Ostateczne potępienie d20

Forum poświęcone Dungeons and Dragons oraz wszystkim systemom opartym na mechanice d20.
Awatar użytkownika
Solarius Scorch
Bosman
Bosman
Posty: 1859
Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
Numer GG: 0
Skype: solar_scorch
Lokalizacja: Cyprysowe Źródła

Ostateczne potępienie d20

Post autor: Solarius Scorch »

Nie zdziwię się jeśli podniesie się krzyk, że umieszczenie przez mnie tego tematu w niniejszym dziale (poświęconym w końcu d20) jest chamskie i złośliwe, a przynajmniej nierozumne. Pragnę więc na początku podkreślić, że moim celem nie jest napisanie "d20 is lame and played by suxxorz LOL"; jest nim sprowokowanie dyskusji, z której chciałbym dowiedzieć się, co inni Tawerniacy sądzą o opisywanych poniżej problemach z prowadzeniem tego systemu (nie sądzę bowiem, żebym był jedynym który je zauważył).

Do napisania tego posta skłoniła mnie bezpośrednio poniższa wypowiedź w threadzie D20 Modern:
Muerte pisze:Nie wiem wiele na temat gier RPG ale moim zdaniem gdyby taki CoB poprowadził ci moderna to byś tak o tej grze mówił dobrze, że musielibyśmy czyta twego posta z pół godziny minimum :D -wszystko zależy od mistrza gry
Niniejszy temat to moja odpowiedź na powyższe:

NIE ZGADZAM SIĘ.

Sam niecały rok temu napisałem w tym samym threadzie posta, który może i nie gloryfikuje d20 Modern, ale oddaje mu pewien szacunek. Byłem wtedy niedoświadczony w d20 w ogóle i wszelkie problemy składałem na własne niedoskonałości. Teraz jestem po dość konkretnym prowadzeniu na d20 Gwiezdnych Wojen oraz Naruto i powiem wprost: to chyba najgorszy system, w jakim miałem okazję się babrać.

D20 jest nieludzkie, nielogiczne, trudno przekładalne na opisy, nieinteraktywne i diabelnie skomplikowane. System ten nadaje się do robienia minibitewniaków z figurkami, ale do RPG ma się jak kombajn do robienia wycinanek. Prowadzenie tego jest dla mnie czystą udręką, i nie dlatego że nie znam zasad; po prostu są one tak absolutnie niepraktyczne.

Weźmy np. walkę. Gracz opisuje dokładnie, w jaki sposób zadaje cios mieczem świetlnym. Widzę że to co mówi ma sens i że bardzo się wczuwa i stara, próbuję jakoś oddać to w rzucie dając circumstance bonus +2... ale tak naprawdę można takiemu Graczowi tylko powiedzieć "stary, daruj sobie, tu rzucasz k20 i dodajesz BAB, turlaj i oszczędzaj płuca". Można to obkładać ozdobnikami, ale walka w d20 i tak ostatecznie wygląda tak że obie strony na przemian rzucają d20 i odpisują HP, aż któraś nie padnie. Są oczywiście specjalne ataki, czary, triki itp. (zależnie od systemu), ale to wszystko są jakieś pomniejsze didaskalia, nie zmieniające monotonnego charakteru gry. Krótko mówiąc, walka d20 nadaje się generalnie do kosza, niezależnie od jakości MG (który może ją wprawdzie opisywać tak dobrze, że Graczom zda się że jest ciekawa, ale w istocie to i tak jest pong czyli rzut k20 - ewentualne odpisanie HP i zmiana).

Inna sprawa to współczynniki i rozwój postaci. Koncepcja poziomów w d20 doprowadza mnie (jako MG) do szału. Dajmy na to, że Gracz - trzymajmy się przykładu Gwiezdnych Wojen - deklaruje naukę jakiejś umiejętności i wydaje mi się, że dysponuje warunkami i czasem, by faktycznie się jej nauczyć (np. jako padawan chce zrobić sobie miecz świetlny, więc zaczyna studiować konstrukcję takichże mieczy pod kierunkiem eksperta, którego uprzednio przekonał by mu pomógł). I co? I dupa, musi czekać na zdobycie kolejnego poziomu postaci, aby wydać punkty rozwoju na odpowiedni skill. I nie ma znaczenia, czy trenował czy nie, czy mógł się tego nauczyć czy nie - bez robienia misji nie można się niczego nauczyć, za to po zdobyciu doświadczenia można kupować jak leci i klasa postaci pozwala, nie oglądając się na rzeczywistość. Podobny problem jest zresztą z awansem na Jedi: przeszedłeś próby? zaakceptowała cię Rada? To gówno znaczy, jeśli nie zdobyłeś 7 poziomu postaci i nie zakupiłeś odpowiednich atutów. Ten system działa jakoś w przypadku jednostrzałówek, jednak w przypadku ciągłej kampanii wychodzą coraz większe absurdy i ograniczenia.

Mógłbym opisać jeszcze kilka pomniejszych problemów z d20, ale będę się streszczał. Moje wnioski ostatecznie są takie: pomimo zainwestowania znacznego wysiłku w przyswojenie sobie systemu d20 i prowadzenie na nim, system absolutnie nie spełnił moich oczekiwań jako Mistrza Gry, będąc mi przeszkodą zamiast pomocnym narzędziem. Jestem też pewien, że nie jest to wynikiem mojej niedostatecznej znajomości systemu, gdyż męczyłem się z nim naprawdę długo. D20 to system anachroniczny, zbudowany w celu stworzenia narzędzia do bezstronnej, ale też uproszczonej i wykastrowanej z emocji, walki pomiędzy kilkoma jednostkami. Można go używać do gier taktycznych, ale moim zdaniem nie nadaje się do prowadzenia RPG akcji. Nie oddaje on też w zupełności historii postaci, pozwala jedynie na budowanie preprogramowanych archetypów.

Rozwiązanie? Każdy pewnie ma swoje; ja wybrałem zmianę systemu. Jutro prowadzę moją pierwszą sesję w Gwiezdne Wojny na nieco zmodyfikowanej mechanice Świata Mroku. WoD nie jest może moją ulubioną grą pod względem klimatu, ale mechanikę ma moim zdaniem fantastyczną: zarazem prostą i łatwo dostosowywalną do sytuacji. Prowadziłem niedawno na niej walkę w autorskim Demonie (samoróbka do ŚM) i wyszła o niebo lepiej niż wszystkie pojedynki w d20 razem wzięte. System dokładania i odejmowania kostek oraz określania stopnia trudności w zależności od sytuacji (np. gdy bohaterowi sypnięto w oczy piaskiem) sprawdza się doskonale, dając o wiele lepsze efekty niż po prostu plusy i minusy do rzutu k20. Nie chcę jednak tu piać z zachwytu nad mechaniką ŚM, w końcu nie o to chodzi; po prostu podaję ją jako moje osobiste rozwiązanie, z którego jestem zadowolony.

Podkreślę jeszcze, że omawiane problemy dotyczą przede wszystkim MG, a nie Graczy - którzy pewnie i tak będą się dobrze bawić. MG musi jednak czuwać nad jakością rozgrywki, a system ma być w tym narzędziem, nie zaś drakońskim kodeksem który prosi się o sprytne omijanie.

A co Wy myślicie? Jak sobie z tymi rzeczami radzicie?

