Mechanika Neuroshimy

Kącik poświecony polskiemu systemowi postapokaliptycznemu.
Awatar użytkownika
BAZYL
Zły Tawerniak
Zły Tawerniak
Posty: 4853
Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 09:51
Numer GG: 3135921
Skype: bazyl23
Lokalizacja: Słupsk/Gorzów Wlkp.
Kontakt:

Mechanika Neuroshimy

Post autor: BAZYL »

Na przekór wszystkim postanowiłem założyć jednak ten temat. Zatem zachecam do wypowiedzenia się:

Co myślicie o mechanice Neuroshmiry?
Jakie wprowadziliście do niej modyfikacje?

Osobiście nie wgryzałem sie w mechanikę 1.5, dlatego wszytsko co napiszę bedzie dotyczyło tej oryginalnej. A do niej mam pewne zastrzeżenia, szczególnie w kwestii walki. Przede wszystkim brakuje mi punktów żywotności - ograniczenia nie spełniaja swojego zadaniia, to znaczy spełniają, ale brakuje możliwości śmierci bohatera. Jakim cudem?

Otóż zakładając hipotetyczną sytuację, ze bohaterowie maja walkę co 2 godziny. Przyjmijmy że jeden z nich w kazdej walce otrzymuje jedną ranę ciężką (bo w życiu tez nie ma lekko), ale nie ginie. Po pewnym czasie stwierdzamy, że postać nie jest ranna (bo takie jest załozenie mechaniki) tylko ma ograniczenia w wykonywaniu działań. Dodam, że są one tak wielkie, że żadna testowana czynność nie ma szans się udać. I tak do końca świata, bo wyleczyć kolesia na pustkowiu praktycznie sie nie da.

I co w takiej sytuacji musi począć MG? Zabić postać, która przeżyła walki? Zmusić innych, zeby targali warzywo ze soba? Jaka przyjemność z gry bedzie miała osoba odgrywajaca postać, którą nie da się grać?

Sam podczas prowadzenia miałem taki przypadek - bohaterowie byli ściagani (uciekali ranni), zapuścili się na tereny pełne psów mutków i mieli z nimi dwie ciężkie przeprawy. W końcu jeden z nich nie miał szans na jakąkolwiek akcję. Więc uznałem, że umarł - jego organizm był zbyt słaby, żeby utrzymać funkcje życiowe. Głupia śmierć. Głupia sytuacja. Do tej pory nie wiem czy zrobiłem dobrze...
Pierwszy Admirał Niezwyciężonej Floty Rybackiej Najjaśniejszego Pana, Postrach Mórz i Oceanów, Wody Stojącej i Płynącej...
Tori
Bosman
Bosman
Posty: 1759
Rejestracja: piątek, 17 lutego 2006, 15:05
Numer GG: 7524209
Lokalizacja: Gliwice

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Tori »

Nie zagłębiałem się w 1.0, ale też dam pytanie, które nurtuje mnie od dłuższego czasu, a nie mam kogo się zapytać, a w podstawce jest to tak napisane... Co prawda ta zagwozdka mi nie przeszkadza w pisaniu artów, a że nie gram za często...

Seria- wiadomo, tyle leci, tyle trafiło. I co teraz? Czy każda kulka zadaje obrażenia? Powiedzmy leci 15 kulek, siedem dosięga celu. I co? Postać dostaje siedem Ciężkich?
Wiem, że realistycznie, seria=pewna śmierć, no ale nie wiem czy dobrze rozumuję...
Od dziś płacę Eurogąbkami.
Zaknafein
Bombardier
Bombardier
Posty: 729
Rejestracja: wtorek, 6 grudnia 2005, 09:56
Numer GG: 4464308
Lokalizacja: Free City Vratislavia
Kontakt:

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Zaknafein »

Ja uważam mechanikę neuroshimy za całkiem przyjemną (mówię o 1.5, bo w 1.0 np. walka wręcz była tragiczna).
I nie zmieniałbym nic, jak jest tak mi pasuje. Sprawia wrażenie realistycznego, choć chciałbym zobaczyć jak wyglądałoby to, co zapowiadano - Ignacy Trzewiczek: "W prawdziwej walce nie żadnych tur ani kolejek. Kolejki to są w barze, a tury w Puszczy Białowieskiej", a system ran odpowiada mi dużo bardziej niż punkty obrażeń i hp'ki ("Tam gdzie boli jak skurczybyk nie ma liczenia punktów. Nie ma zabawy w 3k6+2. Jeśli chcesz liczyć - dobra rada - licz na spluwę.").

