Dungeons & Dragons - Co myślicie o tym systemie?

Forum poświęcone Dungeons and Dragons oraz wszystkim systemom opartym na mechanice d20.
ODPOWIEDZ

Który system (związany ze średniowieczem) Ci najbardziej pasuje?

Oko Yrrhedesa
2
2%
Earthdawn
5
5%
Warhammer
36
38%
Dungeons and Dragons
41
44%
Kryształy Czasu
2
2%
inny ...
8
9%
 
Liczba głosów: 94
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Dungeons & Dragons - Co myślicie o tym systemie?

Post autor: BLACKs »

Jako, że nie chcę robić offtopu na innych tematach poprzez kłócenie się z graczami i Mistrzami DnD, chcę to zrobić tutaj. W tym temacie możecie się wypowiadać na temat najpopularniejszego systemu heroic fantasy. Czy Wam się podoba? A może wręcz przeciwnie. Chcecie się podzielić wrażeniami / ciekawostkami, itp? Piszcie tutaj.

Moje zdanie na temat DnD nie jest zbyt dobre. Wg mnie mechanika jest dopracowana, ale jednocześnie skopana przez ciągłe turlanie kości. Niektórzy grają w DnD na storytelling, ale wg mnie to już lepiej zrobić system autorski niż wydawać kasę na kilka(naście) książek z zasadami i ich nie wykorzystywanie. Walka w DnD jest najważniejszym aspektem, a w dodatku nie jest rozbudowana. Czemu? W DnD nie masz rozbudowanych funkcji. W WFRP możesz robić szaleńcze ataki, ostrożne ataki, normalne ataki, parowania, uniki, a w DnD? Jeśli chcesz zrobić taki sobie potężny atak lub rozszczepienie, musisz mieć atut (odnośnie uników w WFRP też musisz posiadać umiejętność, ale przy szaleńczych i ostrożnych atakach nie musisz). Magia w DnD to lekka przesada. Przecież 20 poziomowy mag może wszystko. Jednym kiwnięciem palca wywołuje deszcze meteorów, robi jakieś cuda i przywołuje smoki. Mamy tu objaw power gamingu, który jest pogłębiony przez masę magicznych przedmiotów mogących zaważyć na równowadze gry i punkty wytrzymałości, przez które smok może walnąć wojownika 1000 pw ogonem i nawet go nie powalić, tylko zabrać mu, powiedzmy 100 pw. W WFRP zrobiono inaczej, prawie każdy cios oznacza śmierć, przez co walka staje sie ekstremalna. Hmmm... Do czego tu się jeszcze przyczepić... Ostatnią wadą systemu jest postawienie na komercję. Ile jest podręczników do DnD? 50? Do starej edycji Młotka wystarczył jeden. By zagrać normalnie w DnD potrzeba trzy podręczniki, każdy kosztuje koło 60 zł. Lekka przesada.

No a jakie jest wasze zdanie? Zgadzacie się ze mną, a może myślicie inaczej?
Durga
Majtek
Majtek
Posty: 110
Rejestracja: niedziela, 25 grudnia 2005, 14:34
Numer GG: 0
Lokalizacja: Thorris

Post autor: Durga »

No cóż to wszystko nie zmienia jednak faktu że w DnD gra się dobrze :wink:
"Niewiedza nie stanowi usprawiedliwienia dla nieprzemyślanych działań. Gdy się nie wie, gdy ma się wątpliwości, warto jest zasięgnąć porady..."
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Post autor: BLACKs »

Durga pisze:No cóż to wszystko nie zmienia jednak faktu że w DnD gra się dobrze :wink:
Zależy dla kogo, bo ja systemu nie trawię. To chyba dlatego, że najpierw grałem w Młotka i się przyzwyczaiłem do nie posiadania magicznych przedmiotów i niebezpiecznej walki, która zmusza do myślenia. Jeśli od początku grałbym w DnD i nie zaczął w Młotka / Cybera, pewno dzisiaj bym miał takie zdanie jak Ty.
Durga
Majtek
Majtek
Posty: 110
Rejestracja: niedziela, 25 grudnia 2005, 14:34
Numer GG: 0
Lokalizacja: Thorris

Post autor: Durga »

