nWoD

Forum poświęcone World of Darkness, czyli Wampirowi, Wilkołakowi, Magowi i innym grom z serii White Wolfa.
MAd Phantom
Arcymod Tawerniany
Arcymod Tawerniany
Posty: 1279
Rejestracja: poniedziałek, 16 sierpnia 2004, 17:13

nWoD

Post autor: MAd Phantom »


Wypadałoby ożywić trochę ten dział... ok: Mam dostęp do większości podręczników z nWoDa (wersje angielskie) i mogę odpowiedzieć na niemal wszystkie pytania z nim związane. (Od razu też uprzedzam: uważam, że nWoD > oWoD [za wyjątkiem Wilkołaka], ale nie chce mi się tego bronić... więc o ile ktoś nie czuje dogłębnej potrzeby popisania się neofobią, to niech sobie daruje ;p). Toteż... pytajcie, śmiało ;)
kaziu
Mat
Mat
Posty: 403
Rejestracja: niedziela, 19 listopada 2006, 21:36
Numer GG: 7230085
Lokalizacja: Sagan

Re: nWoD

Post autor: kaziu »

No to się pierwszy pytam : łaj new mag jest lepszy od old mag?
MAd Phantom
Arcymod Tawerniany
Arcymod Tawerniany
Posty: 1279
Rejestracja: poniedziałek, 16 sierpnia 2004, 17:13

Re: nWoD

Post autor: MAd Phantom »

No to się pierwszy pytam : łaj new mag jest lepszy od old mag?

Po 1sze jest bardziej subtelny i wyważony. Nie spotkamy już w nim cyborgów latających po okolicy z bronią plazmową, ani magii pozwalającej rzucać kontynentami (przykłady z oWoDa, autentyki). Znacząco większy nacisk położono też na społeczne i psychologiczne aspekty rozgrywki (oraz na wszelkiej maści tajemnice), zmniejszając przy tym wagę aspektów bojowych (ogólnie system stawia kreatywność, odgrywanie postaci i pomysłowość wysoko ponad brute forcem).

Po 2gie setting (i cała kosmologia z nim związana) jest o wiele spójniejszy i sensowniejszy (oraz daje większe pole manewru dla MG), a "mitologia" wydaje mi się być znacznie ciekawsza i dająca większe możliwości niż ta z oWoDa (duży plus za inkorporowanie mało znanych wierzeń Aborygenów). Spowodowało to oczywiście znaczącą zmianę klimatu, ale imo jest ona pozytywna.

Wreszcie po 3cie, w grze nieustanie spotyka się bardzo wiele (więcej i częściej niż w oMagu) mocno różnych (i sprzecznych) ideologii i żadna nie jest w żaden sposób podana jako "prawdziwsza" czy "lepsza" od pozostałych. Stymuluje to dyskusję i zmusza do refleksji ;p
Velinas
Szczur Lądowy
Posty: 6
Rejestracja: piątek, 1 sierpnia 2008, 14:46
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: nWoD

Post autor: Velinas »

Dobra, a co z wampirem? Słyszałem, że klanów jest mniej i mają dużo mniejsze znaczenie, że zupełnie inaczej wyglądają też sekty, a jak to wszystko przekłada się na klimat? No i przyznaję, żal mi trochę ukochanej Camarilli... Ale może coś zostało (ciekawe dyscypliny? jakieś nowe rozwiązania?)
MAd Phantom
Arcymod Tawerniany
Arcymod Tawerniany
Posty: 1279
Rejestracja: poniedziałek, 16 sierpnia 2004, 17:13

Re: nWoD

Post autor: MAd Phantom »


Klanów jest mniej - fakt. ALE wprowadzono na masową skalę coś takiego jak "linie krwi" będące swego rodzaju pod-klanami (technicznie mają zazwyczaj dostęp do 1 dodatkowej Dyscypliny i jakąś dodatkową słabość... ale praktycznie różnice w stosunku do klanu macierzystego bywają dosyć znaczne). Co do ich znaczenia... klan na chwilę obecną determinuje różne "własności" wampira, jaki prezentuje archetyp, jakie metody są mu najbliższe, jak wygląda jego Szał, ale nie jego poglądy.