A co do sytuacji twoich graczy
Po pierwsze, w podręczniku jest napisane że wszystko zależy od mg.
Po drugie, nie wyobrażam sobie podejmowania jakichkolwiek akcji z przykładową raną ciężką - raną po strzale oddanym z kałasznikowa w np. klatkę piersiową. (zwłaszcza że mechanika przewiduje test Budowy na utrzymanie przytomności, a targanie nieprzytomnego jest łatwiejsze do wyjaśnienia niż targanie, jak to nazwałeś, "warzywa").
Po trzecie, osoba odgrywająca taką postać ma podobną przyjemność z gry, jak jej postać z życia.
Po czwarte, prowadzić mniej walk - uniknie się takich kłopotów :D

@Tori:
Wydaje mi się, że tak - 7 ciężkich, niby jak ktoś miałby przeżyć serię z karabinu?
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Karczmarz »

Hmmm
Otóż zakładając hipotetyczną sytuację, ze bohaterowie maja walkę co 2 godziny. Przyjmijmy że jeden z nich w kazdej walce otrzymuje jedną ranę ciężką (bo w życiu tez nie ma lekko), ale nie ginie. Po pewnym czasie stwierdzamy, że postać nie jest ranna (bo takie jest załozenie mechaniki) tylko ma ograniczenia w wykonywaniu działań. Dodam, że są one tak wielkie, że żadna testowana czynność nie ma szans się udać. I tak do końca świata, bo wyleczyć kolesia na pustkowiu praktycznie sie nie da.
Bo mechanika Neuro stara się być realistyczna (choć na szczęście nie zawsze jej wychodzi :P). Otrzymać tylko 1 ranę ciężką w walce to wielki fart (przypominamy, że co turę można oddać 3 strzały więc w 1 turze waląc z dobrej spłuwy można otrzymać 3 ciężkie (i zdechnąć w ciągu 10 sekund)).
Z tymi ranami jest tak, jak w życiu. Dostałeś kilka ciężkich, nie umierasz, ale ze szpitala nie wyjdziesz przez pół roku. To oddają utrudnienia do testów. Niestety leżąc cały w gipsie na intensywnej terapii nawet wiązanie sznurowadeł będzie wielkim wyczynem. Kwestia czy jest to grywalne? Prawdopodobnie tak zmaltretowana postać i tak zaraz zginie (czy to wykrwawi się, czy ktoś miłosiernie ją dobije bo skończą się gamble na leczenie). A jeśli nie chcemy grać takimi ćwokami szprycujemy się chemią, utrudnienia nam spadają i gra gitarrrra.
I co w takiej sytuacji musi począć MG? Zabić postać, która przeżyła walki
Standardowy problem każdej rekonwalescencji. Co ma począć gracz który właśnie przeżył walkę, ale jest w krytycznym stanie? Ma leżeć przez najbliższe 3 sesje u medyka, czy damy mu jakąś chemie, miksturkę tudzież maga, który go poskłada do kupy i będzie grał dalej
Seria- wiadomo, tyle leci, tyle trafiło. I co teraz? Czy każda kulka zadaje obrażenia? Powiedzmy leci 15 kulek, siedem dosięga celu. I co? Postać dostaje siedem Ciężkich?
Tak.
Jakie wprowadziliście do niej modyfikacje?
Rada wujka Karczmarza: Wywalić wszystko co związane z % utrudnieniami i wszystko kminić intuicyjnie. Wtedy gra jest 10 razy szybsza i wreszcie można prowadzić naprawdę dynamiczne potyczki.
Awatar użytkownika
BAZYL
Zły Tawerniak
Zły Tawerniak
Posty: 4853
Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 09:51
Numer GG: 3135921
Skype: bazyl23
Lokalizacja: Słupsk/Gorzów Wlkp.
Kontakt:

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: BAZYL »

@Tori - nie. Seria z karabinu = rana ciezka od wszystkich trafień. wiadomo, że ze strzelaniem serią jest jak z paintballem - strzelasz ogniem ciągłym, a potem korygujesz ułożenie broni tak, aby jak najwiecej kul trafiło w cel. jak na 20 kul trafi w cel to 5 bedzie sukcesem. Dobrze jak chociaż jedna nie bedzie tlyko draśniciem. W sumie wszystkie draśnięcia i trafienia skąłdaja sie na jedna rane ciężką.

