo wielki sentyment. W koncu to pierwszy eRPG jaki misiowalem. Pierwszy eRPG ktory umozliwil mi zabawe ze strzelaniem seria i podkladaniem C4 (bo wczesniej to tylko mlotki oba...). Przez pierwsze pare sesji bylem urzeczony i uwiedziony przez ten system. Moi kumple tez. Nigdy wczesniej nie spotaklem zadnego podrecznika ktory by byl pisany w ten sposob. Pierwszy raz przeczytalem go bodajze w dwa dni. Jak mowilem, bylem zachwycony. Drugi raz czytalem go juz duzo dluzej i uwazniej bo wyszlo ze to ja mam misiowac. No i sie zaczelo... Dziury na kazdym kroku...

1- cennik. Samych cen sie nawet nie czepialem, w koncu dla roznych ludzi rozne rzeczy maja rozna wartosc. Ale ich dostepnosc? Jak dzis pamietam to byl pierwszy beton jaki wylapalem przy ponownym czytaniu: beretty dwie, czyli B-92 i B-93. Pewnie dlatego, ze w cenniku sasiaduja ze soba. Maja TE SAMA dostepnosc czyli 30%. No kur.. Mam uwierzyc, ze B-92 mozna znalezc tak samo czesto jak B-93? B-92 ktora byla na wyposazeniu armii, policji, Gwardii i innych mundurowek jest tak samo czesto spotykana jak pistolet strzelajacy seria ktory jest zakazany do noszenia przez cywili w wiekszosci normalnych krajow a mundurowi rzadko tego typu zabawek uzywaja bo do strzelania seria maja co innego. I mam uwierzyc, ze to zadna roznica? Jakim cudem?! Ja nie wiem, ktos zawodowo zatrudnial armie roboli do niszczenia B-92 czy jak? No bo jak by B-92 byla jeszcze znajdywalna jak powiedzmy Colt-1911 no to jeszcze, jeszcze no ale z takim cudakiem jak B-93 to tego nie zniese. Po tym betonie zaczalem uwazniej lustrowac podrecznik no i oczywiscie znalazlem. Generalnie skonczylo sie na tym ze cen raczej nie zmienialem ale dostepnosc owszem.

2-Losowanie Cech. Po ok 10 stworzonych przez moich Graczy BG zorientowalem sie w czym tkwi blad: rozrzut losowosci byl zbyt duzy. Gdy pewnej sesji przyszlo mi robienie 4 BG i suma cech wynosila odpowiednio (pamietam to do dzis): 53, 58, 74 i 84. Gdy zgodnie z podrecznikiem dwom ostatnim Graczom litosciwie dobilem do tych 60 nadal byli zalosnie slabi w stosunku do dwoch farciarzy. Wowczas postanowilem, ze koniec z losowaniem. Jest pula pkt i kazy ma taki sam start. Ponadto jak dla mnie nieuczciwe i nielogiczne jest rzucanie gdy absolutnie we wszystkich pozostalych punktach tworzenia postaci masz albo limit albo wybor. A do tego rzuca sie w najwazniejszym punkcie tworzenia BG: Cechach. Juz przy Cechach i ich podziale widac jakies 80-90% BG, reszta to kosmetyka. Jak komus nie pojda rzuty spokojnie morze rzucac na nowa postac, i moglby tak rzucac az uzyska zadowalajacy wynik wiec po co tracic czas? Dlatego pozegnalem rzuty bez zalu i przyjalem pule pkt.

3-Cechy rzadza. To kim jestes, okreslaja Cechy, przynajmniej w oryginalnej mechanice. Ok,masz jakies tam Umiejetnosci, czasem fajne sztuczki, specjalizacje ale i tak w testach rzadza Cechy. Jesli, znow stosujac oryginalke, dorzucic ze niby sa losowane to mozna, co sam podalem w powyzszym przykladzie, doswiadczyc boskiego poczecia juz na starcie. I jak ktos to zauwazyl powyzej daje to takiego kopa, ze dla szaraczkow strata do szlachciura jest nie do odrobienia. Bo jak ma sie te niech bedzie ZRE=16 to co to jest te nedzne -2 za brak umiejetnosci? No a jak jest sie tym szaraczkiem i ma sie te 12 to juz robi duzo bardziej. Bardzo dlugo glowilem sie co z tym fantem poczac. W koncu jedyne co wymyslilem to kombinacje z poziomami trudnosci za brak umiejetnosci.