Sekty - mamy ich 7 (plus różne pomniejsze odłamy i mini-frakcje), mocno się od siebie różnią i prezentują bardzo odmienne światopoglądy (zmiana sekty jest jednak łatwiejsza niż w oWoDzie). Gra staje się dzięki temu bardzo polityczna i pełna całych siatek interesów, intryg i zależności.

Camarilla - w nWoDzie istniała za czasów starożytnego Rzymu (dodatek Requiem for Rome pozwala grać w tamtej epoce), ale upadła wraz z masakrą klanu, który ją założył.

Z innych ciekawych rzeczy:

1) Znacząco osłabiono Dyscypliny bojowe (zwłaszcza Akcelerację), a często rozszerzono kompetencje pozostałych - w efekcie większy nacisk gry przeszedł na odgrywanie postaci, kreatywne używanie mocy i manipulację. Dodatkowo, Matuzalemowie są tylko legendą, a "Przedpotopowi" czy "Kain" całkiem nie istnieją (nie ma więc sytuacji gdy wampir czystym brute forcem trzyma kontrolę nad całym regionem).
1a) Wprowadzono też Dewiacje, będące kombinacjami lub wariacjami mocy z kilku różnych dyscyplin.

2) Nie ma już czegoś takiego jak "pokolenie" - zastąpiła je "Moc Krwi", która zależy od wieku i czasu aktywności wampira. Kupuje się to za XP, ale powoli traci podczas letargu (co daje ciekawą opcję fabularną w postaci bardzo osłabionych i zagubionych antycznych wampirów). Diabolizm jednak wciąż działa i pozwala podnieść ją sobie na skróty...

3) Zamiast Tremere i Taumaturgii mamy Cruac i Theban Sorcery - magię mocno rytualną (i dziwną) i znacznie lepiej pasującą do wampirów.

4) Letarg - główna różnica to taka, że jest czymś więcej od przerośniętej śpiączki. Wampir, który weń zapadnie, w kółko śni mieszaninę koszmarów i scen ze swojego "nieżycia", ale coraz bardziej wypaczonych i nieodróżnialnych od wspomnień... w efekcie tego starsi, którzy nie byli cały czas aktywni, są bardzo kiepskim źródłem wiedzy historycznej.

5) Mechanika jest wyraźnie szybsza od oWoDowej (mniej turlania i kontrowersyjnych decyzji), ale w sumie podobna.

6) Mitologia wampirów - i to skąd się wzięły - jest bardzo niejasna i sprzeczna, praktycznie każda Sekta twierdzi coś innego (zamiast dogmatycznej metafory szachowej z Maskarady).
Phoven
Bosman
Bosman
Posty: 1691
Rejestracja: piątek, 21 lipca 2006, 16:39

Re: nWoD

Post autor: Phoven »

Jako, że wróciłem do gier fabularnych po około rocznej przerwie i na dodatek właśnie do nWoD'a pozwolę sobie tutaj posmęcić. Jakkolwiek bowiem mam za sobą zaledwie 4 sesje w nowym ŚM (trzy w druzynie śmiertelników i raz w koterii wampirów) to jakotakie zdanie nt. nWoDa mam. Oponentom zaś przypominam, że należy jednak te dość małe doświadczenie wziąć to uwagę przy wymyślaniu potoku kontrargumentów. :P

Podziele sobie posta na dwie głowne części - opisujace co mi się podoba, a co nie w nWoDzie. Generalnie opisuje tu tylko sprawy zwiazane z Wampirem - głównie dlatego, że to głównie w neigo grałem i generalnie on mnie tylko interesuje z tej całej menażerii. ;P