Może i tak. Ja zacząłem w DnD. I prawdę mówiąc nie ciągnie mnie do tego aby grać w innym systemie ale coraz bardziej przekonuje sie do WFRP :wink: GRATULUJE BLACKSoul przytoczyłeś właściwe argumenty. Nie zmienia to jednak faktu, że nadal będę grać w DnD :twisted:
"Niewiedza nie stanowi usprawiedliwienia dla nieprzemyślanych działań. Gdy się nie wie, gdy ma się wątpliwości, warto jest zasięgnąć porady..."
Epyon
Tawerniak
Tawerniak
Posty: 2122
Rejestracja: poniedziałek, 3 października 2005, 13:57
Numer GG: 5438992
Lokalizacja: Mroczna Wieża
Kontakt:

Post autor: Epyon »

Moim zdaniem DnD to jedna wielka sieczka, a nie system. Za dużo statystyk, rzucania kośćmi itp. itd.
Obrazek
CoB
Tawerniak
Tawerniak
Posty: 1616
Rejestracja: poniedziałek, 12 września 2005, 08:47
Numer GG: 5879500
Lokalizacja: Opole
Kontakt:

Post autor: CoB »

Teraz moje zdanie:
Mechanika: Taka sobie, jej siła tkwi w elastyczności (można przerzucać z powodzeniem na inne systemy). Sprawa walki wydaje mi się całkowicie skopana, bo niby są jakieś plansze do walki taktycznej, zasięgi czarów itp. ale i tak najlepszą taktyką jest "na czołga". Trochę to wkurza, kiedy mg przygotuje mapę do walki taktycznej, a ta i tak kończy się na rąbaniu i rzezi.
Dziwne też mi się wydają sprawy z walką wręcz. Jak ktoś kto walczy sztyletem, może dostać się do gościa z oburęcznym mieczem?
Świat: Świat Dnd jest doskonały. A dlaczego? Bo jest elastyczny i tylko wyobraźnia MG go ogranicza. Za to jest, był i będzie heroic fantasy. Już sama mechanika na czołga daje nam to do zrozumienia że tu chodzi o przedwieczną walkę dobra ze złem. Nie ma kolorów szarości, bo nie byłoby to DnD - świat bohaterów, epickości itp. (A Forgotten Realms wymiata ;) )
Ogólnie: DnD stworzone jest dla marzycieli i początkujących (oraz niewyżytych). "Do celu po trupach" - zasada nr 1 całego DnD. Dlatego nie przepadam za tym systemem. Szkoda, że DnD jest tak drogim systemem. 3 podręczniki po 70zł każdy to zbyt wiele jak dla mnie. I zapewne wielu innych graczy w moim wieku.

No i tyle (choć nie objechałem tak jak chciałem ;) )
A i wspomnę o jeszcze jednej sprawie:
Istnieje sekta Fanatyków DnD. Lepiej na nich uważać i nie obrażać ich systemu. Żadne argumenty do nich nie trafiają ;)
http://niwia.myforum.pl/ - forum Opolskiego klubu RPG i fantastyki
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe
Craw
Bosman
Bosman
Posty: 1864
Rejestracja: poniedziałek, 25 kwietnia 2005, 20:51
Numer GG: 5454998

Post autor: Craw »

A ja jeszcze powiem, ze podreczniki do DD maja jedna zla ceche. Sa wrecz przeladowane tabelami rozrzuconymi po calej ksiazce. Pamietam, ile razy wertowalem podrecznik, by znalezc jakies glupie zasady dotyczace rzutu na wzrost\wage (nie wiem czemu MG sie uparl zeby na to rzucac :/). Doszedl do tego absurd w postaci podrecznika wskazujacego gdzie co mozna zlaezc w podrecznikach do DD.
Co do poziomow, to zgodze sie ze 20 lv wymiata. Tyle ze najpierw trzeba do takiego dojsc. U nas maks jaki mielismy to 6 (uwazalismy, ze te postacie sa megazaawansowane), a byl tak wysoki dla tego z tego, ze na potrzeby kampanii wlasnie z niego startowalismy. Gdzie by tam snic o 10 a co dopiero 20? Magicznych broni tez za duzo nie mielismy (chyba z 3 w ciagu calej naszej przygody z DD)
Swiat: najczesciej tworzony przez MG, bo nie mielismy dostepu do podrecznika FR. Wprawdzie zawsze wychodzil pewien podzial na dobro i zlo, jednak wszystkie "heroiczne" czyny druzynki oplacane byly sowicie (badz, w jednym przypadku, byly cena za ulaskawienie za poprzednie nasze dokonania).
Sam system jest wg mnie nie precyzyjny, wiec wielokrotnie go modyfikowalismy czy wrecz usuwalismy\dodawalismy zasady, zeby to wszystko bylo bardziej logiczne. Taka uroda tego systemu.

