Wilkołak: Apokalipsa - formy zmiennokształtnych

Forum poświęcone World of Darkness, czyli Wampirowi, Wilkołakowi, Magowi i innym grom z serii White Wolfa.
ODPOWIEDZ
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Wilkołak: Apokalipsa - formy zmiennokształtnych

Post autor: fds »

Zmiennokształtni w Wilkołaku, potrafią przyjmować jedną z pięciu podstawowych form. Każda z ras "łaków" posiada własne nazwy na każdą z nich, skupię się jednak na garou. To w nich się gracze wcielają najczęściej i ich nazewnictwo powinni znać ;) Dorzucę do smaku mechanikę, dużo jej nie jest, a bywa potrzebna.

Niektóre Wilkołaki, najczęściej stare i potężne, choć i te na które przychylnym okiem spojrzała Chimera, potrafią dokonać częściowej transformacji swojego ciała, tzn. np. zmienić sobie uszy na wilcze etc. Wymaga to jednak z reguły bardzo silnej woli u wilkołaka i zrozumienia zwierzęcej części własnej duszy.

Przemiana z jednej formy w drugą nie jest dla wilkołaków ani prosta, ani szybka i nie zawsze się udaje. Przemiana wymaga od garou wytrzymałego ciała i dobrze rozwiniętego instynktu. To pierwotna natura, zew dzikości, płomień szału zawarty w każdym zmiennokształtnym, umożliwia im zmianę formy. Trzy formy są to tak zwane formy końcowe, homid, lupus i crinos. Są to podstawowe formy, jakimi Gaja obdarowała garou. Glabro i Hispo są to formy pośrednie i wilkołakowi trochę trudniej jest je osiągnąć, powstrzymać jakby przemianę w połowie. Istnieje jeden pewny, błyskawiczny sposób osiągnięcia wybranej formy. Trzeba jedynie rozbudzić w sobie szał i dać mu się poprowadzić. Jest to sposób skuteczny i szybki, lecz czasem szał potrafi potem przejąć nad garou kontrolę.

W trakcie przemiany wykonuje się test Wytrzymałość + Pierwotne Instynkty. Trudność testu określa końcowa forma jaką wilkołak chce przybrać (dla drugiej edycji wilkołaka) lub startowa, z które rozpoczyna przemianę (dla edycji drugiej revised), a ilość potrzebnych sukcesów jest równa ilości form dzielących postać obecną i końcową plus 1. Np. glabro pragnący zmienić się w lupusa, musi osiągnąć 4 sukcesy wykonując test o trudności 6 (dla edycji revised o trudności 7). Jeśli cała sytuacja jest stresująca to można wykorzystać punkt Szału. Jednak jeżeli sytuacja jest zbyt stresująca, Narrator może zażądać przeprowadzenia testu Szału, czy garou nie wpadł w Furię.

Homid: Człowiek
Człowiek, podstawowa forma dla Homidów, współczynniki na karcie postaci, są określanie dla tej formy, jako dla wyjściowej. Homidzi (czyli garou których jednym z rodziców był człowiek) w tej formie regenerują się tak samo jak każdy człowiek, czyli powoli ;) W tej formie garou może, bez szkody dla zdrowia przenosić srebrne przedmioty.
Trudność przejścia: 6

Glabro: Prawie człowiek
Forma ta przypomina człowieka, ale dziwnego i szkaradnego. Rysy robią się twarde i toporne, paznokcie i zęby się wydłużają, owłosienie i muskulatura znacznie zwiększa a figura masywna. Garou przybiera na wadze średnio od 100% do 200%, staje się także wyższy o mniej więcej 15 centymetrów. Wilkołaki w tej formie, potrafią nad sobą panować równie dobrze jak w formie homid. Nie czują żądzy krwi, ich głos robi się basowy, przypominający momentami warkot. W tej formie bez problemów można się porozumiewać zarówno w języku ludzkim jak i garou.
Trudność przejścia: 7
Modyfikacja współczynników: Siła + 2, Wytrzymałość + 2, Oddziaływanie - 1, Wygląd - 1.

