Mechanika Neuroshimy

Kącik poświecony polskiemu systemowi postapokaliptycznemu.
Kal_Torak
Pomywacz
Posty: 68
Rejestracja: piątek, 13 stycznia 2006, 21:23
Lokalizacja: Warszawa

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Kal_Torak »

Witam,

Temat interesujący, zwłaszcza że ostatnio wzięliśmy się ostro za Neuroshime - drugi powrót do Neuro po dłuższej przerwie.

Jeśli chodzi o kwestię mechaniki, to jest ona dla mnie zbyt ciężkostrawna - za dużo zasad, które łatwo się rozrastają do potęgi i te nieszczęsne procenty. Jest i cała masa innych rzeczy (system walki wręcz i inne), czy kwestia gustu - mam alergię na mechaniki, w których cechy wiodą prym we wszystkim (lubię systemy, które stawiają na umiejętności).

Do świata się nie czepiam, bo to tygiel wszystkiego co mniej lub bardziej kojarzy się ze światem postapokaliptycznych - dlatego każdy łatwo się w nim odnajduje. Ma się w końcu grać i prowadzić szybko, przyjemnie i filmowo...

Co do poprawek mechaniki to tym graczom, którzy łamią sobie głowy nad 3k20 Neuro, a nie chcą z niej zrezygnować to polecam przeglądanie oficjalnego forum Monastyra i tematy związany z mechaniką Monastyra 2.0 - mechanika 3k20 przejdzie "pozytywną" rewolucje. Jeśli rzeczywiście okaże się ona "pozytywna" to gracze zapewne zaczną sobie zadawać pytanie, kiedy Neuro 2.0 albo przynajmniej nowa mechanika 2.0 do Neuro. U nas ogólne zasady mechaniki monastyra 2.0 zrewolucjonizowała np. mechanikę gasnących słońc na poziom "całkiem zjadliwy".

Jeśli chodzi o mnie to przy mistrzowaniu do większości systemów używam jednej określonej mechaniki. Oszczędza mi to naprawdę sporo czasu i nerwów, bo każdy świat rpega jest zwykle interesujący lub zajebisty, a mechanika to powracający koszmar senny, przy prowadzeniu każdego nowego systemu. No i jak widzę, masa osób rezygnuje z bardzo ciekawych światów główne ze względu na mechanikę - a szkoda. Osobiście stosuję kompilację mechanik sWoD, nWod, Exlated, Crystalicum i Klanarchia (chodzi o rodzaj silnika), prym wiedzie wersja klanarchiowa, ale odpowiednio zmodyfikowana (bez turlactwa, wiader kości i z jednym rzutem bez testów na obrażenia czy pancerz - jako stałe wartości). I w końcu można co tydzień prowadzić w innym świecie - w zalezności od fazy graczy i ich aktualnych upodobań.
Diabeł
Marynarz
Marynarz
Posty: 303
Rejestracja: piątek, 16 lutego 2007, 14:55
Numer GG: 4382272
Lokalizacja: Sosnowiec
Kontakt:

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Diabeł »

Jak od dłuższego czasu zanoszę się żeby wrócić do prowadzenia Neuroshimy, tak coraz bardziej mówię sobie jasno - wyrzucam kompletnie całą mechanikę Neuro i robię adaptację do czegoś co mi pasuje. O ile gdy człowiek zaczynał z RPG jakoś mógł przełknąć tą tragedie, tak gdy już poznał więcej mechanik, to niestety, ale całość wydaje się po prostu spartolona...
ODPOWIEDZ