Ciagle jednak uwazam, ze to jak wyglada sesja, system i swiat zaleza glownie od MG. System to jedynie wskazowki, z ktorych moze korzystac MG, choc nie musi. To czy ktos zbyt rygorystycznie trzyma sie zasad to juz jego sprawa.
Falka
Tawerniana Wiewiórka
Tawerniana Wiewiórka
Posty: 2008
Rejestracja: poniedziałek, 23 sierpnia 2004, 15:54
Numer GG: 1087314
Lokalizacja: dziupla ^^
Kontakt:

Post autor: Falka »

Świat w DnD mi pasuje, ale jest to jedyna rzecz, która mi się podoba.
Nie podoba mi się mechanika, tworzenie postaci mnie nudzi i męczy (a ja czasami bardziej od samego grania wolę tworzenie postaci).

Nie bardzo chce mi się rozpisywać, bo kisiel mi stygnie, więc to będzie tylko tyle ;) DnD się nadaje świetnie do cRPG, bo wszystko liczy się samo, a graczowi pozostaje miła rąbanka :D
Sblam! | "Orły są duże i tupią"
Awatar użytkownika
Solarius Scorch
Bosman
Bosman
Posty: 1859
Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
Numer GG: 0
Skype: solar_scorch
Lokalizacja: Cyprysowe Źródła

Post autor: Solarius Scorch »