Crinos: Półczłowiek, półwilk
Jest to forma bestii, potężny i śmiercionośny potwór, którego tożsamość jest ukrywana za pomocą Zasłony, kłów i pazurów. Masa ciała rośnie o kolejne 100-200%, oznacza to, że w porównaniu do formy homid, crinos może być nawet pięciokrotnie cięższy. Staje się też dokładnie o połowę wyższy nić w formie homid. Przyjmując średni wzrost dla mężczyzn 175cm (stan z przełomu 2006/2007), wilkołak jako crinos ma około 262 cm wzrostu. Całe ciało garou jest porośnięte sierścią, głowa to wilczy łeb z potężnymi kłami, pazury są dużo dłuższe niż w innych formach, ramiona się wydłużają tak, że garou może biegać na czterech łapach, a zachowaniu równowagi służy umięśniony ogon. Wypowiedzenie w języku ludzi więcej niż kilku słów na raz, w tej formie jest nie lada wysiłkiem, jako tako za to jest możliwe porozumiewanie się w języku wilków. W tej formie garou wywołuje u ludzi delirium.
Trudność przejścia: 6
Modyfikacja współczynników: Siła + 4, Wytrzymałość + 3, Zręczność + 1, Oddziaływanie - 3, Wygląd 0.

Hispo: Prawie wilk
Wagą czy masywnością ciała hispo nie ustępuje formie crinos. Jeśli kiedykolwiek baliście się psów, to widząc jakim potworem jest hispo, wasz strach był uzasadniony. Garou w tej formie to wielkie, wilkopodobne, poruszające się z reguły na czterech łapach, ale od biedy potrafiące i na dwóch, masywne, dzikie, monstrum o olbrzymich szczękach osadzonych w potężnym łbie. Garou w tej formie potrafi biec półtora raza szybciej niż człowiek, a jego percepcja jest wyostrzona (choć nie dorównuje lupusowi). Wilkołak w tej postaci nie posiada rąk. Hispo to taka sama maszyna do zabijania jak crinos, może tylko jeszcze mniej się kontroluje. Wypowiedzenie choć kilku słów w języku ludzkim, to olbrzymi wysiłek, za to w języku wilków i garou, komunikacja odbywa się bez problemów.
Trudność przejścia: 7
Modyfikacja współczynników: Siła + 3, Wytrzymałość + 3, Zręczność + 2, Oddziaływanie - 3.

Lupus: Wilk
Wilk, podstawowa forma dla Lupusów, które regenerują się w tej formie tak samo jak zwykłe wilki. Wyglądem nie odbiega ona od normalnego wilka, w tej formie nie zadaje się kłami i pazurami prawdziwych obrażeń, lecz normalne. Garou w formie lupus posiada bardzo wyostrzone zmysły, jest szybki i zwinny, potrafi biec dwa razy szybciej niż człowiek, widzi w ciemnościach. Lupusy znajdują się pod bardzo silnym wpływem natury, więc zachowują się zgodnie z nią. Zamiast wdawać się w walkę ucieknie i w ogóle nie będzie zachowaniem odstawać od zwykłych wilków. Porozumiewanie się z ludźmi za pomocą mowy jest niemożliwe, z garou jest ograniczone, z wilkami oczywiście nie ma najmniejszych problemów.
Trudność przejścia: 6
Modyfikacja współczynników: Siła + 1, Wytrzymałość + 2, Zręczność + 2, Oddziaływanie - 3.


Kilka spraw na koniec:
- podczas zastraszania czy próby zaskoczenia przeciwnika nie stosuje się, podanych przy poszczególnych formach, modyfikatorów Oddziaływania,
- częściowa transformacja wymaga wydania punktu Siły Woli i przynajmniej jednego sukcesu w teście Zręczność + Pierwotne Instynkty o trudności 9,
- Homidzi nie regenerują się w postaci homid, Lupusi w postaci lupus, a Metysi potrafią się regenerować w każdej formie, bez wyjątku,
- jeden punkt siły woli na mówienie w ludzkim języku musi poświęcić crinos, aby wypowiedzieć więcej niż parę słów, a hispo, żeby w ogóle móc się odezwać,
- testy percepcji w formie hispo są o 1 łatwiejsze, a w formie lupus o 2,
- lupusy posiadają niewyobrażalnie wyczulone zmysły, testuje się je za pomocą testu Percepcja + Pierwotne Instynkty o trudności 6,
- hispo i lupus nie posiadają rąk ;)
- jeśli wilkołak w formie hispo stanie na dwóch łapach, możliwe (ale nie pewne) jest wystąpienie u ludzi delirium (lepiej to pozostawić do decyzji Narratora),
- każdy wilkołak może w ułamku sekundy, bez robienia testu, wrócić do formy właściwej jego rasie,
- ubranie, o ile nie jest przypisane (dedykowane), lub w jakiś sposób "umocowione", podczas przemiany idzie w strzępy.
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
WinterWolf
Tawerniana Wilczyca
Tawerniana Wilczyca
Posty: 2370
Rejestracja: czwartek, 22 czerwca 2006, 16:47
Lokalizacja: ze 113-tej warstwy Otchłani
Kontakt:

Re: Wilkołak: Apokalipsa - formy zmiennokształtnych

Post autor: WinterWolf »