4-Umiejetnosci sa dla sztuczek i suwakow. (to chyba tez ktos wyzej napisal). To prawda. Nie wazne czy masz 2 czy 3 levele w danej umiejetnosci. Wazne czy masz 0, 4 czy juz 8. Poza tym ot sa same nazwy aby MG i Gracze orientowali sie co i kiedy testowac. I ile im brakuje do sztuczki czy suwaka. Ok, jesli sie ma jakies pokrewne niby mozna sie nimi wesprzec ale tak naprawde to i tak nadal dodatek do Cech, skladnik do sztuczek i orientacja "na co rzucamy teraz". Strasznie mnie taka mechanika wkurzala bo oznaczalo, ze jak urodzisz sie z jakas ogolna predyspozycja (Cecha) to juz dalej kompletnie mozesz olac edukacje w zblizonych dziedzinach wiedzy - praktyki (umiejetnosci) bo i tak masz spore szanse ze zdasz. Ba! Niekture pakiety sa calkiem odmienne a poniewaz bazuja na tej samej wartosci to taki polbog - cienias jest w pozostalych i tak dobry - cienki. I to bez zadnych nauk! No wezcie te slawna i uwielbiana przez BG ZRE, noi strzelanie, i mordobicie, i bryki i nawet cieciwowki aha, i jeszcze zlodziejstwo. Olalem to. Uznalem, ze trening i edukacja ma jednak troche do gadania i wprowadzilem zasade ze brak umiejetnosci podnosi PT i tyle.

5-PT i procenty. Poczatkowo gralem jak w podreczniku kazali: najpierw procenty potem przeliczanie na PT. No ale w koncu szlagmnie trafil. No po co dwa razy liczyc to samo? Malo w neuro bajerow do liczenia? Najpierw ostroznie kombinowalem z jakims przeliczaniem i rozsadnym uszeregowaniem proccentow ale to nadal bylo podwojne liczenia, wiec w ostatecznosci w ogole je wywalilem. Zostaly tylko PT. Ponadto zaczalem traktowac je orientacyjnie i jak mi zreszto bodajze w "Olowiu" doradzili, jak uwazam ze -5 to za duzo a -3 to za malo to wale -4 i olewam, ze w PT jest inaczej.

6-Spluwy. Poczatkowo wszystko bylo ok. No ale jak mnie Gracze zaczeli meczyc, ze chca to i to bo gdzies tam widzial w fanowskim dodatku i mi przynosi a ja widze ze beton. No i slysze: "To wez przerob, Ty sie znasz na spluwach." (nie znam sie, ale troche czytam wiec wiem troche wiecej od nich) No i co tu robic, biore owa spluwe, czytam staty z reala, mecze sie przeliczniem wlasciwosci broni i amunicji, czytam o kalibrach, ciezarze i predkosci pocisku i na koniec opadaja mi witki: nie wiem jak to przeniesc do swiata neuro. System ran i dmg jest pomyslany niby prosto, intuicyjnie i jasno przedstawiony przez Trzewika w typowo barwny i sugestywny dla siebie sposob. Ale co do spluw to nie mam pojecia jak je przerobic. Jak dla mnie system jest zbyt sztywny bym mogl wniesc swoje spluwy, tak jak wtedy gdy kolega prosil. Ot wychodza praktycznie klony juz znanych broni. A jak to klon to czym ma sie roznic? Fotka i nazwa? Bez sensu. A wiec system niby prosty ale nieelastyczny. Mnie bardziej odpowiadaja systemy gdzie jest jakies HP, to jest bardziej elastyczne i daje wiecej mozliwosci co do wlasnych modyfikacji. Zwlaszcza w dziedzinie przerobek broni i robienia nia krzywdy innym.

7-Pancerze. Wlasciwie powinny byc razem ze spluwami. Chodzi mi o te idiotyczne rozwiazanie z PP. Jak juz musialy byc to dlaczego nie wprowadzono ich tyle co jest w realu? No ile by tego bylo? Z 7? 8? Jakos tak. Przy takich machnacjach w mechanice jakimi nas czestuja autorzy to bylby naprawde pikus i zadne utrudnienie bo i tak kazdy musi zapamietac albo wpisac na swojej karcie postaci jakas cyferke. Wowczas zas zniknalby problem przebijalnoscia pancerzy. Idzie taki MG do neta, se zerka kto ma jaka kamizele i z automata wie, przed jaka amunicja ona chroni a jaka nie. No i przynajmniej PP i pancerzy i broni bylyby z glowy.

8-Fabula i klimat. Poczatkowo sadzilem ze to ostatni nienaruszalny bastion w ktorym autorzy sie popisali. No ale skonczylo sie jak zwykle. Pierwsze co mnie zastanowilo to to co Nurglicht pozniej w "Suplemencie" zauwazyl a wiec brak handlu. No jak to mozliwe? Wychowalem sie na Falloucie i tam handel byl. Jak bylo miasto z elektrownia to i bylo z surowcem a do nich po jednym z zarciem i rozrywka dla wszystkich. A w neuro jest np. Vegas z elektrownia na perpetum mobile, Moloch ktory chyba napedza swe roboty na pare i inne takie dyrdymaly. I tu po autorach tez ma sptrzatac MG?