To teraz ja. ;)
Zgadzam się, że mechanika walki w DnD jest cokolwiek kontrowersyjna, ale... w zasadzie nie jest zła. Fakt, nie daje żadnych podstawowych opcji szermierczych, ale istnieją różnego rodzaju atuty zdobywane z doświadczeniem (zwłaszcza gdy włączy się pomysły z Netbook of Feats, http://www.datadeco.com/nbofeats/ - który polecam). Przy takim podejściu postacie początkujące po prostu machają bronią jak cepem, zaś w miarę osobistego rozwoju uczą się różnych sztuczek i taktyk, które dają różnego rodzaju przewagi w pewnych sytuacjach. Jest to podejście nierealistyczne, ale ciekawe do grania, a przy sprawnym MG zdaje egzamin.
Mniej podoba mi się sama idea rozwoju bohatera. Mniejsza już o nadmierne urastanie w potęgę wysokopoziomowych postaci, to jest bowiem kwestia gustu i ma w sobie nawet coś miłego. Problem pojawia się, jak to już ktoś wspomniał w innym threadzie, gdy chcemy szybko stworzyć postać... No bez pół litra nie rozbieriosz. W przypadku bohatera Gracza nie jest to problemem, w końcu robi się to stopniowo i jest to część zabawy, ale gdy jesteś MG i chcesz szybko wygenerować sobie kilku przeciwników na 5-tym poziomie... Horror. Są oczywiście generatory, ale przecież nie zawsze masz na sesji dostęp do komputera, zresztą to i tak zabiera sporo czasu... Jest to jednak wada wszelkich systemów heroicznych, także np. Earthdawna, choć tam jest już trochę lepiej (brak tabel rozwoju rzutów obronnych itp.). A w dark fantasy, takim jak WFRP, albo np. w Cyberze? Cyk, cyk, wpisujesz parę cyferek i gotowe... Z tym da się pracować!
Główną jednak słabością DnD jest moim zdaniem magia. Tak skopanego, idiotycznego, nielogicznego systemu nie widziałem chyba nigdzie (chyba że wzorowane na adekach). Zaklęcia są zrobione czysto według widzimisię autorów, nie stoi za magią żaden spójny system, żadna teoria. Jeśli nie mamy akurat przed oczami listy zaklęć, nie wiemy co jest w magii możliwe a co nie (zresztą lista nie jest przecież kompletna). Jeśli postać chce zrobić cokolwiek magicznie, nie ma bolca, musi znać zaklęcie służące dokładnie do tego. Zaklęcia są jak gotowe programy komputerowe, skompilowane i nienaruszalne, z których można tylko korzystać w formie "as is". A jeśli mag zechce wynaleźć nowe zaklęcie, wtedy zaczyna się problem... Bez żadnej teorii, zasady działania, jedyną - nie tylko ostateczną, ale po prostu jedyną - instancją wpływającą na kształt nowego zaklęcia staje się Mistrz Gry, który zresztą sam nie wie dobrze na co zezwolić, gdyż za magią nie stoi żadna idea, jak ma to miejsce w Earthdawnie (gdzie wszystko opiera się na pewnych jednoznacznych regułach operujących takimi pojęciami jak wątki, duchy czy matryce) czy choćby w Magu: Wstąpieniu (gdzie reguły są również jasne, choć trudne do przyswojenia, a opierają się na pewnych prawach i twierdzeniach o energii, czyli kwintesencji) albo w Gwiezdnych Wojnach (Moc!). Krótko mówiąc: całą magię w DnD powinno się moim zdaniem wyrzucić do kosza.
Największa z kolei dla mnie zaleta DnD to ich uniwersalność, jeśli chodzi o domenę fantasy. Chyba nie ma pomysłu z kanonu fantasy, który nie znalazłby się w DnD, i to zwykle w sposób dobrze przemyślany. System ten jest świetnie przygotowany do rozgrywania zarówno w stylu Conana, jak Władcy Pierścieni, Final Fantasy, albo np. Przyczajonego tygrysa.... Wielość i barwność możliwości powoduje zawrót głowy, otwierając przed grającymi wszystko o czym tylko marzyli... Jeśli jeszcze dodamy do tego inne systemy opierające się na tej samej mechanice, możliwości są nieograniczone - a przynajmniej dopóty, dopóki samo jądro systemu nie zacznie nas uwierać.
Jest jeszcze jedna istotna rzecz, o jakiej trzeba tu powiedzieć, a która stanowi pewien kłopot. Jak już pisałem, DnD - i system d20 w ogóle - opiera się na mechanice nierealistycznej. Rozumiem przez to nie potęgę bohaterów pozwalającą dusić smoki, ale absolutną nieprzystawalność do rzeczywistości. Przedstawiony schemat postaci, jej współczynników, premii do rzutów obronnych itd. sprawdza się w świecie gry, ale trudno powiedzieć co to wszystko dokładnie znaczy w praktyce. Próbowaliście konwertować postacie z jednego systemu na inny? Ja próbowałem i powiem wam, że nie podjąłbym się tego w D20: brak po prostu punktów zaczepienia. Mnie to szczerze mówiąc przeszkadza, jednak nie mogę uznać tego za wadę, ale po prostu część natury systemu.
Słówko podsumowania. DnD systemem idealnym nie jest, wiele rzeczy mnie w nim wkurza. Nie mogę mu jednak odmówić dwóch zalet: pierwszą jest dogłębne przemyślenie zasad przez autorów, którzy naprawdę odwalili kawał dobrej roboty przy wyszukiwaniu możliwych zachwiań równowagi gry, drugim zaś pewien nieokreślony czar otaczający ten najstarszy przecież system RPG i przykuwający doń. Krótko mówiąc: oceniam pozytywnie.
I jeszcze mały apel: ludzie, grajcie w Star Wars d20! Nie ma tam tej idiotycznej magii z adeków, za to jest dużo sensowniej opisana Moc (którą mogą się posługiwać nie tylko Jedi, ale także różnoracy szamani, czarownicy, zaklinacze, bioenergoterapeuci, adepci Mocy itd.), a i sam świat jest tak bogaty, rozległy i różnorodny, że można tam zagrać we wszystko, nawet w WFRP, jak ktoś się uprze. ;) Nie jestem jakimś wielkim miłośnikiem filmowych Gwiezdnych Wojen (choć lubię), ale przed systemem chylę czoła i polecam każdemu.
Durga
Majtek
Majtek
Posty: 110
Rejestracja: niedziela, 25 grudnia 2005, 14:34
Numer GG: 0
Lokalizacja: Thorris

Post autor: Durga »