@Zak - w kazdym podręczniku jest napisane że wszystko zależy od MG. To istota RPG. Poza tym w podreczniku jest napisane ze rany jako rany się nie liczą - licza się jako ograniczenia. Po strzale z kałacha w klate nie wyobrażasz sobie działania. A po trzech bombach w twarz? Powiedzmy gdy odczekasz 15 min? A przecież przelicznik jest podobny...

Neuroshima jest jak dla mnie systemem typowo militarnym. Jego istotą są spluwy, pościgi i walka, wiec nie mów mi, ze mam to ograniczyc. Tym bardziej, ze ja z zasady mam tego mało... To, że mechanika walki była/jest skopana to tylko jeszcze jeden dowód na to jak miernym (ale jednocześnie klimatycznym i wciagającym) produktem jest NS.

A słowa trzewika to slogany i gadanie reklamowe - walka nie jest ani troche realistyczna. A najmniej realistyczne jest zrezygnowanie z systemu ran...
Wujek Karczmarz pisze:Wywalić wszystko co związane z % utrudnieniami i wszystko kminić intuicyjnie. Wtedy gra jest 10 razy szybsza i wreszcie można prowadzić naprawdę dynamiczne potyczki.
Czyli ta świetna mechanika, ale jednak po serii poprawek :D
Pierwszy Admirał Niezwyciężonej Floty Rybackiej Najjaśniejszego Pana, Postrach Mórz i Oceanów, Wody Stojącej i Płynącej...
Zaknafein
Bombardier
Bombardier
Posty: 729
Rejestracja: wtorek, 6 grudnia 2005, 09:56
Numer GG: 4464308
Lokalizacja: Free City Vratislavia
Kontakt:

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Zaknafein »

BAZYL pisze:A słowa trzewika to slogany i gadanie reklamowe
Zaknafein pisze:[...] chciałbym zobaczyć jak wyglądałoby to, co zapowiadano [...]
Wiem, wspomniałem tylko że chciałbym zobaczyć jakby wyglądał system walki bez tur i kolejek...
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Karczmarz »

Hmmm
Czyli ta świetna mechanika, ale jednak po serii poprawek
Z mechaniką jak z lodami, jedni lubią czekoladowe inni pistacjowe. To co dla jednego będzie wielkim plusem, dla innego całkowitą porażką. Dlatego nie chodzi o stworzenie mechaniki idealnej, bo takiej nie ma, ale o stworzenie mechaniki łatwo modyfikowalnej. A moim zdaniem mechanikę Neuro (czytaj moja rada wywalenia utrudnień %) da się zmienić o wiele szybciej, łatwiej i bezboleśniej niż większość innych mechanik (chociażby zmiana 1 zasady w Młotku ciągnie za sobą 99 innych koniecznych zmian).

Za co ja tak bardzo uwielbiam mechanikę Neuro? Za dynamizm jakiego brakuje mi we wszystkich innych mechanikach. Każdy, totalnie każdy test wykonujesz identycznie, tymi samymi kostkami. Efekt określasz odrazu bez konieczności chrzanienia się na rzuty na obrażenia, bez możliwości unikania, parowania itp itd. 1 rzut i od razu wiesz czy trafiłeś i za ile (co w większości innych mechanik z uwzględnieniem możliwości unikania itp itd trwa często minutę albo i dłużej). Takie rozwiązanie w systemie w którym chcemy oddać dynamizm strzelaniny, wirujący nad głowami śrut i eksplozje w tle jest idealne. Do tego wysoka śmiertelność wymusza na graczach kombinowanie i myślenie taktyczne, co także kuleje w wielu innych mechanikach. Zazwyczaj wystarczy wyskoczyć i łubudu! Dobry siekacz wymiecie wszystko. W Neuro? Choćbyś miał 66 666 pedeków i Karabiny na 20, wyskoczysz na środek sceny i łubudu! to nie przeżyjesz 2 tur. Trzeba się chować, kamuflować, skradać i przede wszystkim uciekać (z czym mają opory gracze zazwyczaj)!