Generalnie moja opinia o mechanice neuro jest mieszana. Ogolne zalozenia sa niby dobre, sluszne i zbawienne ale jakos po drodze gubi sie "to cos" i wychodzi bryndza. Mam wrazenie, ze nero to produkt nie do konca przemyslany czy wrecz niedokonczony. Baaardzo mnie wscieka gdy musze odwalac za kogos robote a po autorach neuro musze. Musze, bo oryginalu przetrawic nie moge. Co wiecej jestem wsciekly bo zgarneli kase za moja i pewnie wasza robote. No bo czemu my, MG, tudzez fani, mamy latac konstrukcje ktora moze i ma porzadnie zbudowany szkielet ale wykonano go z partackich materialow a i oddano niedokonczony? Ok, nie ma,i nie bedzie eRPG i mechaniki doskonalej. Przy przelewaniu reala w unreal zawsze sie cos pogubi. To jak rysowanie mapy planety na papierze, zawsze jest cos zdeformowane czy znieksztalcone. Do tego my, MG,Gracze, Fani uwielbiamy wlasne latki i przerobki. Ale w neuro jest to przeholowane. Ten eRPG prawie z zalozenia wymaga przerobek. Jak dla mnie to prawie jawne olewanie odbiorcow gry przez autorow. Za kazdym razem jak se pomysle, ile wieczorow zamiast poogladac film, pogiercowac, isc na browca pobuszowac w necie pracowalem nad lataniem neuro to mnie krew zalewa. Dlaczego Mechanika w ostatecznym rozrachunku musze niestety uznac za spartolona.

Jedyne do czego moze sie przydac mechanika neuro to szybkie rozgrywki. Brzmi to moze dziwnie ale to jedyny typ rozgrywki o jakim czytalem, ze ludziom sie podoba i sobie cenia ta gre. Chodzi mi o sesje gdzie Gracze wywalali wiekszasc mechaniki (no wlasnie...) pozostawiajac szkielet. Ot, kolo dostal strzal, zda jakis tam test jeszcze walczy po drugim juz nie. Tylko jesli tak to na co cala reszta. Po co mechanika ktorej sie nie uzywa? Po co tyle bajerow ktore obrzydzaja gre? Mysle, ze sporo MG, Graczy i fanow neuro podpisze sie obiema rencyma i nogyma pod zdaniem mojego kumpla "Wiesz co Stary, ja nawet lubie te Neuroshime ale tylko do momentu gdy mam na cos rzucac."

A zeby bylo smiesznie... Pomimo tych wszystkich pomyj ktore wlasnie na ten eRPG wylalem... I tak kocham ta gre :smile: ... I gram w nia gdy tylko mam okazje.
Alien
Kok
Kok
Posty: 1304
Rejestracja: środa, 25 lutego 2009, 16:48
Numer GG: 28552833
Lokalizacja: Police

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Alien »

Dobra to ja standardowo w tym temacie napiszę :)
2-Losowanie Cech. Po ok 10 stworzonych przez moich Graczy BG zorientowalem sie w czym tkwi blad: rozrzut losowosci byl zbyt duzy. Gdy pewnej sesji przyszlo mi robienie 4 BG i suma cech wynosila odpowiednio (pamietam to do dzis): 53, 58, 74 i 84. Gdy zgodnie z podrecznikiem dwom ostatnim Graczom litosciwie dobilem do tych 60 nadal byli zalosnie slabi w stosunku do dwoch farciarzy. Wowczas postanowilem, ze koniec z losowaniem. Jest pula pkt i kazy ma taki sam start. Ponadto jak dla mnie nieuczciwe i nielogiczne jest rzucanie gdy absolutnie we wszystkich pozostalych punktach tworzenia postaci masz albo limit albo wybor. A do tego rzuca sie w najwazniejszym punkcie tworzenia BG: Cechach. Juz przy Cechach i ich podziale widac jakies 80-90% BG, reszta to kosmetyka. Jak komus nie pojda rzuty spokojnie morze rzucac na nowa postac, i moglby tak rzucac az uzyska zadowalajacy wynik wiec po co tracic czas? Dlatego pozegnalem rzuty bez zalu i przyjalem pule pkt.
Moment... gdzie tu dziura? W każdym systemie w jakim grałem losowanie współczynników było bezsensu. Tyle, że w Neuro jest jak zwróciłeś uwagę regułka o stosowaniu współczynników. Więc dziury tutaj żadnej nie ma!
3-Cechy rzadza. To kim jestes, okreslaja Cechy, przynajmniej w oryginalnej mechanice. Ok,masz jakies tam Umiejetnosci, czasem fajne sztuczki, specjalizacje ale i tak w testach rzadza Cechy. Jesli, znow stosujac oryginalke, dorzucic ze niby sa losowane to mozna, co sam podalem w powyzszym przykladzie, doswiadczyc boskiego poczecia juz na starcie. I jak ktos to zauwazyl powyzej daje to takiego kopa, ze dla szaraczkow strata do szlachciura jest nie do odrobienia. Bo jak ma sie te niech bedzie ZRE=16 to co to jest te nedzne -2 za brak umiejetnosci? No a jak jest sie tym szaraczkiem i ma sie te 12 to juz robi duzo bardziej. Bardzo dlugo glowilem sie co z tym fantem poczac. W koncu jedyne co wymyslilem to kombinacje z poziomami trudnosci za brak umiejetnosci.
Cechy są średnie. Część jest dobra, część bezsensowna. Bo chyba nie wiesz, ale cechy otrzymujesz z POCHODZENIA i PROFESJI. A to o czym mówisz to są WSPÓŁCZYNNIKI. Co do samego braku posiadania umiejętności. Mając te 16 zręczności, i nie mając umiejętności masz małe szanse zdania testu problematycznego. Dla ciebie jest on TRUDNY. (Brak umiejętność, test poziom w górę.) Czyli od 16-5=11. Musisz na dwóch kościach wyrzucić 11 lub mniej żeby zdać. Masz o jedno oczko za mało? Pa pa! Nie zdałeś! A ktoś kto ma np 15 zręczności i umiejętność na 4? Test poziom w dół! Czyli z problematycznego robi się przeciętny! Na dwóch kościach poniżej 15 i możliwość odjęcia od nich 4 oczka. Łatwiej zdasz taki test prawda? Mimo, że masz mniej zręczności.
4-Umiejetnosci sa dla sztuczek i suwakow. (to chyba tez ktos wyzej napisal). To prawda. Nie wazne czy masz 2 czy 3 levele w danej umiejetnosci. Wazne czy masz 0, 4 czy juz 8. Poza tym ot sa same nazwy aby MG i Gracze orientowali sie co i kiedy testowac. I ile im brakuje do sztuczki czy suwaka. Ok, jesli sie ma jakies pokrewne niby mozna sie nimi wesprzec ale tak naprawde to i tak nadal dodatek do Cech, skladnik do sztuczek i orientacja "na co rzucamy teraz". Strasznie mnie taka mechanika wkurzala bo oznaczalo, ze jak urodzisz sie z jakas ogolna predyspozycja (Cecha) to juz dalej kompletnie mozesz olac edukacje w zblizonych dziedzinach wiedzy - praktyki (umiejetnosci) bo i tak masz spore szanse ze zdasz. Ba! Niekture pakiety sa calkiem odmienne a poniewaz bazuja na tej samej wartosci to taki polbog - cienias jest w pozostalych i tak dobry - cienki. I to bez zadnych nauk! No wezcie te slawna i uwielbiana przez BG ZRE, noi strzelanie, i mordobicie, i bryki i nawet cieciwowki aha, i jeszcze zlodziejstwo. Olalem to. Uznalem, ze trening i edukacja ma jednak troche do gadania i wprowadzilem zasade ze brak umiejetnosci podnosi PT i tyle.
Jedna prośba. Patrz co piszesz, a przytrzymanie alta wbrew pozorom nie boli.