Przyznam macie bardzo zdrowe podejście do systemu DnD. Magia tak jest do niczego. N0a walce przecież wszystko się nie kończy. Dla mnie DnD ma jedną ważną zaletę - jest bardzo uniwersalny. Chodzi mi o to jak już zresztą wyżej wspomniał kolega Solarius Scorch można w tym systemie stworzyć każdą przygodę jaką tylko sobie wymyślimy. Poza tym DnD jest ciekawy pod względem prowadzenia rozgrywki. MG decyduje o większości zdarzeń a to jest jak dla mnie dość dobre gdyż nie ma losowych zdarzeń -=- wszystko jest zaplanowane od początku do końca.
"Niewiedza nie stanowi usprawiedliwienia dla nieprzemyślanych działań. Gdy się nie wie, gdy ma się wątpliwości, warto jest zasięgnąć porady..."
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Post autor: BLACKs »

Właśnie... DnD jest bardzo uniwersalny i wielu początkowych MG i graczy na niego się decydują. Bo jest... "Czysty"... Bez żadnych utrudnień jak w WFRP...
delur
Marynarz
Marynarz
Posty: 288
Rejestracja: wtorek, 14 czerwca 2005, 17:46

Post autor: delur »

No właśnie ja się na DnD zdecydowałem... i nie żałuję, chociaż bardzo mi się podoba jedno zdanie w podręczniku mistrza gry
"mistrz gry może dowolnie modyfikować zasady gry" czy coś w tym stylu :) i dlatego w naszych sesjach nie ma prawie wcale walki, kości żadko się turlają i jest świetnie. A poza tym DnD jest troche nie realne, bo zbroja płytowa daje lepsze KP niż np. skórzana, czyli że co w zbroi płytowej trudniej cię trafić? :?
Obrazek
Obrazek
Delur słucha:
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Solarius Scorch
Bosman
Bosman
Posty: 1859
Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
Numer GG: 0
Skype: solar_scorch
Lokalizacja: Cyprysowe Źródła

Post autor: Solarius Scorch »

delur pisze:A poza tym DnD jest troche nie realne, bo zbroja płytowa daje lepsze KP niż np. skórzana, czyli że co w zbroi płytowej trudniej cię trafić? :?
Trudniej! Choć nie dlatego że stajesz się taki zwinny, ale dlatego że ciosy po prostu się obsuwają po płycie albo trafiają w twarde... Taka jest idea klasy pancerza, także w innych systemach. Można z nią dyskutować oczywiście, ale to ważny nurt w mechanikach.
A że jest nierealna... Cóż, może raczej nieprzystawalna do rzeczywistości ;) Patrz mój poprzedni post.
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Post autor: BLACKs »

Po Waszych wypowiedziach widzę, że bardziej zaawansowani gracze i MG, którzy mają kilka systemów na głowie, nie mają zbyt pochlebnego zdania na temat DnD. Tak myślę, że DnD jest dobry na początku, choć wielu bardziej doświadczonych MG się na niego również decyduje. Jest dużo innych systemów i fanatycy Lochów i Smoków powinni spróbować w nie zagrać.
Awatar użytkownika
BAZYL
Zły Tawerniak
Zły Tawerniak
Posty: 4853
Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 09:51
Numer GG: 3135921
Skype: bazyl23
Lokalizacja: Słupsk/Gorzów Wlkp.
Kontakt:

Post autor: BAZYL »

Ja tylko dodam, ze to nielogiczność mechaniki i brak jej przełożenia na świat realny jest tym co mnie zniechęca do systemu. Znam inne systemy - z lepszą mechaniką - a jak wiadomo - lepsze jest wrogiem dobrego.
Pierwszy Admirał Niezwyciężonej Floty Rybackiej Najjaśniejszego Pana, Postrach Mórz i Oceanów, Wody Stojącej i Płynącej...
Sabrae Xoraim
Bombardier
Bombardier
Posty: 700
Rejestracja: wtorek, 1 listopada 2005, 15:50
Numer GG: 9383879
Lokalizacja: Preczów :P
Kontakt:

Post autor: Sabrae Xoraim »