PS Kto doczytał do końca, ma u mnie plusa i 250 XP.
Ostatnio zmieniony sobota, 21 lutego 2009, 02:02 przez Solarius Scorch, łącznie zmieniany 3 razy.
No Name
Bombardier
Bombardier
Posty: 676
Rejestracja: środa, 26 marca 2008, 20:41
Numer GG: 0
Lokalizacja: Kraków, Bielsko w weekendy i święta. :)

Re: Ostateczne potępienie d20

Post autor: No Name »

ufff... dobra, dawaj tego expa :)

Szczerze mówiąc to nie miałem okazji poprowadzić w d20, a podręcznik posiadam. Po prostu gdy przyniosłem go na sesje, to koledzy stwierdzili że nie będą grać w system dla lamerów i dzieci. Zresztą z moim talentem do liczenia i tymi wszystkimi tabelami...
Trochę mnie to zdenerwowało gdyż kupiłem podręcznik, ale nie mogę grać przez propagandę anty-dedekowską.

Z drugiej strony kiedyś miałem przyjemność zagrać w D&D i była to najgorsza sesja w moim życiu. Ale to chyba przez mg, bidok se kompletnie nie radził.
"Mistrz gry nie ma duszy! Sprzedał ją diabłu za tabelę trafień krytycznych!"

May the Phone be with you!
mone0
Mat
Mat
Posty: 473
Rejestracja: wtorek, 10 czerwca 2008, 14:05
Numer GG: 12563782

Re: Ostateczne potępienie d20

Post autor: mone0 »

@ Solarius
Szczerze to w D&D nie grałem, ani w inny system oparty na D20 [w realu]. Co innego na forum, czy przez mirc. Nie zdarzyło mi się użyć ani razu [warte podkreślenia, gdyż uwielbiam turlać] kosteczek, czy też zasad z podręczników.

Piszesz m.in. o problemie rozwoju postaci - uwierz są one w każdym systemie, nie masz PD, nie masz umiejętności/zdolności/sztuczek/czarów [niepotrzebne skreślić], chociaż przepraszam w Cyberpunku 2020 jest możliwość uczenia się na bieżąco [nawet samemu z książek], co pozwala po pewnym czasie podnieść poziom umiejętności [to akurat wydaje się dobrym rozwiązaniem]. Podobnie jest też w Zewie Cthulhu, gdy korzystasz z jakiejś umiejętności [udanie] to mg może po pewnym czasie pozwolić na jej podwyższenie.
Solarius Scorch pisze:Można to obkładać ozdobnikami, ale walka w d20 i tak ostatecznie wygląda tak że obie strony na przemian rzucają d20 i odpisują HP, aż któraś nie padnie.
Podobnie jest w innych systemach ;p
Jak jest walka to ktoś ginie, ucieka, albo zostaje pojmany :D

Co ciekawe w niektórych systemach niestety trzeba mieć odpowiednie wyposażenie, by zmienić profesję. Czasem jest to bzdurą, gdy wymagany jest zakup miecza 2 ręcznego, a gracz preferuje młoty, kupuje dla świętego spokoju, a później wyrzuca, gdy profesja zostaje zaliczona.

Co nam pozostaje biednym graczom i mg? Zmieniajcie zasady, by były proste i satysfakcjonowały obie strony.
"drobnostki tworzą doskonałość, a doskonałość nie jest drobnostką" Michał Anioł
Awatar użytkownika
Solarius Scorch
Bosman
Bosman
Posty: 1859
Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
Numer GG: 0
Skype: solar_scorch
Lokalizacja: Cyprysowe Źródła

Re: Ostateczne potępienie d20

Post autor: Solarius Scorch »

Dzięki pierwszym chętnym za odzew. Co ciekawe, głos zabrali ludzie nie grający w d20 - znamienne. :)
mone0 pisze:@ Solarius
Piszesz m.in. o problemie rozwoju postaci - uwierz są one w każdym systemie, nie masz PD, nie masz umiejętności/zdolności/sztuczek/czarów [niepotrzebne skreślić], chociaż przepraszam w Cyberpunku 2020 jest możliwość uczenia się na bieżąco [nawet samemu z książek], co pozwala po pewnym czasie podnieść poziom umiejętności [to akurat wydaje się dobrym rozwiązaniem]. Podobnie jest też w Zewie Cthulhu, gdy korzystasz z jakiejś umiejętności [udanie] to mg może po pewnym czasie pozwolić na jej podwyższenie.
Jak widzisz, nie w każdym systemie jest to problem. :) Fakt, w większości przypadków potrzebujesz PD do rozwoju (w systemie WoD zresztą też), ale przynajmniej nie jest on na trwałe przyspawany do awansu na kolejny poziom postaci. W d20 możesz to zrobić TYLKO wtedy i TYLKO o wskazaną maksymalną wartość; jeśli chcesz rozwijać dalej, musisz wpierw rozwinąć całą postać (czyli zdobyć kolejny poziom doświadczenia).
mone0 pisze:
Solarius Scorch pisze:Można to obkładać ozdobnikami, ale walka w d20 i tak ostatecznie wygląda tak że obie strony na przemian rzucają d20 i odpisują HP, aż któraś nie padnie.
Podobnie jest w innych systemach ;p
Jak jest walka to ktoś ginie, ucieka, albo zostaje pojmany :D
Zgadzam się, ale nigdzie nie jest to realizowane w sposób tak NUDNY! Nie chodzi mi tu nawet o jakąś filmowość, ale przede wszystkim o fakt absolutnej nieelastyczności zasad. Weźmy np. prostackiego w sumie Warhammera: niby jest tak samo (rzut na trafienie, rzut na obrażenia, schodzisz), a jednak jakoś MG ma większą kontrolę nad tym co się dzieje, może łatwo wprowadzać modyfikatory itp. W d20 nie ma miejsca na żadne modyfikacje, system jest zrobiony tak aby MG w ogóle nie był potrzebny - zamiast niego jest prosty algorytm.
mone0 pisze:Co ciekawe w niektórych systemach niestety trzeba mieć odpowiednie wyposażenie, by zmienić profesję. Czasem jest to bzdurą, gdy wymagany jest zakup miecza 2 ręcznego, a gracz preferuje młoty, kupuje dla świętego spokoju, a później wyrzuca, gdy profesja zostaje zaliczona.
No OK, takie podejście faktycznie jest głupie. Co poradzić jednak, gdy MG trzyma się niewolniczo wskazówek?

To proste - dać mu do prowadzenia d20... he, he.
mone0 pisze:Co nam pozostaje biednym graczom i mg? Zmieniajcie zasady, by były proste i satysfakcjonowały obie strony.
I tu oczywiście pełne poparcie, solidarność i poklask. :)


PS: Dziś sesja w Gwiezdne Wojny. Nadal nie mam przygody. :P
CoB
Tawerniak
Tawerniak
Posty: 1616
Rejestracja: poniedziałek, 12 września 2005, 08:47
Numer GG: 5879500
Lokalizacja: Opole
Kontakt:

Re: Ostateczne potępienie d20

Post autor: CoB »

Ja się wypowiem, jako posiadacz podręcznika i zły, któremu d20 bardzo się podoba 8)

Zacznę od tego, że jeszcze w żadnym systemie nie trzymałem się ściśle zasad.