Do tego bardzo łatwo grać realistycznie (uwzględniając % utrudnienia od ran, gdzie po minucie walki nie możesz kiwnąć palcem) albo Heroicznie ala Rambo wyjmujący sobie półtoraka z uda i prący na przód po oberwaniu 3 serii z kałacha. Wystarczy ominąc % utrudnienia od ran i mamy śliczny dynamiczny i niezwykle filmowy system gdzie koleś po oberwaniu z shotguna w łapę, prze dalej w akompaniamencie eksplozji. Po prostu dla każdego coś miłego bez większego wysiłku (nawet nie musimy zmieniać zasad, wystarczy że je uwzględniamy albo nie)
@Tori - nie. Seria z karabinu = rana ciezka
Tak było w 1.0, w 1.5 jest tak jak pisała reszta, czyli 7 ciężkich.
Ravandil
Tawerniany Leśny Duch
Tawerniany Leśny Duch
Posty: 2555
Rejestracja: poniedziałek, 13 listopada 2006, 19:14
Numer GG: 1034954
Lokalizacja: Las Laurelorn/Dąbrowa Górnicza/Warszawa

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Ravandil »

Niestety nie grałem na żywo w Neuro (ciekawe niby z kim...), ale przeczytałem podręcznik, więc powiem parę słów. Dość skomplikowane to się wydaje miejscami, trochę za dużo rzutów, pierdół etc. Dlatego myślę, że gdybym grał, to wywaliłbym po prostu dużą część rzutów, zostawiając resztę intuicji, wziąłbym pod uwagę okoliczności etc. Zostawiłbym za to nie zmienioną (no, może drobne uproszczenia) mechanikę walki, bo skoro się autorzy napracowali, to trzeba to wykorzystać :P Gramy tak ostatnio w WFRP i wychodzi całkiem sprawnie, przynajmniej nie trzeba rzucać na dużo niepotrzebnych szczegółów. Oczywiście to co piszę, to tylko teoretyczne rozważania, po zagraniu kilku sesji bym pewnie zweryfikował część pomysłów na grę :) Ale to chyba normalne, że z mechaniką najlepiej polubić się już w akcji ;)
Nordycka Zielona Lewica


Obrazek
http://www.lastfm.pl/user/Ravandil/

Obrazek
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Karczmarz »

Hmmm
Dlatego myślę, że gdybym grał, to wywaliłbym po prostu dużą część rzutów, zostawiając resztę intuicji, wziąłbym pod uwagę okoliczności etc.
Np jakie rzuty byś wywalił? Co do intuicji pełna zgoda. Zupełnie nie rozumiem zamysłu % utrudnień. Człowiek musi niepotrzebnie z tabelką na kolanie liczyć "20% za lekką ranę + 35% za śliską nawierzchnię -15% za dobre paliwo ale +10 za uszkodzone lewe lusterko, +30 za szybkość i -40 za dwie sztuczki" po to by powiedzieć "to będzie bardzo trudny test prowadzenia". Kurde a na logikę, jak pada deszcz a koleś chce zrobić ciężki manewr samochodem to człowiek nie wywnioskowałby intuicyjnie, że to będzie bardzo trudny test? Wywnioskowałby dokładnie to samo tylko w 2 sekundy zamiast w 2 minuty :]
Force
Bosman
Bosman
Posty: 1571
Rejestracja: sobota, 7 października 2006, 11:14
Numer GG: 0
Lokalizacja: piwnica

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Force »