Co mi się w nWoDzie podoba?
:arrow: Mechanika - nareszcie ktoś poszedł po rozum do głowy i uprościł tego koszmarka. Nowa turlanka nie jest wprawdzie idealna ale znacznie bardziej wyważona niż poprzedniczka. Pozwolę sobie wręcz na dygresje, że w środowisku oWoDa tak bardzo lansowana była sesja bez żadnej walki by nie zanudzić graczy totalnym wybiciem z rytmu podczas "emocjonujących" walk. No i nie bez powodu pełen storytelling święcił największe sukcesy własnie w oWoDzie. ;P
:arrow: Podręcznik główny, czyli właściwie wizja ŚM widzianego oczami ludzi. Niesamowicie fajny sposób na wprowadzenie nowych graczy w klimaty ŚM, ciekawy pomysł dla tych którzy nie chcą być nadnaturalami i większe ujednolicenie zasad dla całej lini wydawniczej - to się lubi.
:arrow: Sekty - Camarilla była fajna ale jednak trochę przynudnawa w stereotypach Cammies VS Sabat, Cammies VS Anarchiści, Cammies Ventrue VS Cammies Tremere. Jakkolwiek nowe sekty szczególnie mi nie podpasowują to przecież Narrator ma prawo stworzenia zupełnie nowej organizacji politycznej która będzie ładnie się wpisywała w ŚM.
:arrow: Mniej stereotypowe spojrzenie na klany - zawsze mnie denerwowało, że wiedząc z jakiegoś klanu był dany Spokrewniony mogłem dowiedzieć się jaki jest. O ile jeszcze postaci graczy najczęściej wyróżniały się oryginalnością to kolejny BN-Nosferatu-informator, buntownik Brujah czy żądny władzy książę Ventrue zwyczajnie irytowały.
:arrow: Nałożenie nacisku na to, że nie ma "Jedynej Słusznej Historii/Mitologii/Prawdy" (obowiązkowo z wielkich liter) zarówno w przypadku całego świata jak i np. celów danej organizacji. W oWoDzie tego namiastki zazwyczaj pojawiały się jedynie w przypadku crossów w których np. wilkołak i wampir dzielili się swoimi "Jedynymi Prawdami" i dochodziło do spięcia. Teraz zaś w każdym przypadku to od Narratora zależy ostateczna wizja świata, sił nim rządzących etc. przez co znacznie częstsze są konflikty swiatopoglądowe pomiędzy Kainitami. Pardon, Kain (być może) nie istniał - Spokrewnionymi.
:arrow: Wywalenie linii chronologicznej, stale nadciagajacej Gehenny i tym podobnych bzdur. Dobra - ja z nich i tak w V:tM nie korzystałem ale miałem już Narratorów dla których największym funem było wywoływanie Gehenny. ;P

Co mi się w nWoDzie nie podoba?
:arrow: Zapewne ten punkt powinien być na końcu, bądź być zupełnie pominięty ale jednak musze o nim wspomnieć - to przyzwyczajenia. Trochę sie w tą Maskaradę nagrało i od pewnych nawyków zwyczajnie trudno się wyzbyć.
:arrow: Nowy rozdział klanów - wiem, parę linijek wyżej chwaliłem bardziej wolne podejście do klanów ale to jednak co innego. Zupełnie nie widze sensu w nowym podziale na linie krwi. Co to dało? Moim zdaniem kompletnie nic bo tak jak w przypadku oWoDa WW masowo publikuje nowe linie krwi tak jak kiedyś publikował nowe "ukryte" klany. No i te zmiany literek - to jest już żałosne moim zdaniem. Co jest fajnego w Bruja, Malkovian czy Sangiovanni? Mi akurat się podoba, ze zostawiono tak naprawde czesc starych dobrych klanów ale po co te kretyńskie poprzestawianie literek. :P Niby nic wielkiego ale jednak irytuje.
:arrow: Zbyt przesadzono IMO z lokalnością polityczną danych miast. Sorry, ja wiem, że trudniej się przemieszczać komuś tylko w nocy, ale hejo - mamy epokę internetu, natychmiastowego kontaktu z kimś po drugiej stronie globu i prywatnych samolotów/helikopterów. Nie mówiąc o tym, że kupno półcięzarówki w której można wygodnie spać nienarażajac sie na słonce nie jest specjalnym wydatkiem dla przecietnego wampira. Szczególnie jeśli ma swojego ghoula za kierowce. :P
:arrow: Wampiry są większymi ciotami - dobra, to tak na półpoważnie bo ograniczenie mocy jest całkiem rozsądne. Choć zostaje sentyment do możliwości wcześniej posiadanych. ;]