Mój mechaniczny faworyt to Gasnące Słońca, dlatego, że dużo umiejętności i rzutów na nie ma wpływ na odgrywanie postaci, a nie tylko na jej mechaniczne działania - co w przypadku DnD jest faktycznie problemem (czasami ciężko poskromić graczy za pomocą rzutów kośćmi: wyobraźmy sobie sytuację, że BG decyduje się nagle na wyzwanie na pojedynek króla. W Gasnących kazałbym takiemu świrowi rzucić na porywczość - jeśli nie zda testu, nie zrobi tego i stchórzy. W d20 nie ma żadnej zasady, która by regulowała takie sytuacje, choć MG może zarządać rzutu obronnego na Wolę lub testu mądrości ;) )

Zaczynając od PD-ków - fakt, może jest to durny pomysł, ale mi osobiście bardzo się podoba. Wygodnie tworzy się w ten sposób postacie, oczekuje się nowych poziomów ze zniecierpliwieniem - a co za tym idzie jakiś specjalnych korzyści (Brakuje mi jeszcze 200PD do 8 poziomu i w końcu będę mógł poznać umiejętność XYZ!), MG może łatwo dostosować poziom przeciwników do drużyny. To prawda, d20 jest pełne matematyki, ale nie sprzedawałoby się tak dobrze na całym świecie, gdyby było skopane. Koniec końców Wizard of the Coast długo siedzi na rynku i mieli sporo czasu na usprawnienie systemu. Wystarczy spojrzeć na ilość podręczników normalnych systemów, które przenoszone są na mechanikę d20 ;P

Co do walki i jej dynamizmu - z tym faktycznie jest średnio, jeśli człowiek trzyma się maksymalnie mechaniki. Solarius, nie wiem dlaczego twierdzisz, że w pojedynku nie da się uwzględniać żadnych modyfikatorów? Takież są, przecież to normalne utrudnienia testów ataku (np. -4 za walkę w ciemnościach itp)

Swoją drogą, uważam że większość systemów leży, kiedy dochodzi do sytuacji konfliktowej. Częste rzuty kośćmi zaburzają realizm i dynamikę starcia. D20 ma ten plus, że dokładnie odwzorowuje walki i ten minus, że spowalnia ich przebieg. Dlatego u mnie na sesjach największe napięcie przy rzutach kośćmi nie pojawia się podczas walki lecz w chwilach, gdzie życie postaci gracza wisi na włosku. Wtedy mechanika d20 daje niezłego kopa ;P

Poza tym d20 wykorzystali twórcy gier komputerowych, a to duży plus. Mi nie podobał się rozwój postaci np. w Diablo 2, męczy mnie Drakensang, gdzie mogę przydzielać punkty, gdzie mi się żywnie podoba. Oblivion miał dobre rozwiązanie - ale myślę, że Baldurów i Neverwinterów nie przebije pod względem przyjemności z rozwoju postaci.
http://niwia.myforum.pl/ - forum Opolskiego klubu RPG i fantastyki
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe
MarcusdeBlack
Marynarz
Marynarz
Posty: 327
Rejestracja: środa, 18 lutego 2009, 16:02
Numer GG: 10004592
Lokalizacja: Pałac Złudzeń

Re: Ostateczne potępienie d20

Post autor: MarcusdeBlack »

Bah, zgodzę się z CoB'em w kwestii tego że system świetnie nadaje się do wykorzystania w grach komputerowych.
Owszem cRPP, a RPG to dwa światy, ale powiedzmy sobie szczerze d20 to system w który przyjemnie się "gra". Jako MG który prowadził "jedną" kampanię około dwóch lat ( z jednym team'em) powiem, że system nie jest "zły", gdyby był do kitu to by nie był tak popularny ( co zresztą zauważył CoB ).

Prowadzenie w d20 wymaga od mistrza trochę elastycznośći, ja sam reguły zmieniałem wedle woli ( w granicach zdrowego rozsądku ), schodki to się zaczynają gdy gracze mają 15-17lvl, postaw im grupę goblinów na drodze to wybuchną śmiechem.

Dobra, ale jeśli chodzi o ten twój problem z frakcjami, tutaj także trzeba działać rozsądnie (w końcu MG jest ostatecznym arbitrem), ktoś mógłby się przyczepić że w War-młotku trzeba wykupić wszystkie zdolności (prawie) Łowcy Nieumarłych by zdobyć upragniony status Łowcy Czarownic, jeśli gracz pragnie kimś tam zostać MUSI jakoś zasłużyć czy zdobędzie odpowiedni poziom (vide zasady) czy uczyni coś szczególnego (vide homerules).

Solaris'ie walki mogą być nużące, wiem z doświadczenia, ale są gusta...etc., zresztą jak pisałem jako MG masz prawo zmienić KAŻ aspekt gry, nie bądźmy niewolnikami niewolników.
Z tą abstrakcją to przywaliłeś w samo sedno (mnich pokój 4X4, a on unika kuli ognia.....schował się w mysiej dziurze :) ), D&D nie ma być realistyczne! Jako Heroic ma być magiczne, inne, tutaj bohaterowie graczy są centrum, wokół nich wiruje świat.

Ja sam aktualnie odpoczywam od d20, sesje prowadzę w "młotku", powiedz sobie szczerze czy grałeś ileś tam razy by teraz uznać że był to czas stracony. odpocznij od dedeka, zagraj w coś innego zmień typ rozgrywki, cyberpunk, dark-fantasy, może po Nieboraków sięgnij ( hehehe tam będzie realistycznie:) )
"Prawdziwych przyjaciół trudno jest znaleźć, lecz stracić ich jest bardzo łatwo."

Marcus jest okay. Marcusdeblack się dziwnie odmienia jako całość ;P.
Szary Kocur
Majtek
Majtek
Posty: 117
Rejestracja: poniedziałek, 16 lutego 2009, 21:13
Lokalizacja: Warszawa

Re: Ostateczne potępienie d20

Post autor: Szary Kocur »

Jak pisali przedmówcy:
-Mechanikę można zmieniać. Jesteś MG - prawa fizyki, czasu, przestrzeni, teoria względności, mechanika...- to tylko wskazówki... ;)
-Modyfikatory są. System jet tego typu rzeczami wprost przeładowany. Jeśli miałbym wskazać główną wadę produktów firmy Wizards wskazałbym to, że dodatki i podręczniki nie tworzą wspólnej całości. Dziesiątki zasad i setki czarów miast się uzupełniać kłócą się ze sobą... Musiał się nawet ukazać dodatek nt. ,,Co gdzie znaleźć w podręcznikach i dodatkach"...
-Co do nauki i poziomów- ja przyjąłem zasadę, że jeśli gracze np. pracują na statku przez pół roku to coś na temat żeglugi im do łba wpadnie... Jeśli są tępym barbarzyńcą (który cały rejs słabo się wszystkim interesował)będzie to kilka podstawowych faktów (głównie którędy nosił towar do ładowni i jak szoruje się pokład), a łotrzyk (który cały rejs pytał się o przeznaczenie kolejnych lin) może pokusić o kierowanie niewielką żaglówką ( wielkości... powiedzmy Omegi) i ma szanse na spokojny rejs.
- Jeśli szukasz realizmu lepiej rzeczywiście zmień system... Jak było mówione wiele razy to heroic fantasty... Realizmu szukaj w dark fantasty... ;)
-,,Jeśli system byłby taki zły to nikt go nie kupił..." Popatrz na Windows (zły przykład-Windowsa kupiło legalnie nie tak wiele osób). Albo na Dodę- do niczego a jej płyty dobrze się sprzedają. Marketing to potęga. Ale d20 tak zły nie jest.