Umiejętności dla sztuczek i suwaków? Masz pewną rację. Tylko, że nie do końca. Dla ciebie jak widać nie ma różnicy czy masz tą cechę na 1 czy 3. Ważne, że nie ma suwaka. Moim zdaniem to duża różnica. Te dwa oczka więcej często pozwalają ci zdać test, którego byś nie zdał mając umiejętność na 1. ( Wiem z doświadczenia). I nie ma żadnego olewania umiejętności. Rzeczywiście mając zręczność na 16, a umiejętność na zero - zdasz testy łatwy i przeciętny bez problemów. Ale jak sama nazwa wskazuje są to testy ŁATWE. Ale już przy problematycznym, który dla ciebie jest trudny szanse gwałtownie spadają prawda?
I przykro mi to mówić - nie wprowadziłeś żadnej zasady o podnoszeniu PT. Ona była w podręczniku od zawsze.
5-PT i procenty. Poczatkowo gralem jak w podreczniku kazali: najpierw procenty potem przeliczanie na PT. No ale w koncu szlagmnie trafil. No po co dwa razy liczyc to samo? Malo w neuro bajerow do liczenia? Najpierw ostroznie kombinowalem z jakims przeliczaniem i rozsadnym uszeregowaniem proccentow ale to nadal bylo podwojne liczenia, wiec w ostatecznosci w ogole je wywalilem. Zostaly tylko PT. Ponadto zaczalem traktowac je orientacyjnie i jak mi zreszto bodajze w "Olowiu" doradzili, jak uwazam ze -5 to za duzo a -3 to za malo to wale -4 i olewam, ze w PT jest inaczej.
Po paru sesjach już można spokojnie jechać orientacyjnie. Poza tym ja zawsze podchodziłem do tego logicznie. I dalej nie widzę dziury w mechanice. To, że jesteś leniwy nie oznacza, że mechanika jest dziurawa.