Yaeh! Na talerzu wszystkie potrzebne info dla tych co nie znają systemu i nie umieją na pamieć wymieniać postaci garou :D Zastanawiam się... Chyba zacznę opiswać rasy, bo też nie wszyscy wiedzą, ze są 3...
Obrazek
Proszę, wypełnij -> Ankieta
Awatar użytkownika
Solarius Scorch
Bosman
Bosman
Posty: 1859
Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
Numer GG: 0
Skype: solar_scorch
Lokalizacja: Cyprysowe Źródła

Re: Wilkołak: Apokalipsa - formy zmiennokształtnych

Post autor: Solarius Scorch »

WinterWolf pisze:Yaeh! Na talerzu wszystkie potrzebne info dla tych co nie znają systemu i nie umieją na pamieć wymieniać postaci garou :D Zastanawiam się... Chyba zacznę opiswać rasy, bo też nie wszyscy wiedzą, ze są 3...
Tylko 3? Na pewno sa wilkolaki (garou), szakalolaki (?), kotolaki (bastet), niedzwiedziolaki (gurahl), pajakolaki (ananasi)... Pewnie tez znacznie wiecej innych. ;)
WinterWolf
Tawerniana Wilczyca
Tawerniana Wilczyca
Posty: 2370
Rejestracja: czwartek, 22 czerwca 2006, 16:47
Lokalizacja: ze 113-tej warstwy Otchłani
Kontakt:

Re: Wilkołak: Apokalipsa - formy zmiennokształtnych

Post autor: WinterWolf »

Ha, wybacz nieprecyzyjną wypowiedź. Można źle zrozumieć. Chodziło mi tylko o rasy garou (homid, metys i lupus), a nie o rodzaje zmiennokształtnych. Bo tych zaprawdę jest od groma. W jednym z tematów wymieniłam spora większość, ale nadal to nie wszystkie, bo pominęłam między innymi hienołaki i wężołaki (tak, tak... I takie istoty można znaleźć w WoD).
Obrazek
Proszę, wypełnij -> Ankieta
Deadmoon
Mat
Mat
Posty: 517
Rejestracja: czwartek, 2 listopada 2006, 00:43
Numer GG: 8174525
Lokalizacja: Świat, w którym baśń ta dzieje się

Re: Wilkołak: Apokalipsa - formy zmiennokształtnych

Post autor: Deadmoon »

Lekko offtopuję, ale nawiążę do poprzednich wypowiedzi.

Z najczęściej spotykanych likantropów (zmiennokształtnych) możemy wymienić:
- Gurahl (niedźwiedziołaki),
- Bastet (kotołaki),
- Ananasi (pająkołaki),
- Nuwisha (kojotołaki),
- Mokole (jaszczurołaki),
- Corax (krukołaki),
- Rokea (rekinołaki),
- Ratkin, Nezumi (szczurołaki),
- Nagah (wężołaki).

To zaledwie te oficjalne, zatwierdzone przez ekipę WhiteWolfa. Nieoficjalnych jest cała masa, sporo ich na stronie BJ Zanzibara.
Bóg mi wybaczy. To jego zawód. - Heinrich Heine

Autystyczne Przymierze Mandarynek i Klementynek
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Wilkołak: Apokalipsa - formy zmiennokształtnych

Post autor: fds »

Oficjalnie zatwierdzonych jeszcze kilka było. Z nieoficjalnych najbardziej mi sie podobają owcołaki - hańba wszystkich zmiennokształtnych :D

A inne oficjalne to:
- Ajaba: hienołaki - stworzone do obrony Afryki, ponieważ nie ma tam wilków. Wybite przez Garou.
- Apis: bykołaki - miały rządzić ziemią i jej uprawą, ostatni znany to słynny grecki Minotaur
- Camazotz: nietoperzołaki - Głos Gai w nocy. Nocne odpowiedniki Corax. Wytępione przez Władców Cieni, którzy uznali ich za klan wampirów.
- Kitsune: lisołaki - stworzone do zajmowania się magią
- Zhong Lung: smokołaki - wschodni odpowiednik Mokole, jeszcze istnieją.

W sumie deadmoon, mógłbyś umieścić przy każdej rasie po jednym zdaniu wyjaśniającym co to to robi ;)

EDIT:
Jeszcze są:
- Grondr: dzikołaki - wybite przed garou, gdy stanęły po stronie gurahl, ich zadaniem było sprzątanie Gai ;)
- Hakken: odłam Władców Cieni, tacy ichni samurajowie.
- Kumo: azjatyccy Ananasi
- Same-Bito: azjatyccy Rokea
- Tengo: azjatyccy Corax
- Okuma: azjatyccy Gurahl, wybici przez garou.
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
ODPOWIEDZ