EDIT:To o realizmie w dark fantasty to był żart. Zaś jeśli chodzi o mechanikę D&D są rzuty praktycznie na wszystko, czuję się chwilami jak w odcinku z kurczakiem z Rotfl Playing Games...Są w PMP modyfikatory od wszystkiego, mnóstwo zasad itd. Jeśli spróbujesz wyciągnąć z tego jednolitą całość będzie ci ciężko. Dlatego właśnie pisałem o braku jednolitości... Ja gubię się w tym gąszczu mechaniki... Jednak możliwe, że to wyłącznie moja wina...
Ostatnio zmieniony niedziela, 22 lutego 2009, 11:12 przez Szary Kocur, łącznie zmieniany 2 razy.
Sporne jest nie to, czy świat materialny zmienia się za sprawą naszych idei, lecz czy na dłuższą metę zmienia się za sprawą czegokolwiek innego.
Tolerancja jest cnotą ludzi bez przekonań.-Gilbert Keith Chesterton
gaudat
Marynarz
Marynarz
Posty: 361
Rejestracja: poniedziałek, 21 lipca 2008, 21:44
Numer GG: 12362182

Re: Ostateczne potępienie d20

Post autor: gaudat »

d20 na dłuższą metę jest strasznie niewygodne. Te całe karty postaci itp ... Poznałem się na tym już jakiś czas temu i teraz posługuję się tylko świetnym IMO FATEm. Cały czas jednak mam z tym problem bo niektórzy moi gacze po pytaniu o postać nadal zastanawiają się nad klasą zamiast nad samą postacią. :?
"Umysł rozkazuje ciału i ono jest posłuszne. Umysł rozkazuje sobie samemu i natrafia na opór."
- Lady Jessika Atryda, "Diuna" Herbert
CoB
Tawerniak
Tawerniak
Posty: 1616
Rejestracja: poniedziałek, 12 września 2005, 08:47
Numer GG: 5879500
Lokalizacja: Opole
Kontakt:

Re: Ostateczne potępienie d20

Post autor: CoB »

Szary Kocur pisze: -Modyfikatory są. System jet tego typu rzeczami wprost przeładowany. Jeśli miałbym wskazać główną wadę produktów firmy Wizards wskazałbym to, że dodatki i podręczniki nie tworzą wspólnej całości. Dziesiątki zasad i setki czarów miast się uzupełniać kłócą się ze sobą... Musiał się nawet ukazać dodatek nt. ,,Co gdzie znaleźć w podręcznikach i dodatkach"...
Nie będę się kłócił, lecz chciałbym zapytać - ile podręczników firmy WoC przeczytałeś i przetrawiłeś? To WoD słynie z niespójności, nie systemy d20 (z D&D na czele). Właśnie Wizardsi odwalają kawał dobrej roboty tworząc kolejne dodatki (i chociaż nastawione są także na zarobek), które wnoszą coś do gry i co najważniejsze - są konkretne. Wiesz, za co płacisz. I raczej nie będzie ci się to żarło mechanicznie z innymi settingami, czy podręcznikami podstawowymi.
Szary Kocur pisze: - Jeśli szukasz realizmu lepiej rzeczywiście zmień system... Jak było mówione wiele razy to heroic fantasty... Realizmu szukaj w dark fantasty... ;)
Dark fantasy i realizm? Myślałem, że takie teorie nie pojawiają się już w sieci, ale... Realizm zależy tylko i wyłącznie od mistrza gry i nie ma związku z tym, że bohaterowi częściej odpadają ręce i ma mniej punktów zdrowia i w ogóle cholernie ciężko grać. Jak MG potrafi poprowadzić walkę, to grupa goblinów w dedeku może być nie lada (realnym) wyzwaniem dla graczy.
Co do światów Mrocznej Fantastyki - one są negatywem heroicznych sesji, więc zaliczają się do drugiej skrajności. Są bardziej pesymistyczne i nie oznacza to wcale, że bardziej realne. (Chciałbym nadmienić, że 2ed. Młotka to czysty heroic :P)
Szary Kocur pisze:-,,Jeśli system byłby taki zły to nikt go nie kupił..." Popatrz na Windows (zły przykład-Windowsa kupiło legalnie nie tak wiele osób). Albo na Dodę- do niczego a jej płyty dobrze się sprzedają. Marketing to potęga. Ale d20 tak zły nie jest.
Marketing to potęga, ale także odpowiedzialność. Ani B.G., ani doda, ani wizardsi - nikt z nich nie wciśnie ludziom kitu, bo ludzie ich zjedzą. Z popularnością wiąże się odpowiedzialność - musisz działać pod publiczkę, komercyjnie. I unikać wpadek.
http://niwia.myforum.pl/ - forum Opolskiego klubu RPG i fantastyki
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe
Adamir
Marynarz
Marynarz
Posty: 329
Rejestracja: wtorek, 18 marca 2008, 19:18

Re: Ostateczne potępienie d20

Post autor: Adamir »

-,,Jeśli system byłby taki zły to nikt go nie kupił..." Popatrz na Windows (zły przykład-Windowsa kupiło legalnie nie tak wiele osób). Albo na Dodę- do niczego a jej płyty dobrze się sprzedają. Marketing to potęga. Ale d20 tak zły nie jest.
No to zobacz. Ja np. nie trawię Slipknota i uważam muzykę tego zespołu za głupią napierdzielankę. Ale komuś innemu się to podoba. O gustach się nie dyskutuje. A co do Windowsa - Microsoft wiele razy wykańczał konkurencję niezbyt czystymi trikami (Netscape). Ale jaką teraz masz alternatywę? Mac jest świetny, ale bardzo drogi, przynajmniej w Polsce. Linux do pracy jest dobry, ale przez Wine nie odpalisz wielu gier i programów. Pozostają znienawidzone okna.

Trochę przyofftopowałem, ale mam nadzieję, że wybaczycie. ^^
[url=irc://quakenet/tawerna-rpg]Obrazek[/url]
TomEdo
Marynarz
Marynarz
Posty: 196
Rejestracja: niedziela, 3 grudnia 2006, 12:45
Lokalizacja: Śląsk

Re: Ostateczne potępienie d20

Post autor: TomEdo »

Uwaga... popieram cię. Zapewne grasz w Star Wars d20 albo advanced core book (czy jak się to nazywało). Podczas prowadzenia miałem podobno odczucia, w walce zupełny brak realizmu: koleś w pancerzu wspomaganym ma taki sam Ref Defense co łotrzyk z wysokim Agility? Że co? Wiesz, że to niemożliwe by koleś w tej zbroi uniknął ataku, raczej przyjmie go na siebie, no ale pisze Ref... bez sensu!