6-Spluwy. Poczatkowo wszystko bylo ok. No ale jak mnie Gracze zaczeli meczyc, ze chca to i to bo gdzies tam widzial w fanowskim dodatku i mi przynosi a ja widze ze beton. No i slysze: "To wez przerob, Ty sie znasz na spluwach." (nie znam sie, ale troche czytam wiec wiem troche wiecej od nich) No i co tu robic, biore owa spluwe, czytam staty z reala, mecze sie przeliczniem wlasciwosci broni i amunicji, czytam o kalibrach, ciezarze i predkosci pocisku i na koniec opadaja mi witki: nie wiem jak to przeniesc do swiata neuro. System ran i dmg jest pomyslany niby prosto, intuicyjnie i jasno przedstawiony przez Trzewika w typowo barwny i sugestywny dla siebie sposob. Ale co do spluw to nie mam pojecia jak je przerobic. Jak dla mnie system jest zbyt sztywny bym mogl wniesc swoje spluwy, tak jak wtedy gdy kolega prosil. Ot wychodza praktycznie klony juz znanych broni. A jak to klon to czym ma sie roznic? Fotka i nazwa? Bez sensu. A wiec system niby prosty ale nieelastyczny. Mnie bardziej odpowiadaja systemy gdzie jest jakies HP, to jest bardziej elastyczne i daje wiecej mozliwosci co do wlasnych modyfikacji. Zwlaszcza w dziedzinie przerobek broni i robienia nia krzywdy innym.
Rzeczywiście, bronie robione przez siebie zwykle są kopią tych z podręcznika. Zgadzam się, dlatego przestałem bawić się we wprowadzanie własnych broni. Po co?

Lubisz HP? Wydawało mi się, że stawiasz na realność. HP nie są realne! Wg mnie wprowadzenie tego systemu obrażeń do Neuro było jedną z lepszych decyzji. Dzięki temu jest coś takiego jak utrudnienie po dostaniu obrażeń. A z tego co się orientuję - systemy w których są HP zwykle pomijają fakt, że po dostaniu ciężkiego ciosu mieczem coś cię boli. Tracisz parę HP i co z tego? To oznacza tylko tyle, że jeszcze parę ciosów i zginiesz, ale rany w jakikolwiek sposób nie przeszkadzają ci w walce!

7-Pancerze. Wlasciwie powinny byc razem ze spluwami. Chodzi mi o te idiotyczne rozwiazanie z PP. Jak juz musialy byc to dlaczego nie wprowadzono ich tyle co jest w realu? No ile by tego bylo? Z 7? 8? Jakos tak. Przy takich machnacjach w mechanice jakimi nas czestuja autorzy to bylby naprawde pikus i zadne utrudnienie bo i tak kazdy musi zapamietac albo wpisac na swojej karcie postaci jakas cyferke. Wowczas zas zniknalby problem przebijalnoscia pancerzy. Idzie taki MG do neta, se zerka kto ma jaka kamizele i z automata wie, przed jaka amunicja ona chroni a jaka nie. No i przynajmniej PP i pancerzy i broni bylyby z glowy.
Czego nie wprowadzono? Pancerzy czy PP? Nie potrafię zrozumieć sensu tego pogrubionego przeze mnie zdania. Nie rozumiem ogólnie o co ci chodzi w tym punkcie.
Generalnie moja opinia o mechanice neuro jest mieszana. Ogolne zalozenia sa niby dobre, sluszne i zbawienne ale jakos po drodze gubi sie "to cos" i wychodzi bryndza. Mam wrazenie, ze nero to produkt nie do konca przemyslany czy wrecz niedokonczony. Baaardzo mnie wscieka gdy musze odwalac za kogos robote a po autorach neuro musze. Musze, bo oryginalu przetrawic nie moge. Co wiecej jestem wsciekly bo zgarneli kase za moja i pewnie wasza robote. No bo czemu my, MG, tudzez fani, mamy latac konstrukcje ktora moze i ma porzadnie zbudowany szkielet ale wykonano go z partackich materialow a i oddano niedokonczony?
Więc proszę podaj system doskonały. System,w którym nie kiwniesz palcem, bo wszystko będzie zrobione idealnie. Może napiszesz własny? Przecież ty najlepiej wiesz jak wszystko powinno być zrobione. I szczerze mówiąc zmierziło mnie zdanie, że uważasz się za oszukanego. Bo nikt nie zmusza cię do kupna, robisz to z własnej woli i jak wynika z twojego postu grasz w Neuro często. Jak rozumiem uważasz twórców za oszustów tak?
Po co mechanika ktorej sie nie uzywa? Po co tyle bajerow ktore obrzydzaja gre?
Proszę bardzo mechanika, dla ciebie idealna - rzucasz k6. Więcej niż 3 zdałeś test. Łatwa, bez niepotrzebnych bajerów i nie przeszkadza w rozgrywce. Podoba ci się?
A zeby bylo smiesznie... Pomimo tych wszystkich pomyj ktore wlasnie na ten eRPG wylalem... I tak kocham ta gre :smile: ... I gram w nia gdy tylko mam okazje.
Jak można kochać produkt ludzi, których nazywa się na forum oszustami?
00088888000
Pipboy79
Szczur Lądowy
Posty: 5
Rejestracja: poniedziałek, 21 lutego 2011, 04:00

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Pipboy79 »

Hmmm... widze ze poczules sie zdziebko poruszony moim postem... Ok, przyznaje, ze pisalem go w nerwie i moze uzylem zdziebko za ostrych slow wiec jak ktos sie poczul urazony to chcialbym go w tym miejscu przeprosic. Przynajmniej za forme. Co do tresci... Hmmm... No coz, to troche bardziej zawila sprawa. No ale po kolei...

