Ho ho ho...
Nie spodziewałem się tak szybkiego odzewu w temacie. Nie mniej jednak bardzo mnie cieszy, że W:A wciąż potrafi skupić wokół siebie tylu zainteresowanych, o wiernych wyznawcach nie wspominając.
No dobrze. Teraz coś od siebie. Jak wcześniej zaznaczyłem, zamierzam prędzej czy później otworzyć wilkołaczą sesję na forum. Jak to wyjdzie w praktyce- czas pokaże. Jestem przyzwyczajony do kompleksowych kampanii, Kronik, granych na żywo. Ale na bezrybiu i rak ryba, więc...
Z wilkołakiem miałem do czynienia odkąd pojawił się w Polsce, czyli na przełomie 1996/97 r., a swoją pierwszą w niego sesję poprowadziłem dokładnie 22.I.1997 (takich wydarzeń się nie zapomina

). Już wcześniej, bo po przeczytaniu przygody w "Magii i Mieczu" nr 7-8/96, w której był zamieszczony pilotażowy scenariusz pt."Trylogia Malafaxusa" zwróciłem uwagę na ten system jako nietuzinkowy i bardzo nietypowy jak na ówczesną polską scenę RPG. W końcu nie każdy tytuł oferował wcielenie się w postać wilkołaka
@AC
1. Podobieństwa są w zasadzie dwa. Primo: oba systemy są częścią Świata Mroku

Secundo: zarówno wilkołaki i upiory potrafią poruszać się po Umbrze.
2. Może, choć rozwiązanie jest niezwykle kompromisowe. Parę ładnych lat temu prowadziłem wydaną przez MAG-a przygodę "W krwawym blasku księżyca". Jej treść i poziom fabuły nie odbiegały co prawda od średniej, ale była rozpisana dla trzech grywalnych stron: Wilkołaków, Camarilli i Sabbatu. Bohaterowie mieli okazję wcielić się w jedną z nich, napotykając na swojej drodze przedstawicieli pozostałych frakcji. Rzecz jasna moi gracze prowadzili postaci wilkołaków, jednakże wielokrotnie zdarzało im się w ramach przygody współpracować z pijawkami.
Konkludując: należy zaznaczyć, że wampiry nie są głównymi przeciwnikami wilkołaków. Ich wzajemna niechęć ma swoje źródło w przekonaniu, że pijawki są dziećmi Tkaczki. Ponadto Garou, jako słudzy Dzikuna, stoją na straży życia, natomiast wampiry, jako istoty już-nie-żywe kojarzą im się z wypaczeniem. Ponadto do tego dochodzi kwestia terytorialności - pijawki zamieszkują w większości miasta i tereny zurbanizowane, a te, jak wiadomo, wciąż się rozrastają kosztem dzikich, dziewiczych obszarów natury.
3. Jak najbardziej. WW wymieniła większość z nich z nazwy. W Podręczniku Gracza opisane są podstawowe zasady kreowania innych likantropów, jednak po szersze informacje odsyłam do poszczególnych Tribesbook-ów. Na marginesie: w przygodzie "Rytuał Przejścia", będącej skądinąd, jak sama nazwa wskazuje, bardzo ciekawym wprowadzeniem w meandry systemu pojawia się BN (bodaj na imię miał Henry), wywodzący się z rasy Gurahl - niedźwiedziołaków.
4. Och, ta sprawa wielokrotnie była tematem licznych sporów na konwentach, forach i listach dyskusyjnych. Sam system jednoznacznie tego nie reguluje. Większość Narratorów, ja także, zwykło uzależniać to od rasy wilkołaka. Homid, urodzony z człowieka, będzie żył i starzał się w ludzkim tempie. Siłą rzeczy będzie bardziej odporny o przeciętnego śmiertelnika, ale raczej wątpliwe, by mógł przekroczyć "setkę".
Lupus, dziecię wilków, pobiega po tym świecie około 20 lat, tyle ile żyje wilk na wolności. I podobnie, będzie on znacznie odporniejszy od przeciętnego przedstawiciela swojego gatunku.
Metys, mieszaniec, dziecię grzechu obojga Garou, ma prawo żyć wyjątkowo długo. Wynika to z faktu, że jego naturalną formą jest Crinos, a w tej w sposób błyskawiczny regeneruje wszelkie "zwyczajne" rany i obrażenia. Również choroby i trucizny z minimalnym skutkiem na niego oddziałują. Jednak na jego długowieczność może negatywnie wpływać sposób życia i pozycja w szczepie/plemieniu. Metysi są uznawani za wyrzutków, stają się obiektem niechęci i pogardy. Rzadko dochodzą do ważniejszych funkcji w swojej społeczności i najczęściej starszyzna wykorzystuje ich w roli mięsa armatniego. Poza tym każdy Metys naznaczony jest deformacją, która także w istotny sposób może mu w życiu przeszkadzać.
Istnieje pewna wada dla Homida. To "Wilczy wiek", objawiający się u człowieka przyspieszonym starzeniem i "wilczą" długością życia.
Uwaga do pkt. 5 i 6: Triada JEST panteonem bóstw. Do bóstw zaliczają się też Celestiny, czyli wysokie rangą duchy, np. Jowisz.
5. Dzikun, jeden z Triady, jest personifikacją pierwotnego chaosu, bezkształtną esencją energii witalnych. Jest niepojęty i nieprzewidywalny. Garou czczą go jako dawcę życia, ojca natury i instynktów, opiekuna dziczy. Iskra Dzikuna tkwi w każdym żywym stworzeniu, napędzając je.
6. Tkaczka, druga z Triady, jest uosobieniem porządku i planowanego, ciągłego postępu. To matka formy i rozwoju technologicznego, nadająca kształt energii wyzwalanej przez Dzikuna. Odkąd równowaga w Triadzie została zachwiana, Garou obawiają się Pajęczycy, zarzucając jej sługom szalony, nieokiełznany postęp.
Co do Umbry: wilkołaki wyznają dualizm świata, koegzystencję planów duchowego i materialnego. Istnieją jednocześnie po obu stronach i potrafią świadomie przenikać do Świata Duchów. Wystarczy im do tego skrawek powierzchni, w którym ujrzą własne odbicie. Zazwyczaj jest to lustro, ale wystarczy niezmącona tafla wody. Ograniczeniem "skoku w bok" jest grubość Bariery oddzielającej oba światy, znacznie trudniejszej do przebicia na obszarach wysoko rozwiniętych technologicznie oraz naznaczonych obecnością Żmija.
Rację ma WW, jest wada uniemożliwiająca przeskakiwanie do Umbry. Ponadto wystarczy, że wilkołak utraci całą Gnozę (tymczasową), a straci kontakt ze Światem Duchów. Zdolność ta powróci dopiero gdy odzyska przynajmniej jeden jej punkt.
Bóg mi wybaczy. To jego zawód. - Heinrich Heine
Autystyczne Przymierze Mandarynek i Klementynek