Kilka miesięcy temu (chyba jeszcze nie rok) wydali Star Wars Saga Edition. Kupiłem. Przeczytałem. Co zastosowano? Zupełnie zmodyfikowano mechanikę d20 tak by była łatwiejsza i pozbawiono jej całej tej zbędnej matematyki, owszem, może i Ref nadal został w tej samej postaci ale mimo to gra jest o wiele szybsza i pozwala na więcej swobody w dobieraniu i modyfikowaniu ataków. Zmieniono także system umiejętności, tj. teraz umiesz albo nie umiesz, nie dodaje się już tych daremnych punkcików, dodano talenty które nadają każdej z postaci indywidualne cechy, nie ma już określonej ścieżki rozwoju, teraz każda klasa dostaje wiele atutów tak, że można je rozdawać swobodnie a nie kombinować nad nimi by się broń Boże nie pomylić, wszystkie rzuty są zrobione w myśl kilku zasad głównych tak więc nie musisz pamiętać jak się rzuca na co.

Słyszałem komentarze, że twórcy za bardzo odeszli od zasad d20 i, że to źle. Moim zdaniem to bardzo dobrze, ten system potrzebuje powiewu świeżości, jakoś nie bawi mnie już tak bardzo tytułowe plądrowanie lochów i zabijanie smoków, oczekuję od systemu czegoś więcej.
Max Smirnov
Marynarz
Marynarz
Posty: 201
Rejestracja: środa, 8 marca 2006, 11:40
Numer GG: 0
Lokalizacja: Domek bez Klamek
Kontakt:

Re: Ostateczne potępienie d20

Post autor: Max Smirnov »

No dobra, Solar zmusił mnie żebym coś napisał, bo potrzebuje poparcia ;) Kilka moich myśli dotyczących d20 (czyli adeków).

- Wymyślam mechaniki od dobrych 10 lat. Studiując mechanikę d20 byłem pod wrażeniem mnóstwa inteligentnych, pomysłowych i prostych zasad... ostatecznie służących naprawieniu inherentnych ograniczeń systemu wynikających z jego założeń. Innymi słowy, psu na budę.

- Dlaczego? Przyjrzyjmy się założeniom. D20 wydaje się opierać na założeniu: MG i gracze są równi. Cokolwiek się dzieje, musi istnieć w systemie zasada, do której można się odwołać by bezstronnie móc określić efekt akcji. Realizm jest nieosiągalny, najważniejsza jest sportowość. Z kolei systemy takie jak WoD, GURPS czy Real, opierają się na założeniu: MG jest bossem. Musimy jednak mu dać narzędzia, dzięki którym będzie mógł prosto określać efekty akcji opierając się na stałych zasadach. Sportowość jest drugorzędna, zakładamy że MG będzie robił wszystko by jego prowadzenie było jednak realistyczne (chyba że akurat nie chce).

- W d20 nie da się za bardzo zaaplikować wiedzy z życia codziennego. Weźmy np. sytuację, że próbuję w d20 zbudować postać Mike'a Tysona. Pojawiają się pytania: Jaki Tyson ma poziom? (podstawa do wszystkiego), jaki ma AC? Jaki ma BAB? Pytania, na które zasadniczo odpowiedzieć się nie da, bez posiadania sourcebooka d20 opisującego profesję "zawodowy bokser". No i pojawia się pytanie, czy Tyson jest postacią heroiczną? Czy i ile ma VP? Znów pytanie, na które możliwa jest jedynie *bardzo* arbitralna odpowiedź. Z kolei w WoD czy GURPS jest to b. łatwe. System wyznacza osiągi człowieka w jednoznaczny sposób; a jeśli jest dobrze zbudowany, to po łatwym wyznaczeniu współczynników i umiejętności Tysona (określamy je na skali obejmującej wszystkich ludzi jakich można sobie wyobrazić), mamy już jego postać mająca skuteczność w walce zbliżoną do oryginału.

- CoB wyjechał z przykładem Drakensanga vs Baldura. Jeśli dobrze zrozumiałem, potępił ten pierwszy za to, że... to on sam tworzy postać rozwijając ją, a nie robi tego zań sam system. No i tu jest pies pogrzebany: jeśli twoja wizja postaci nie mieści się łatwo w ramach zaproponowanych przez d20 profesji... masz wielki problem. Wydaje mi się, że to stąd tak ogromna liczba różnorakich profesji dodatkowych i prestiżówek. Weźmy np. taką profesję jak oficer floty imperialnej: posiada on wiele zasad specjalnych, wykraczających poza mechanikę... z prostego powodu: mechanika d20 jest zbyt ograniczona by odtworzyć ta profesję, nie uciekając się do egzotycznych zasad specjalnych.

- Być może dzięki temu d20 lepiej i precyzyjniej nadaje się do prowadzenia komnatówek, ale za to jego pole widzenia jest bardzo wąskie. WoD czyni wiele uproszczeń, ale w zamian daje nam narzędzie do stworzenia naprawdę dowolnej postaci. Co z tego wynika dodatkowo - ano to, że sprzeczności pomiędzy podręcznikami do WoD nie wpływają na rozgrywkę, podczas gdy jakakolwiek sprzeczność w d20 ma potencjał rozwalenia całego systemu.

- Modyfikowanie d20. Krótko: za bardzo się nie da. Weźmy przykład który podaje TomEdo. Mógłbyś zlikwidować Ref Defence pancerzy, ale wtedy nagle by się okazało, że rzuty dają zupełnie wariackie wyniki. Zresztą i tak są nieprzydatne: wszak DR pancerza nie wpływa na stratę VP przez herosa (pomijając krytyki) - a VP stanowią zwykle 80%+ jego ogólnej "żywotności", ale skasowanie tej zasady sprawi, że postacie o dużej zwinności stracą sens, bo nie wyskoczą do herosa w ciężkim pancerzu i o wysokiej liczbie VP, itd, itp.
CoB
Tawerniak
Tawerniak
Posty: 1616
Rejestracja: poniedziałek, 12 września 2005, 08:47
Numer GG: 5879500
Lokalizacja: Opole
Kontakt:

Re: Ostateczne potępienie d20

Post autor: CoB »

Max, ciężko się z tobą nie zgodzić ;)
Max Smirnov pisze: - Dlaczego? Przyjrzyjmy się założeniom. D20 wydaje się opierać na założeniu: MG i gracze są równi. Cokolwiek się dzieje, musi istnieć w systemie zasada, do której można się odwołać by bezstronnie móc określić efekt akcji. Realizm jest nieosiągalny, najważniejsza jest sportowość. Z kolei systemy takie jak WoD, GURPS czy Real, opierają się na założeniu: MG jest bossem. Musimy jednak mu dać narzędzia, dzięki którym będzie mógł prosto określać efekty akcji opierając się na stałych zasadach. Sportowość jest drugorzędna, zakładamy że MG będzie robił wszystko by jego prowadzenie było jednak realistyczne (chyba że akurat nie chce).
Nie zapominaj, że systemy D20 wyewoluowały z gier bitewnych, tak więc naturalną koleją rzeczy jest duża ilość rzutów i "bezstronność" kości. WoD itp. to już "systemy narracyjne", maksymalnie uproszczono w nich mechanikę na rzecz gadaniny.

Nie wiem, czy będzie to dla ciebie zaskoczeniem - ale my tu gadu gadu, a większość "podwórkowych drużyn dedekowych" korzysta z realistycznych plansz bitewnych, oblicza wszystkie modyfikatory walki i lubi takie sesje. Wcale im się nie dłużą, z powodu nadmiernej liczby rzutów kośćmi. Myślę, że w tym przypadku realizm DnD jest o wiele większy niż np. Wampira: Maskarady, gdzie więcej zależy od MG, niż od losu.