Kurde a na logikę, jak pada deszcz a koleś chce zrobić ciężki manewr samochodem to człowiek nie wywnioskowałby intuicyjnie, że to będzie bardzo trudny test? Wywnioskowałby dokładnie to samo tylko w 2 sekundy zamiast w 2 minuty :]
Dobrze ale pamiętaj że gdybyś tworzył jakiś system z takim myśleniem na "intuicję" i dał go graczom, zostałbyś obrzucony błockiem... Po to są gracze żeby wybierać miód z podręcznika. I po to są twórcy żeby starali się wszystko uwzględnić i żeby było jak najmniej miejsca na niedopowiedzenia. ;)
Polska Partia Piwa - Sekcja Paladynów Żubra
Obrazek
Obrazek
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Karczmarz »

Hmmm
Dobrze ale pamiętaj że gdybyś tworzył jakiś system z takim myśleniem na "intuicję" i dał go graczom, zostałbyś obrzucony błockiem...
Jak widać stworzyli system "nie na intuicje" i ja ich obrzucam błotem, więc jak widać działa to w obie strony :]
Ravandil
Tawerniany Leśny Duch
Tawerniany Leśny Duch
Posty: 2555
Rejestracja: poniedziałek, 13 listopada 2006, 19:14
Numer GG: 1034954
Lokalizacja: Las Laurelorn/Dąbrowa Górnicza/Warszawa

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Ravandil »

Karczmarz pisze:Hmmm
Dlatego myślę, że gdybym grał, to wywaliłbym po prostu dużą część rzutów, zostawiając resztę intuicji, wziąłbym pod uwagę okoliczności etc.
Np jakie rzuty byś wywalił?
Jakbym miał podręcznik, to bym Ci powiedział ;] Ale to nie jest tak, że od razu zrezygnowałbym z połowy rzutów. Raczej wybrałbym z podręcznika to, co mi najbardziej pasuje (tak jak napisał Force, podręcznik jest po to, by wybrać z niego najlepsze rzeczy), a część sytuacji rozstrzygałby MG. Taki ukłon w stronę storytellingu, po kilku sesjach MG nabrałby w końcu w tym wprawy. Ja nie jestem zwolennikiem turlania na każdym kroku, i dlatego grając w WFRP pewne rzeczy zacząłem upraszczać. Dlatego myślę, że także w NS-ce można by było z części rzeczy zrezygnować, samo by się okazało, z czego. Dlatego konkretnego stwierdzenia "tego nie chcę, to mi się nie podoba", nie jestem w stanie podać ;]
Nordycka Zielona Lewica


Obrazek
http://www.lastfm.pl/user/Ravandil/

Obrazek
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Karczmarz »

Hmmm
Dlatego konkretnego stwierdzenia "tego nie chcę, to mi się nie podoba", nie jestem w stanie podać
Właśnie o to mi chodziło. Bo ja gram w Neuro od lat i kurde, też nie jestem w stanie podać z jakich rzutów bym zrezygnował, bo moim zdaniem jest to na tyle wyważone, że nie trzeba niczego upraszczać. No poza wywaleniem % o którym mówiłem. Ewentualnie można uprościć strzelanie serią, ale z 2 strony czy ja wiem, aż tak długo to nie zajmuje. No i ewentualnie można odpuścić sobie testy odporności na ból co ranę, choć to zależy od tego czy chcemy osiągnąć ostry chrom czy skrajną rdzę.
laRy
Kok
Kok
Posty: 1133
Rejestracja: niedziela, 26 grudnia 2004, 14:02

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: laRy »

liczyc % nielicze zbyt duzo, bo z graczami ustalilismy "zasade logiki", tzn. ja ustalam jak ciezko bedzie przy uwzglednieniu ich umiejetnosci. troche zawile ale tu przyklad:
jazda na motorze przez zapelnione ulice detroit przed wyscigiem. do tego pada deszcz i jest slisko. hmmmm... to robimy bardzo trudny test bo chce jechac 80km/h. jaka maszyna? dobre opony, nowki z przedwojennej fabryki, bg ma jakies sztuczki do jazdy na motorze, to mozna obnizyc to o 1 stopien.
reszta to standard, rzut, punkty z umiejetnosci i wynik -> koniec.

proste, bardzo szybkie (rzadko sie zdarza zebym potrzebowal wiecej niz 2 sekundy :D). doszlismy do tego po 5-6 sesjach a potem to przez rok doskonalilismy. teraz jest idealnie!