-Co do losowosci Cech. (sie znaczy Wspolczynnikow)...

-To prawda co zes napisal, poswiadczam to rowniez i ja: wszelkie losowane bajery na starcie w tym czym gralem w eRPGach prowadza to wiekszych lub mniejszych betonow i sa na ogol niesprawiedliwe. Ot farciarzom daja bonus a pechowcom nie albo kijowy. To prawda, ze w neuro tez tak jest. I nawet prawda, ze faktycznie w podreczniku stoi nabazgrana latka o puli pkt wiec jest na losowanie oficjalne remedium. Fakt, tu akurat byl bardziej moj blad niz autorow ze zasugerowalem sie kolejnoscia opisu i zaczalem tworzenie postaci od losowania a nie z puli. Po czesci wynika to jednak z tego, ze z calej naszej bandy nikt wczesniej nie znal tego systemu a ja jako MG bylem swiezynka bo byl to pierwszy eRPG jaki w zyciu misiowalem. Stad bug odkrylem dopiero po tych paru zrobionych BG i po ilustam sesjach. Tak wiec biorac to pod uwage i zakladajac, ze tworzy sie BG z puli faktycznie nie jest to blad i faktycznie jestem gotow wycofac to zazalenie.


-Co do nazwy Cech i Wspolczynnikow...

-Faktycznie masz racje. Zamieszalem je. Chodzilo mi o Wspolczynniki. Pojechalem po przyzwyczajeniach z moich sesji. W naszej nomenklaturze Wspolczynniki to wlasnie Cechy a Cechy z Pochodzenia czy Profesji po prostu perkami z Pochodzenia czy Profesji.


-Co do Twojego przykladu...

-No niespecjalnie mi lezy. Wziales za przyklad praktycznie dwie identyczne Cec... Wspolczynniki (roznia sie 1 pkt) no i ta niby slabsza ma suwak z umsow... Ale niech bedzie... Policz se ile PDkow zajmie "16" wykupienie se danej umiejetnosci na 4 by w miare zrownac poziom? 500? 600? Cos kolo tego... A ile zajmie "15" dochrapanie sie do 16? 1600? Ponadto jak mowie, troche ciezki przyklad bo obie osoby sa prawie blizniakami jesli chodzi o Wspolczynniki. No wez chocby moj przyklad gdzie na przeciw "16" staje "12". Tu widac roznice duzo wyrazniej. Wezmy nawet te Twoje zalozenie, ze test jest probl (-2) a niech ta 12 ma nawet i suwak. Co wtedy? "16" za brak umsa i problema ma test trudny czyli -5 czyli zdaje na 11 i nie ma zadnych punktow do zbicia kostek. "12" zas niby ma problema ale ze ma suwak zdaje na czysto czyli na 12 i ma do zbicia kostek 4 pkt czyli moze np. zdac na powiedzmy dwoch 14. Mamy wiec niby wynik 11 vs 14 dla tej niby slabszej postaci. W tej sytuacji jeszcze wyglada to ok. Przestaje byc ok jesli znow sie spojzy na koszt rozwoju: za nedzne 200 pkt "16" znow staje sie pelnokrwista 16. Aby "12" zrownala sie z nim musialaby uzbierac na nastepny suwak lub rozwijac rodzimy Wspolczynnik. A ja na swoich sesjach przezylem tylko jeden przypadek gdy Gracz zainwestowal w rozwoj Wspolczynnika i podniosl go z 12 na 13. Ze wzgledu na koszt rozwoju Wspolczynniki sa prawie nienaruszalne i w 95% przypadkow do konca gry dana Postacia ma sie je takie jak na starcie. Tak wiec lwia czesc mechaniki rzutow stanowia Wspolczynniki. Jest to zawlaszcza widoczne jezeli taki sredniak jeszcze nie zdazyl dochrapac sie suwaka. No jakby to wygladalo jakby ta "12" nie miala 4 tylko powiedzmy 3? Tak wiec generalnie chodzi mi o to, ze ja kumam wrodzone talenty, predyspozycje itd. ale ich wplyw i proporcja nad wyszkoleniem, wiedza i praktyka czyli Umiejetnosciami jest moim zdaniem zbyt duzy i tyle.


-Co do mojej blednej pisowni...

-Z pustego i salmonella nie naleje. Pisze z anglojezycznego sprzetu wiec nie mam polskich znakow a wszystkich bledow nie jestem w stanie wylapac.


-Co do Umiejetnosci...

-No coz, moze faktycznie mamy inne doswiadczenia z sesji. Ja tego nie wymyslilem, ja tego doswiadczylem empirycznie na wlasnych sesjach. Poki skala ciezaru byla polozona na Ce... Wspolczynniki Gracze liczyli Umiejetnosci w sposob jaki przedstawilem powyzej. A przy takim rozlozeniu ciezaru testu, potrafie ich zrozumiec poglad: aby nie 0, aby do 4 aby do 8, aby do 5 bo bede mogl se wykupic Sztuczke". Ten bajer, ze Umsy zbijaja kostki traktowali marginalnien i zauwazali tylko wtedy jak faktycznie dzieki temu udalo im sie zdac test. Co w moich sesjach wcale nie bylo takie czeste, moze 1-2 razy na sesje na wszystkich Graczy a moze nawet i nie.