Mechanika dedeka potrafi czasami wzbudzić naprawdę spore emocje, daje okazję do zabawy w taktyka, a przy decydujących rzutach można dostać palpitacji serca. Niestety ze znanym sobie MG ciężej o taki efekt. I tak "ogólną" mechaniką, jak ta z WoD. (Swoją drogą, to wolę czary z dedeka, niż z Maga: Wstąpienie. Dlaczego, skoro Mag ma genialny system czarowania? Ano dlatego, że na sesji często nie ma czasu na wymyślanie zaklęć, które i tak nie wiadomo, czy zostaną zaakceptowane przez MG. A większość graczy i tak woli ryty :/)
Max Smirnov pisze:- W d20 nie da się za bardzo zaaplikować wiedzy z życia codziennego.
Przykład dobry i przekonujący, ale ja bym raczej powiedział, że budowa takiej postaci jest o wiele bardziej czaso- i pracochłonna w D20 niż w WoD. Mimo wszystko dla mnie to duży minus ;)
Max Smirnov pisze:- CoB wyjechał z przykładem Drakensanga vs Baldura. Jeśli dobrze zrozumiałem, potępił ten pierwszy za to, że... to on sam tworzy postać rozwijając ją, a nie robi tego zań sam system. No i tu jest pies pogrzebany: jeśli twoja wizja postaci nie mieści się łatwo w ramach zaproponowanych przez d20 profesji... masz wielki problem.


Z Drakenem jest tak, że nie wiadomo na co przydzielać punkty, gracz nie ma żadnego wsparcia. Wybiorę źle i odczuję tego nieprzyjemne skutki później. W Baldurze w rozowoju postaci pomaga mi system i owszem - zabija to własną inwencję - ale (odwołując się teraz do sesji) własną inwencją mogę wykazać się przy odgrywaniu postaci.

D20 powstało dla drużyn bohaterów, składających się z różnych archetypów postaci - to gra zespołowa, nie przedstawienie kilku indywidualności. Większość drużyn konsultuje ze sobą wybór postaci.

I nie ma co narzekać - patrząc choćby na d20 Modern, gdzie istnieje kilka archetypów herosów, zależnie od preferowanej cechy wiodącej, każdy znajdzie coś, co najbardziej będzie mu odpowiadało.

Tutaj dochodzę do sedna rozprawy ;P Dzięki temu, że D20 ma jasną i precyzyjną mechanikę, w którą owszem - ciężko władować coś nowego - mamy:

- Spójny świat, który opiera się na jasnych zasadach
- Łatwy proces tworzenia bohatera (nie znosiłem pytań graczy w takim Magu:Wstąpienie, co mają wziąć za specjalizację, jeśli mają 4 kropki w czymśtam, a w Podręczniku nic nie napisali o specjalizacjach :P)
- Realistyczne starcia (dla wielu drużyn ich opisy wcale takie być nie muszą!)

Oczywiście, taka mechanika musi mieć swoje minusy:

- Nieelastyczność i schematyczność
- Skomplikowanie
- Spowalnianie sesji

Zawsze jednak jest coś za coś. A i WoD i D20 to rynkowi giganci, którzy i tak robią wszystko dla kasy :P
http://niwia.myforum.pl/ - forum Opolskiego klubu RPG i fantastyki
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe
Max Smirnov
Marynarz
Marynarz
Posty: 201
Rejestracja: środa, 8 marca 2006, 11:40
Numer GG: 0
Lokalizacja: Domek bez Klamek
Kontakt:

Re: Ostateczne potępienie d20

Post autor: Max Smirnov »

Przyznam od razu, że głównym powodem dla którego preferuję WoD jest moje lenistwo. Narracyjny czy nie - umówmy się, WoD nie wymaga używania plansz bitewnych i figurek, oraz pozwala na b. szybką kreację realistycznie silnych NPC, więc jest dużo łatwiejszy do obcykania, a przede wszystkim - nie wymaga od MG tylu przygotowań. Dzięki naciskowi na "realizm" (cudzysłów żeby było jasne, że nie mam na myśli absolutnego realizmu), łatwo go odnieść do świata wyobraźni... chociaż potrafię zrozumieć, że ktoś o wielkim doświadczeniu dd-kowym łatwo operuje w wyobraźni konstruktami mechaniki d20. Ja łatwiej radzę sobie jednak ze światem "takim, jaki każdy widzi".
CoB pisze:
Max Smirnov pisze: - Dlaczego? Przyjrzyjmy się założeniom. D20 wydaje się opierać na założeniu: MG i gracze są równi.(...)
Nie zapominaj, że systemy D20 wyewoluowały z gier bitewnych, tak więc naturalną koleją rzeczy jest duża ilość rzutów i "bezstronność" kości. WoD itp. to już "systemy narracyjne", maksymalnie uproszczono w nich mechanikę na rzecz gadaniny.

Nie wiem, czy będzie to dla ciebie zaskoczeniem - ale my tu gadu gadu, a większość "podwórkowych drużyn dedekowych" korzysta z realistycznych plansz bitewnych, oblicza wszystkie modyfikatory walki i lubi takie sesje. Wcale im się nie dłużą, z powodu nadmiernej liczby rzutów kośćmi.
Ha! Pewnie, że to robią i się dobrze bawią. Mi też ten typ zabawy jest nieobcy, ale od tego mam inne zabawki - WH40K na przykład, a mam też ochotę wypróbować znakomity (jak mawiają) Mordheim, będący skrzyżowaniem WHFB i WHFRP. Przyznam też, że jeśli w Wampie dochodzi do walki, to turlania jest nawet więcej niż w d20 - tyle że dzieją się o wiele bardziej egzotyczne akcje. Inaczej - łatwo da się wyznaczyć poziom trudności i podstawę testu dla wszystkiego co graczom wpadnie do łba, a co w d20 byłoby tylko czczą gadaniną. Np. atak "na Zidana", czy rzucenie się na broń wroga, lub prozaiczny kop w jądra, żeby wymienić kilka najprostszych.
CoB pisze: Myślę, że w tym przypadku realizm DnD jest o wiele większy niż np. Wampira: Maskarady, gdzie więcej zależy od MG, niż od losu.
Mechanika dedeka potrafi czasami wzbudzić naprawdę spore emocje, daje okazję do zabawy w taktyka, a przy decydujących rzutach można dostać palpitacji serca.
Jak mawiał mój przyjaciel z dzieciństwa i niezapomniany MG, Robert: Kostka nie kłamie, na co równie niezapomniany Postal odpowiadał: ale MG może. Tu nie widzę przewagi d20, Robert na wszystko stosował rzut 1k6, najpierw wyjaśniając za każdym razem co oznaczają wyniki (tak, żeby każdy zaakceptował). WoD to to samo, tylko dużo lepsze. Tu nawet mając pełną pulę życia możesz drżeć, walcząc z silnym wrogiem - jeden dobry cios może cię posłać na deski, na łaskę wroga. Zabić lub okaleczyć, jeśli nie jesteś istotą która się regeneruje. Nie mówię, że d20 jest kiepski w generowaniu emocji czy coś (bo jest w tym dobry), ale to bardziej realistyczne niż poczucie niezniszczalności za ścianą z 40 czy 50 VP znane z d20, moim zdaniem. Oczywiście - d20 na pewno wygrywa w realizmie, o ile MG i gracze sami niewiele wiedzą o świecie i walkę opierają o wzory z filmów hollywoodzkich. Ale gdy MG jest dobry i cieszy się dużym zaufaniem grupy, to już niekoniecznie WoD tu przegrywa, a moim zdaniem - często wręcz przeciwnie.
CoB pisze: Niestety ze znanym sobie MG ciężej o taki efekt. I tak "ogólną" mechaniką, jak ta z WoD. (Swoją drogą, to wolę czary z dedeka, niż z Maga: Wstąpienie. Dlaczego, skoro Mag ma genialny system czarowania? Ano dlatego, że na sesji często nie ma czasu na wymyślanie zaklęć, które i tak nie wiadomo, czy zostaną zaakceptowane przez MG. A większość graczy i tak woli ryty :/)
Uuuch, nieszczęsne moce Magów. W WoDzie supermoce wszystkich istot są generalnie słabo dopracowane (najlepiej to zrobiono chyba w Changelingu, czyli na czwórkę powiedziałbym), ale to co zrobiono w Magu nie jest warte papieru, na którym zostało napisane. Poważnie. Mogliby tam w zasadzie napisać "róbta co chceta". Nie prowadzę generalnie Maga, bo trza by to zrobić właściwie od zera. Po części z rozczarowania Magiem zrodził się pomysł napisania podręcznika "Demon:Psocenie", nad którym z Solarem pomału pracuję już drugi rok, a który skupia się na supermocach właśnie, z racji tego że podstawowa mechanika jest wystarczająco dobra, jaka w WoD jest teraz ;)
CoB pisze: Z Drakenem jest tak, że nie wiadomo na co przydzielać punkty, gracz nie ma żadnego wsparcia. Wybiorę źle i odczuję tego nieprzyjemne skutki później.
Cóż, dodatkowe wyzwanie - w Baldurze czy NWN tak od połowy gry nie miałem co robić, bo moje postacie zmieniały się w niezniszczalne czołgi. W Drakenie właściwie aż do (dość cienkiej) finalnej walki było dość trudno ;) No i miałem radochę z nietypowych postaci.
CoB pisze: W Baldurze w rozowoju postaci pomaga mi system i owszem - zabija to własną inwencję - ale (odwołując się teraz do sesji) własną inwencją mogę wykazać się przy odgrywaniu postaci.