Moim pierwszym systemem był Earthdawn Bardzo mi się podoba jego świat, machanika i w ogóle jest zatrzepisty, ale nie potrafię zrozumieć gdzieś połowy reguł (z całością magii włącznie) i dlatego moja przygoda z nim skończyła się po 3 bodajże sesjach (prowadziłem wymyślając reguły których nie znałem/rozumiałem). Następny był D&D, w którego gram do dziś. Wybrałem go, gdyż jestem fanem Baldurów (opartych na AD&D) i Forgotten Realms, oraz ilustracje w podręcznikach mnie oczarowały. Wybrał bym wtedy worha, a nawet dużo wcześniej, ale po prostu Worhamera już nie produkowano a iwięc w sklepach też go nie było. Miałem więc tylko 1 wybór: D&D.
Co do opini na jego temat:
System bardzo przyjemny.; Największą jego zaletą jest podręcznik: Forgotten Realms: Opis Świata ;) Zresztą co do tworzenia postaci fakt może się wydawać nużąca, ale jak ma się odrobinę wprawy możebyć prościutka: dziś np stworzyłem graczowi postać w jakieś 15 min. Podoba mi się, że mam kontrolę nad każdym aspektem postaci, od koloru włosów, przez cechy kończąc na umiejętnościach i pochodzeniu. Mi sprawia sporą przyjemność tworzenie postaci, mam kilka "wypasionych" które sam sobie tworzyłem cały dzień jedną. W WFRP moja ingerencja w wygląd postaci to wybór imienia, rasy klasy, a cała reszta zależy od rzutu kośćmi - co mnie zraża nieco.
Co do potężnych postaci to, każda postać ma jakąś słabą cechę. Co z tego, że mag na 20 poziomie może zabić jednym słowem (mowa o czarze: Słowo mocy: Giń) kiedy:
a) Ogromna część stworów jest odporna na magię
b) Każde zaklęcie może zostać zkontrowane
c) można wykonać rzut obronny
d) Wreszcie można być w obszarze "dzikiej magii" i czar może wtedy zawrócić do właściciela
e) Można być też w obszarze "Martwej magii", gdzie w ogóle magia nie działa
itd. itp.
Walka może też być pasjonująca, a nawet wydawało by się wygrane spotkania, proste i niewarte uwagi mogą zamienić się w rozpaczliwą walkę o przetrwanie. Na potwierdzenie mych słów przykład:
walka drużyny na ok 7 poziomach przeciw 2 wampirom
Kapłan oggania nieumarłych, rzut się powiudł, wampiry siedzą w kontach kuląc się i bojąc się kapłana. Pewny siebie wojownik podchodzi z zamiarem zabicia jednego z nich. Ten spogląda mu w oczy (taka tam ich zdolność) wojownik rzuca na wolę (rzut słaby a i premia niewielka) nie udaje się i dostaje się pod kontrolę wampira. Następnie zahipnotyzowany wojownik zabił calusieńką drużynkę.
Nie mówię, że inne systemy są złe, bo osobiście grywam też w:
a) Kryształy czasu (których mechaniki nie pojmuję do końca, ale nie zrażam się tym zbytnio, bo nie o walkę tu przecież chodzi)
b) WFRP
c) Bieda (pełen tytuł to: Bieda z Nędzą, autorski system mistrza ;))
d) Neuroshima (gdzie walka jest jeszcze bardziej skomplikowana niż w D&D, a i wyboru co robisz nie masz dużego: uderzenie toporem ew uderzenie toporem z zamachem (jeżeli masz sztuczkę taką))
e) Możliwe że niedługo zacznę też WFRP 2e
f) W Earthdawna niestety nie mam z kim grać, poszukuję mistrza z Dąbrowy lub okolic ;)
g) z wampirem też miałem do czynienia ale nie potrafię w to grać
h) W Call of Cuthulu też grałem, choć mistrzowanie mistrza pozostawiało wiele do życzenia.
Tym samym kończę i dziękuję, choć w bardziej sprzyjających okolicznościach coś jeszcze może dopiszę ;)
Obrazek
(\ /)
( . .)
c('')('')
This is Bunny. Copy and paste bunny into your signature to help him gain world domination.
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Post autor: BLACKs »