-Co do "mojego PT"...

-Taaa... Nie panikuj... Wiem,o PT, o tym za brak Umsa i innych bajerach. Po prostu wprowadzilem wieksze PT za brak Umsow. To moim zdaniem bylo bardziej odpowiednie bo drastycznie podnioslo wartosc Umsow jak i wprowadzilo samochcac specjalizacje BG. Wspolczynniki przestaly byc remedium na wszystko a w razie potrzeby gdy komus zalezalo na tym by byc w czyms dobrym bylo mu duzo latwiej nadrobic wykupywaniem Umsow niz gonieniem kolejnych leveli Wspolczynnika. Druga alternatywa nad ktora sie zastanawialem bylo obnitenie Suwaka z 4 levelu na 3. Tego jednak nie zdolalem przetestowac praktykologicznie.


-Co do procentow...

-No fajnie ze sie choc w jednym zgadzamy. Zaluje, tylko, ze o ile dobrze pamietam podrecznik nie ma jakiejs chocby cichej wzmianki o olewaniu procentow. Sa one powtarzane we wszystkich podrecznikach od poczatku do konca. No jakby byl jakis cichy wersecik, ze w razie czego mozna je olac, tak jak np. byl o tej puli pkt, to faktycznie poczynalbym sobie z nimi duzo smielej. Ok, jak gdzies byl, to przyznaje sie bez bicia ze go przegapilem. A jak powtorze, byl to moj pierwszy misiowy eRPG i wszystko staralem sie robic "jak w ksiazce pisze".


-Co do mojego lenistwa...

-Hmmm... Tak Twoim zdaniem wyglada lenistwo? To co w Twoich oczach musialby ktos zrobic bys uznal to za jakis rozsadny wklad?


-Co do spluw...

-Wiec twoim zdaniem te pare sztuk broni zalatwia sprawe? Niby dlaczego mam chwalic eRPG ktory jest pomyslany anty-zabawkarsko? Przeciez to eRPG. Ma sluzyc do zabawy i rozrywki. A o ile sie orientuje walki a wiec i zabawki jej sluzace, rajcuja calkiem spory odsetek Graczy. Jakies wlasne konwersje czy przerobki sa wcale nie rzadkie. I teraz mam sie ograniczyc do czegos tak malo elastycznego jak spluwy w neuro? I dlaczego? Bo tak! eee... "Bo tak!"... W eRPGu? I to wlasnie w tak krytycznej i ulubionej sprawie jak nowe zabawki dla BG? Nooo eeeejjjj... Ok, przyznaje, ze zasob zabawek jest calkiem rozsadny i daje pewna skale i wskazowke co do niby wlasnych przerobek no ale jak mowie, praktykologicznhie Gracze sa skazani to co w oficjalnych podrecznikach. Na dluzsza mete to malo. Przynajmniej jak dla mnie i Graczy z jakimi gralem. No i tak z ciekawosci, powiedz co bys zrobil jako MG gdyby przyszedl do Ciebie Gracz, ze swoja wysniona, wymarzona Postacia, ktora ma ta swoja kochana, wysniona, wymarzona spluwe a Ty swietnie wiesz, ze nie ma jej w zadnym, oficjalnym Podreczniku. Co wtedy bys zrobil?


-Co do HPkow i realizmu...

-No wiesz, sa HPki i jest realizm. Jedno drugiemu nie przeczy. Zalezy co uznac, za realizm i co za HP. Jak by sie uprzec to w neuro tez sa HPki tylko tam nazywaja sie Ranami. A co do realizmu to jak mowie HPki temu nie przecza. Wez przyklad "Olowiu". Baaardzo mi sie tam podoba system dmgowania. A jak dla mnie sa to HPki w czystej postaci. Ok, nazywaja sie inaczej ale to nadal HPki. Tak wiec mamy i HPki i realizm. A ogolnie chodzi mi o to, by podzielic, nazwijmy to roboczo "Zywotnosc" na mniejsze czesci niz w oryginale. Im sie wezmie mniejsze czesci tym system staje sie bardziej elastyczny i podatny na uwypuklenie wszelkich roznic. Odnosi sie to takze do wszelkich bajerow robiacych krzywde tej "Zywotnosci". Fakt, z rozdrabnianiem nie mozna przesadzac bo im mniejsze kawalki tym wiecej do zapamietania i liczenia. Uwazam, ze tak jak jest to przedstawione w "Olowiu" jest ok. Tobie zas, jak sadze prawdopodobnie chodzi o powiedzmy "progi wytrzymalosci" gdy dowodzisz wyzszosci neurowych Ran nad powiedzmy falloutowymi HPkami gdzie kolo majacy 1 HP z 125 HP byl absolutnie 100% sprawny. Mam racje? Przyznaje, ze mnie razi takie "falloutowe" podejscie do HP i za czegos takiego bym nie bronil. Jednak gdzie jest powiedziane, ze nie mozna miec i HPkow - ktore daja elastycznosc, i progow - ktore daja realizm? Ta droga poszli autorzy "Olowiu" i moim zdaniem jest ona 100% sluszna. No i mamy i nowe zabawki i realizm.