D20 powstało dla drużyn bohaterów, składających się z różnych archetypów postaci - to gra zespołowa, nie przedstawienie kilku indywidualności. Większość drużyn konsultuje ze sobą wybór postaci.

I nie ma co narzekać - patrząc choćby na d20 Modern, gdzie istnieje kilka archetypów herosów, zależnie od preferowanej cechy wiodącej, każdy znajdzie coś, co najbardziej będzie mu odpowiadało.
To wszystko oczywiście prawdziwe i słuszne. Z mojego osobistego punktu widzenia jednak, odgrywanie postaci zaczyna się jeszcze przed zrobieniem karty. W WoD to, jak wygląda karta, jest w wielkim stopniu odbiciem - i to szczegółowym - koncepcji postaci. Od jednego spojrzenia można z niej wyczytać wiele o jej charakterze, wyglądzie, typie fizycznym. W d20 tak nie ma, tam karta ma dla mnie niewiele wspólnego z samą postacią, jest tylko narzędziem do walki i kilku innych awanturniczych czynności. Modern jest nieco lepszy na tym gruncie, lecz nie aż tak wiele. Ważne jest jednak, że prowadzę dla 1-2, góra 3 graczy, więc i większy jest znacznie nacisk na to, by każdy umiał dużo, i jest czas na zajawianie się swoimi postaciami i zajmowanie się nieawanturniczymi czynnościami. Tu zaczynają mieć znaczenie takie rzeczy, jak to, kto umie naprawić radio, kto zna się na lokalnej polityce, a kto lepiej gra w kosza.
CoB pisze: Tutaj dochodzę do sedna rozprawy ;P Dzięki temu, że D20 ma jasną i precyzyjną mechanikę, w którą owszem - ciężko władować coś nowego - mamy:

- Spójny świat, który opiera się na jasnych zasadach
- Łatwy proces tworzenia bohatera (nie znosiłem pytań graczy w takim Magu:Wstąpienie, co mają wziąć za specjalizację, jeśli mają 4 kropki w czymśtam, a w Podręczniku nic nie napisali o specjalizacjach :P)
- Realistyczne starcia (dla wielu drużyn ich opisy wcale takie być nie muszą!)

Oczywiście, taka mechanika musi mieć swoje minusy:

- Nieelastyczność i schematyczność
- Skomplikowanie
- Spowalnianie sesji

Zawsze jednak jest coś za coś. A i WoD i D20 to rynkowi giganci, którzy i tak robią wszystko dla kasy :P
Ja tylko mam do tego malutkie adennum: specjalizacje to narzędzie narracyjne, służą wyłącznie zapisaniu czegoś co zwykle pisałoby się w historii lub opisie wyglądu postaci, ich znaczenie w mechanice jest b. arbitralne i marginalne - żartowaliśmy sobie nawet z Solarem, że na dobrą sprawę ktoś mógłby w każdej wpisać "noże" i byłoby to akceptowalne... choć stworzyłoby *bardzo* specyficzną postać ;)

No wypadałoby coś napisać na zakończenie. Wybór ulubionego systemu zależy od osobistych preferencji. Mi odpowiada łatwy w odniesieniu do rzeczywistości, a przez to i w modyfikowaniu, system WoD, chociaż nie tylko - jest jeszcze Zew Cthulhu na przykład, ale to już temat na dłuższą dyskusję. Irytuje potrzeba posiadania wielkiej liczby dodatków w systemie d20, ale z drugiej strony - te dodatki coś wnoszą, podczas gdy przydatne rzeczy z dodatków do WoD to głównie historyjki i opowieści, podlane kilkoma do znudzenia powtarzanymi banałami o STORYTELLINGU TM i sprzecznymi zasadami. Wiedza autorów WoD o świecie (broń palna, pojazdy, fizyka), o wszystkim poza tekstami z gothowych piosenek też nie powala, mówiąc delikatnie (Star Wars d20 też ma te problemy, zwłaszcza ze skalą, no ale trudniej opisać realistycznie X-wingi i stardestroyery niż kałasze i beretty). Za to samo "core", sama podstawowa mechanika jest moim zdaniem świetna.
Sulik
Szczur Lądowy
Posty: 11
Rejestracja: środa, 22 marca 2006, 14:46

Re: Ostateczne potępienie d20

Post autor: Sulik »