Sabrae Xoraim pisze:Wybrał bym wtedy worha, a nawet dużo wcześniej, ale po prostu Worhamera już nie produkowano a iwięc w sklepach też go nie było.
Ja też nie miałem na początku podręcznika do Młota, a mimo to grałem w niego znając podstawowe zasady. Później znalazłem stronę internetową, gdzie był cały Warhammer. Poza tym są strony z zmodyfikowanym (często na lepszy) systemem Młota i większą historią / opisem Imperium. Ja podręcznik do pierwszej edycji dopiero kupiłem jakieś pół roku temu (w komisie), a miesiąc po kupiłem 2ed. Czyli, przez trzy lata grałem w Warhammera bez żadnego podręcznika, korzystając z zasad umieszczonych w internecie. Przyznam, że nie było łatwo.
Sabrae Xoraim pisze:Podoba mi się, że mam kontrolę nad każdym aspektem postaci, od koloru włosów, przez cechy kończąc na umiejętnościach i pochodzeniu.
A w jakim systemie tego nie masz? Zasady losowania koloru włosów i oczu są dla początkujących, ja nigdy ich nie używałem. Zawsze tworzę własną postać tak jak mi się podoba, jeśli zechcę nawet dam jej fioletowe włosy :wink:. Wystarczy trochę wyobraźni i miejsca na karcie by opisać swój wygląd (mi to zwykle zajmuje pół kartki z zeszytu albo więcej).
Sabrae Xoraim pisze:W WFRP moja ingerencja w wygląd postaci to wybór imienia, rasy klasy, a cała reszta zależy od rzutu kośćmi - co mnie zraża nieco.
No to tak jak pisałem powyżej. Nie musisz rzucać kostkami. Ktoś Ci każe to robić? Ja zawsze wybieram to co mi się podoba i pasuje do mojej postaci, nigdy jej nie losuję. Zasady losowania Młotka tak jak pisałem wyżej są dla początkujących. Nawet w samym podręczniku pisze, że doświadczeni gracze wolą wybierać profesję itp. zamiast ją losować.
Sabrae Xoraim pisze:Co do potężnych postaci to, każda postać ma jakąś słabą cechę. Co z tego, że mag na 20 poziomie może zabić jednym słowem (mowa o czarze: Słowo mocy: Giń) kiedy:
a) Ogromna część stworów jest odporna na magię
b) Każde zaklęcie może zostać zkontrowane
c) można wykonać rzut obronny
d) Wreszcie można być w obszarze "dzikiej magii" i czar może wtedy zawrócić do właściciela
e) Można być też w obszarze "Martwej magii", gdzie w ogóle magia nie działa
itd. itp.
Taką rzecz możesz zrobić w każdym systemie. W Młotku także można zrobić obszary o nadprzyrodzonej sile magicznej lub takie, w których używanie mocy jest niemożliwe. Potwory można zrobić odporne na magię, a rzuty obronne (na Siłę Woli) są prawie zawsze. Dlatego to niezbyt usprawiedliwia power gaming DnD. W Cyberpunku jeden z graczy miał działko szynowe (szczerze mówiąc jest to już też power gaming w CP). Co zrobił MG? Pancerz odporny na tego rodzaju pociski...
Sabrae Xoraim pisze:Walka może też być pasjonująca, a nawet wydawało by się wygrane spotkania, proste i niewarte uwagi mogą zamienić się w rozpaczliwą walkę o przetrwanie. Na potwierdzenie mych słów przykład:
walka drużyny na ok 7 poziomach przeciw 2 wampirom
Kapłan oggania nieumarłych, rzut się powiudł, wampiry siedzą w kontach kuląc się i bojąc się kapłana. Pewny siebie wojownik podchodzi z zamiarem zabicia jednego z nich. Ten spogląda mu w oczy (taka tam ich zdolność) wojownik rzuca na wolę (rzut słaby a i premia niewielka) nie udaje się i dostaje się pod kontrolę wampira. Następnie zahipnotyzowany wojownik zabił calusieńką drużynkę.
Po co się tak męczyć i bawić w jakieś odganianie nieumarłych itp? I tak taktyka "na czołga", czyli krasnoludzki wojownik z najcięższą bronią szarżujący i machający w wszystko jest najlepszy. W DnD nie da się użyć lepszej taktyki niż ta w/w, chociaż w podręczniku dają nam zasady do flankowania itp. Zawsze najlepszą taktyką pozostanie walczenie na chama i rzucanie ofensywnych czarów.

To wszystko co miałem do powiedzenia. Nie zmieniam zdania o DnD. Wg mnie nadal pozostanie jednym z gorszych i niezbyt dopracowanych systemów...
ODPOWIEDZ