Podsumowanie? Wyjdzie zapewne w tym temacie, w toku dyskusji - teraz mogę tylko powiedzieć, że nie uważam oWoDa lub nWoDa za lepszego/gorszego. Każdy z nich jest po prostu inny i z przyjemnością (póki co) mógłbym grać w oba tytuły. Do ostatecznej recenzji Requiem wstrzymam sie zaś aż do łądnego polskiego wydania. Bazowanie na pdfach i ok. godzinie przeglądania papierowego podręcznika to jednak zbyt mało na ferowanie wyroków.
MAd Phantom
Arcymod Tawerniany
Arcymod Tawerniany
Posty: 1279
Rejestracja: poniedziałek, 16 sierpnia 2004, 17:13

Re: nWoD

Post autor: MAd Phantom »


Co do linii krwi: Urozmaicają rozgrywkę i dodatkowo burzą stereotypy klanowe (można to też uznać za formę ekspresji i personalizacji danego wampira - może nawet zwiększa to nacisk na motyw stopniowego i dobrowolnego odczłowieczania się) ;p Warto też zaznaczyć, że większość z nich ma status non-canon i jest bardzo mała.

Co do lokalności: Wynik zmniejszenia siły bojowej w dużej mierze. Jeżeli Książę wybierze się na podbój sąsiedniego miasta to w tym czasie ktoś zainteresuje się jego dotychczasową posadą... no i pamięć o tym jak skończyła nWoDowa Camarilla też może mieć tu co-nieco do powiedzenia ;p Wreszcie spora część systemu skupia się na terytorialności wampirów i porównuje je tu do drapieżników - nie lubią opuszczać swoich terenów, zwłaszcza te starsze. (ogólnie to z "głównych" organizacji w nWoDzie tylko Seers of the Throne posiadają globalną hierarchię)
Mistyk
Szczur Lądowy
Posty: 6
Rejestracja: piątek, 12 czerwca 2009, 21:00
Numer GG: 0

Re: nWoD

Post autor: Mistyk »

Mam taki problem, chciałbym zacząć zabawę z WoD, jednak nie mam żadnego znajomego który interesuje się tym systemem. Od zakupu jakich podręczników powinienem rozpocząć? Od razu też pytanie na co pozwala mi podstawowy podręcznik i co warto kupić jako suplement?
Phoven
Bosman
Bosman
Posty: 1691
Rejestracja: piątek, 21 lipca 2006, 16:39

Re: nWoD

Post autor: Phoven »

Jeśli chcesz bawić się w nWoDa to na początek podręcznik podstawowy + Wampir: Requiem/Wilkołak: Odrzuceni, ze swojej strony polecam właśnie V:R. Oba podręczniki wychodzą w lipcu tego roku po polsku więc bez problemu możesz je sobie zamówić.