a nawet jak sie liczy procenty to mozna wszystko szybko podliczyc, gracz liczy ile na -% (dodaj do tego 10-20% zalezy jak bardzo kantuje) a mg liczy ile na +% (oczywiscie na zdrowy rozsadek, po co patrzec do podrecznika co 5 sekund). u mnie to tez sie dobrze sprawdza.

a jak wyliczyc modyfikatory w % do danej sytuacji? przyklad deszcz:
ledwo co kropi - 0-10%
troche pada - 20%
normalny deszcz - 30-40%
ulewa - 60-70%
sciana wody + silny wiatr - 80-90%
Othe
Majtek
Majtek
Posty: 88
Rejestracja: piątek, 9 listopada 2007, 01:45
Numer GG: 4431256
Lokalizacja: Kanalizacja

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Othe »

Kurde, nie wiem w jaką ja wersję grałem tyle razy, bo nie mam podręcznika. W każdym razie nigdy nie było takich problemów z obrażeniami.
Sam co walkę mam jedną ciężką ranę i np. dwie lekkie. Co turę rzucam wtedy test na odporność na ból (czasami na morale), a inne testy mam utrudnione, ale wciąż wykonalne. Nie padam na ziemię, nikt mnie nie nosi. Umieram jeśli dostanę dokładnie trzy ciężkie niezależnie od tego czy byłem wtedy przytomny czy nie.
I jeszcze nigdy nie zdarzyło się nikomu u mnie dostać całą serią z kałacha. Poza tym tam chyba nie ma serii na 7 naboi? Tylko na 3, jak 3 kostki. My tak graliśmy.
Kałach zadaje od razu ciężkie rany? Też dziwne. Wydawało mi się, że lekkie... A może miałem wtedy kamizelkę? Nie pamiętam.

Zresztą, w Neuro bez kamizelki nie ma co z domu (gruzów?) wychodzić. :]
Dopiero przy końcu roboty można poznać, od czego trzeba było zacząć.
Matt_92
Mat
Mat
Posty: 554
Rejestracja: sobota, 18 sierpnia 2007, 17:35
Numer GG: 6781941
Lokalizacja: Duchnice k/Pruszkowa

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Matt_92 »

Mam kilka pytań, dotyczących broni i obrażeń w edycji 1,5.

Przeglądam podręcznik, przy celowaniu w wybraną lokację, narrator każe wrócić po wyrzuconego wcześniej Colta.
Przy trafieniu w głowę bądź witalny punkt, obrażenia podnoszą się w górę o jeden stopień. Więc z lekkiej rany zmieniają się na ciężką.
I teraz:
-Skoro Colt zadaje ranę lekką, przy trafieniu w witalny punkt podnosi obrażenia o jeden stopień... to czy oznacza to, że żeby wysłać kogoś do piekła, muszę trzy razy trafić go w łeb? (Zgodnie z zasadą 3 ciężkie=1 krytyczna)
-Jak z punktami przebicia? Jeśłi mój przeciwnik nie ma hełmu, dostaje w łeb, to czy PP także podnoszą obrażenia?
-Powiedzmy, że celuję w głowę przeciwnika, mam 15 Zr, rzucam 7. Trafiłem gościa w łeb i zadaję mu obrażenia o jeden stopień wyższe. Ale jeśli celuję mu w głowę i dodatkowo wyrzucę 1 albo 2? Czy wtedy obrażenia podnoszą się o dwa stopnie?
A d'yaebl aep arse!
Kloner
Chorąży
Chorąży
Posty: 3121
Rejestracja: wtorek, 21 grudnia 2004, 11:06
Lokalizacja: Tam gdzie konczy się wieś a zaczyna zadupie \,,/ <(^.^)> \,,/

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Kloner »

Ja się wypowiem krótko, dla mnie w neuroshimie nie ma mechaniki. Uwielbiam ten system, a podręcznik czytałem z 10 razy i do dziś nie mam pojęcia jak szybko i skutecznie przeprowadzić walke... Jest ona poplątana jak projekt ustawy...
"Lepiej Milczeć I Wyglądać Jak Idiota, Niż Się Odezwać I Rozwiać Wszelkie Wątpliwości"
Mafia Radioaktywnych Krów
ODPOWIEDZ