-Co do PP...

-Chodzi mi o levelowanie pancerzy a wiec i automatycznie i przebijalnosci broni. Moim zdaniem latwiej i prosciej byloby zerznac z systemu stosowanego w realu. Chodzi o to, ze kamizelki i inne ochraniacze sa podzielone na kolejne levele przebijalnosci. Upraszczajac, kazdy kolejny chroni przed taka a taka amunicja. Moim zdaniem uprosciloby sprawe w przerabianiu broni a takze wprowadzilo by wiekszy porzadek w realizm gry. Po prostu gdy dana postac miala by w grze dany pancerz, MG by wiedzial (bo jest MG) z czego byl postrzal, spokojnie wiedzial by czego oczekiwac a co wiecej mialoby to spore pőokrycie z realem. Mialoby to zwlaszcza znaczenie przy zabawkach jakich w podreczniku ni ma. MG, cokolwiek musialby z takim bajerem robic, mialby przynajmniej z glowy liczenie przebijalnosci. Bo w naprawde wiekszosci wypadkow o pukawce przynajmniej wiadomo z jakiej amunicji strzela a MG wie jaki pancerz ma dana postac.


-Co do systemu doskonalego...

-Nie ma takiego, nie bylo i nie bedzie. Nigdy. Jakakolwiek proba przeniesienia zasad z reala w ureala jest skazana z automatu na kleske. Nie da sie odzwierciedlic, wszystkich zasad rzadzacych naszym swiatemv czy psychika. Jakikolwiek eRPGowy podzial na cos takiego jak tury, akcje, sila, HP, levele, PDki czy cokolwiek innego jest calkowicie sztuczna i fikcyjna. I zawsze tak bedzie. To zawsze sa jakies tam umowne zasady, uproszczenia czy skroty myslowe. I dlatego ZAWSZE predzej czy pozniej pojawi sie jakis babol ktory postawi na lbie cala mechanike czy nawet sens danego eRPGa. To nieuniknione. Zaden autor gry, nie jest w stanie przewidziec wszystkich takich baboli. Jedyny wiec ratunek jaki widze to tworzenie gier w ktorych sa na tyle elastyczne zasady by dalo sie w miare plynnie wprowadzac latki czy nakladki albo wlasne konwersje ze przecietna druzyna eRPGowa dala sobie z tym rade. No i idealne eRPGi moga sie naturalnie trafic ale mysle ze moga to byc jakies autorskie systemy tworzone wewnatrz danej grupy lub dla niewiele szerszej gupy odbiorcow. W takich wypadkach, gdy Gracze sie znaja i robia system pod siebie, faktycznie maja szanse stworzyc system idealny. Dla nich. Jednak im szersza grupa odbiorcow tym jest to trudniejsze bo kazdy szuka czegos podobnego ale niekoniecznie tego samego. Co do neuro... Nie uznaje jego obslugi za przyjaznego dla uzytkownika.


-Co do koncowki Twojego posta...

-Chyba Tobie ciutke tez puscily nerwy... Ale co do tresci to po czesci masz racje. Wlasciwie to tak "na logike" to powinienem omijac ten eRPG szerokim lukiem. Ciezka i nieprzyjazna mechanika (jest ciezka. Sposrod moich Graczy, 5-6 calkiem niespecjalnie tepych facetow, z wiekszym lub mniejszym eRPGowym stazem, NIKOMU, mimo prob, nie chcialo sie zglebiac w jej pardadoksy, mimo te ogolnie kumali co i jak. Sam se policz 1:5), oraz malo spojny i sensowny swiat. Tak wiec pod tym wzgledem jestem zawiedziony. Pod tym wzgledem neuro jest wredna suka. Co absolutnie nie zmienia faktu, ze gdzies tam, na dnie, w swoich trzewiach ma w sobie te magiczne "cos", ktore powoduje, ze gram w nia kiedy tylko moge. Przez te tajemnicze "cos", przebrnalem przez mechaniore, skolekcjonowalem wszystkie dostepne mi podreczniki (oficjalne i nieoficjalne) jakie tylko moglem, regularnie sledze w necie co sie w neurowym swiatku dzieje, no i czasem sie udzielam jak np. tu i teraz. Przez te "cos" a nie przez mechanike czy co innego. Aha, i gdy wyjda nastepne tez je kupie jak bede mogl. Sam nie potrafie skumac tej anomalii bo w eRPGach cenie wlasnie to w czym moim zdaniem neuro jest najslabsze czyli prostote uzytkowania, w miare oddany realizm oraz spojnosc i sensownosc uniwersum. Tak wiec pod tym wzgledem jestem nia zdecydowanie zawiedziony. Jednak ze wzgledu na owo "cos" nadal ja uwielbiam.
ODPOWIEDZ