Inna sprawa jeśli wolisz oWoDa (wbrew pozorom to system nadal żywy, a dołączenie do jakiegoś teamu nie powinno nastreczac większych trudnosci) - wtedy polecałbym raczej tylko pod do Wampira: Maskarady. Na alledrogo co jakiś czas ktoś go wystawia zatem też cała rzecz nie wymaga większej filozofii.
MAd Phantom
Arcymod Tawerniany
Arcymod Tawerniany
Posty: 1279
Rejestracja: poniedziałek, 16 sierpnia 2004, 17:13

Re: nWoD

Post autor: MAd Phantom »


Podstawka jest niezbędna, wszystkie inne podręczniki na niej bazują i pozwala ona grać relatywnie zwykłym człowiekiem. Dalej...
Wilkołaka, jako jedynego systemu składowego nWoDa, NIE polecam - nie udał się im i to dosyć mocno ;p Polecam za to Changeling: The Lost, jeden z najlepszych podręczników do RPG trzech-czasów i prawdopodobnie No.1 w całej historii WoDa ;p Oprócz tego nowy Hunter jest też całkiem sympatyczny i wszechstronny/różnorodny oraz nie wygląda przy tym zbyt skomplikowanie ;p
CoB
Tawerniak
Tawerniak
Posty: 1616
Rejestracja: poniedziałek, 12 września 2005, 08:47
Numer GG: 5879500
Lokalizacja: Opole
Kontakt:

Re: nWoD

Post autor: CoB »

Do mnie całkiem niedawno przybył Wampir i Wilkołak. Przyznaję, że Wampir na pewno ma lepszą okładkę od poprzedniej edycji - mniej emopedalską :P
Za to jestem mile zaskoczony Wilkołakiem. Mi system się spodobał i kiedy przebrnę przez całość podręcznika na pewno coś będę arcił ;) No i czekam na spolonizowanego Maga, bo stary Mag jest jednym z moich ulubionych systemów i ostrzę sobie zęby na nowego.
http://niwia.myforum.pl/ - forum Opolskiego klubu RPG i fantastyki
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe
Skaylay
Szczur Lądowy
Posty: 1
Rejestracja: środa, 2 września 2009, 12:35
Numer GG: 11696402
Lokalizacja: Oświęcim (Małopolska)

Re: nWoD

Post autor: Skaylay »

Ja nWoDa mam od dobrych 3 lat, lecz nadal prowadzę w oparciu o lekko zmodyfikowanego oWoDa.

Sądzę że problemem jest przekonanie każdego z ekipy by zapoznał się z nowym podręcznikiem (podręcznikami), jakiś czas temu przestawialiśmy się na D&D4th i była niezła masakra z oduczaniem się starych nawyków.

Mimo to zachęcam do poświęceń i optymistycznego podejścia do zmian. Powiew świeżości towarzyszący odmłodzonej mechanice i historii może nie tyle urozmaicają rozgrywkę co sprawiają, że oblatani wiedzą gracze natrafiają na coś nowego. Oczywiście nowe nie znaczy - zawsze - lepsze ; ).
Aquila
Pomywacz
Posty: 26
Rejestracja: sobota, 17 października 2009, 09:27
Numer GG: 4511495
Lokalizacja: Gdańsk / LasKowice

Re: nWoD

Post autor: Aquila »

Niestety nie miałem zbyt wiele okazji do zapoznania się z nWoD jednakże nie mogę się zgodzić że jest bardziej polityczny. Ilość starych klanów, ich linie krwi, sojusze i wojny zarówno te ukryte jak i oficjalne stanowiły świetne tło do setek intryg, zagadek itp. W moim odczuciu nWoD po prostu bardziej naciska na politykę po przez osłabienie dyscyplin służących do "walki" .
Wracając jednak do pytań : cały czas tkwiłem z kolegami w wampirze i mam zamiar przejść do wilkołaka albo łowcy, którego byś polecił jako w twoim odczuciu najlepszego ? ( ze względu na mój niski poziom języka angielskiego prosił bym o opinie o polskich wydaniach )
MAd Phantom
Arcymod Tawerniany
Arcymod Tawerniany
Posty: 1279
Rejestracja: poniedziałek, 16 sierpnia 2004, 17:13

Re: nWoD

Post autor: MAd Phantom »


"Polityczność" poprawia też wspomniany już tutaj brak super-przepaków (tzn. technicznie są, ale stosunkowo słabsi niż ich odpowiedniki w oWoDzie, znacznie mniej liczni i na uboczu), którzy by to mogli całą kampanię w siebie implodować ;p

O polskich wydaniach nie mam pojęcia, założę więc, że będą na poziomie znośnym ;p

Najbardziej to poleciłbym Changelinga nowego (najlepszy system z obu WoDów) :P A z tych 2 to raczej Huntera (oczywiście mówię o nowym Hunterze - stary jest tragikomiczny) - zdaje się być ciekawszy i lepiej dopracowany od nWoDowego Wilkołaka, a oWoDowego za słabo znam ;p
Awatar użytkownika
Solarius Scorch
Bosman
Bosman
Posty: 1859
Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
Numer GG: 0
Skype: solar_scorch
Lokalizacja: Cyprysowe Źródła

Re: nWoD

Post autor: Solarius Scorch »

Nie znam wcale nWoD z własnego doświadczenia, ale jak sobie czytam o tym usunięciu przepaków z Wampira to coraz mniej mi się to podoba:

1) Rozumiem że chodziło o promocję rozwiązań politycznych ponad siłowymi, ale niby w czym przeszkadzało posiadanie mocy siłowych? Możesz sobie mieć Potencję na pięć kropek, ale twój książę ma takich dziesięciu, więc i tak do niego nie skoczysz - musisz polegać na dyplomacji.

2) Profilowanie systemu pod konkretną treść nigdy nie jest dobrym pomysłem, bowiem zwyczajnie rzuca kłody pod nogi Mistrzowi Gry. Jeśli MG chce prowadzić kampanię opartą wyłącznie na rozgrywkach słownych, może po prostu powiedzieć: "Słuchajcie, będziemy grać w cywilizowanego Wampira, nie róbcie sobie mięśniaków" i sprawa załatwiona. Jeśli jednak woli prowadzić bardziej siłowo, to w nowym WoDzie będzie miał problem i pewnie wróci do starego.

Słowem, moim zdaniem to jest prymitywizacja rozgrywki i zarazem traktowanie grających jak dzieci. Chyba zaczynam rozumieć, so sir Herrbatka miał na myśli mówiąc o tym, że nWoD zmierza ku DnD...
MAd Phantom
Arcymod Tawerniany
Arcymod Tawerniany
Posty: 1279
Rejestracja: poniedziałek, 16 sierpnia 2004, 17:13

Re: nWoD

Post autor: MAd Phantom »


Dyscypliny bojowe wciąż są i wciąż potrafią coś zrobić (do tego dochodzi b.dużo tzw. atutów, które można w walce wykorzystać, np. sztuki/style walki) - są tylko słabsze niż poprzednio ;p a co do przepaków to miałem na myśli wszechpotężnych Matuzalemów i Przedpotopowych, którzy mogli każdego brute forcem wykończyć ;p
Sir_herrbatka
Mat
Mat
Posty: 518
Rejestracja: czwartek, 28 czerwca 2007, 12:51

Re: nWoD

Post autor: Sir_herrbatka »

No cóż, twórcy WoDa wychodzą z (niegłupiego) założenia, że jeśli coś jest możliwe według kości to się zwyczajnie dzieje w świecie gry. Jeśli coś ma się nie dziać to muszą zostać zmienione zasady.

I tak o to nastąpiła pewna zmiana w kategorii najbardziej skutecznych metod dyplomatycznych ;)

W nWoDzie naprawdę wkurzają mnie dwie rzeczy:
  • -Tabelki których nie było w starym wodzie. Z niecierpliwością czekam na WoD d20 modern :D
    -To, że to cały czas WoD a ja jestem niepełno mroczny więc wkurza treść podręcznika.
A poza tym jest po angielsku i nie chce mi się go czytać.
ODPOWIEDZ