Solarius Scorch pisze:jest nim sprowokowanie dyskusji, z której chciałbym dowiedzieć się, co inni Tawerniacy sądzą o opisywanych poniżej problemach z prowadzeniem tego systemu.
ok. podyskutujmy:
Solarius Scorch pisze: D20 jest nieludzkie, nielogiczne, trudno przekładalne na opisy, nieinteraktywne i diabelnie skomplikowane. System ten nadaje się do robienia minibitewniaków z figurkami, ale do RPG ma się jak kombajn do robienia wycinanek. Prowadzenie tego jest dla mnie czystą udręką, i nie dlatego że nie znam zasad; po prostu są one tak absolutnie niepraktyczne.
Nie zgadzam się. D20 jest jednym z płynniejszych systemów. Jeśli chodzi o prawie wszystkie sytuacje, o każdej akcji decyduje tylko jeden rzut. Nie znam systemu, który rozwiązywał by sytuacje w podobny sposób. Podobnie działa neuroshima, czy WoD.
Solarius Scorch pisze: Weźmy np. walkę. Gracz opisuje dokładnie, w jaki sposób zadaje cios mieczem świetlnym. Widzę że to co mówi ma sens i że bardzo się wczuwa i stara, próbuję jakoś oddać to w rzucie dając circumstance bonus +2... ale tak naprawdę można takiemu Graczowi tylko powiedzieć "stary, daruj sobie, tu rzucasz k20 i dodajesz BAB, turlaj i oszczędzaj płuca". Można to obkładać ozdobnikami, ale walka w d20 i tak ostatecznie wygląda tak że obie strony na przemian rzucają d20 i odpisują HP, aż któraś nie padnie. Są oczywiście specjalne ataki, czary, triki itp. (zależnie od systemu), ale to wszystko są jakieś pomniejsze didaskalia, nie zmieniające monotonnego charakteru gry. Krótko mówiąc, walka d20 nadaje się generalnie do kosza, niezależnie od jakości MG (który może ją wprawdzie opisywać tak dobrze, że Graczom zda się że jest ciekawa, ale w istocie to i tak jest pong czyli rzut k20 - ewentualne odpisanie HP i zmiana).
W podobny sposób możesz opisać walkę w każdym innym znanym mi systemie. Jeśli nie umiesz do cyfr i rzutów dodać odpowiedniego opisu i zaciekawić graczy walką, to jest to twój problem, nie systemu.
Polecam w dokładny sposób przeczytać definicje pojęć Hit Points, Stamina oraz, Damage.
Chodź punkty na karcie spadają, fabularnie nie każde "zdanie testu AC i zaliczenie trafienia" oznaczać musi rzeczywiste trafienie.
Zakładając że w walce wymienione jest 15 ciosów trafionych dla obu postaci walczących, nie opisuję więcej niż dwa trafienia.
Zazwyczaj mówię graczom
" Twój zamach był perfekcyjny, widzisz jednak, że przeciwnik się uchylił, kiedy wycofałeś się do gardy, ujrzałeś że ten unik go drogo kosztował, postać oblała się potem a jego kostka zdaje się puchnąć w oczach od nagłego skrętu tułowia."
po czym odpisuję "unikającej" postaci HPki. Czyli Systemowo do trafienia doszło, i zadane zostały obrażenia, ale opisywane one są jako "utrata sił życiowych związanych z udziałem w walce" a nie rzeczywiste trafienia. Wyobrażasz sobie wojownika który ma 100 HP i ma stoczyć walke z równym mu przeciwnikiem walczącym bronią zadającą 1k4 obrażeń ? Musiałby znieść co najmniej 25 fizycznych ciosów zanim by umarł. To nie realne i przekracza nawet dobry gust settingów z serii "Heroic". Dlatego w podręcznikach dla MG sugeruje się, żeby HPki były tylko wskazówką do ogólnego poziomu energii życiowej jaką posiada postać, energii wykorzystywanej jako siła do różnych uników, ewolucji oraz fizycznego znoszenia ran.
Solarius Scorch pisze: Inna sprawa to współczynniki i rozwój postaci. Koncepcja poziomów w d20 doprowadza mnie (jako MG) do szału. Dajmy na to, że Gracz - trzymajmy się przykładu Gwiezdnych Wojen - deklaruje naukę jakiejś umiejętności i wydaje mi się, że dysponuje warunkami i czasem, by faktycznie się jej nauczyć (np. jako padawan chce zrobić sobie miecz świetlny, więc zaczyna studiować konstrukcję takichże mieczy pod kierunkiem eksperta, którego uprzednio przekonał by mu pomógł). I co? I d*pa, musi czekać na zdobycie kolejnego poziomu postaci, aby wydać punkty rozwoju na odpowiedni skill. I nie ma znaczenia, czy trenował czy nie, czy mógł się tego nauczyć czy nie - bez robienia misji nie można się niczego nauczyć, za to po zdobyciu doświadczenia można kupować jak leci i klasa postaci pozwala, nie oglądając się na rzeczywistość.
Nie czytałeś podręcznika Mistrza podziemi. Znajdziesz w nim wyraźne wskazówki co do charakteru poziomów i rozwiązań fabularnych.
Poziomy to jedynie "Guideline", wskazówka, wytyczna dla postaci. W świecie gry nie obowiązują "poziomy" postać nie podchodzi do graczy i nie przedstawia się "cześć jestem Han Solo, Łotrzyk 20 poziomu." Po każdym zdobyciu poziomu, zalecany jest "downtime" który będzie przestrzenią fabularną dla postaci by ta, zdobyła nowe umiejętności. Sam fakt poszukiwania nauczyciela może stanowić temat na przygodę. Wyjątki z tego co wiem stanowią postacie używające Divine Magic w ddkach, które dostają swoje czary i umiejętności jako "Divine Intervention", Boskie tchniene, które napawa ich nową mocą. Zazwyczaj zaleca się jednak poprowadzenie sceny objawienia, spłynięcia łaski, odwiedzenia sankutarium, modlitwy w dziczy, wizji czy czegokolwiek uzasadniającego dostąpienie mocy. Polecam podręczniki "Masters of the Wild" oraz "Divine Agents".
Solarius Scorch pisze: Podobny problem jest zresztą z awansem na Jedi: przeszedłeś próby? zaakceptowała cię Rada? To gówno znaczy, jeśli nie zdobyłeś 7 poziomu postaci i nie zakupiłeś odpowiednich atutów. Ten system działa jakoś w przypadku jednostrzałówek, jednak w przypadku ciągłej kampanii wychodzą coraz większe absurdy i ograniczenia.
Ponownie nie zgodzę się z tobą. System jest jedynie narzędziem: Za pomocą młotka możesz zbudować dom, potrzebne ci będzie jednak drewno, i masa innych rzeczy - ty chcesz zbudować ten dom składając go tylko z młotków. System to tylko środek wyrazu dla ciebie i graczy, rodzaj języka, którym się komunikujecie i przekazujecie deklaracje, nic innego.
Solarius Scorch pisze: Mógłbym opisać jeszcze kilka pomniejszych problemów z d20, ale będę się streszczał.
A szkoda, bo na razie opierasz swój punkt widzenia tylko na 2 przykładach.
Solarius Scorch pisze: Moje wnioski ostatecznie są takie: pomimo zainwestowania znacznego wysiłku w przyswojenie sobie systemu d20 i prowadzenie na nim, system absolutnie nie spełnił moich oczekiwań jako Mistrza Gry, będąc mi przeszkodą zamiast pomocnym narzędziem. Jestem też pewien, że nie jest to wynikiem mojej niedostatecznej znajomości systemu, gdyż męczyłem się z nim naprawdę długo. D20 to system anachroniczny, zbudowany w celu stworzenia narzędzia do bezstronnej, ale też uproszczonej i wykastrowanej z emocji, walki pomiędzy kilkoma jednostkami. Można go używać do gier taktycznych, ale moim zdaniem nie nadaje się do prowadzenia RPG akcji. Nie oddaje on też w zupełności historii postaci, pozwala jedynie na budowanie preprogramowanych archetypów.
Patrz wyżej. Używasz narzędzia które dobrze poznałeś w nie właściwy sposób.
Solarius Scorch pisze: Rozwiązanie? Każdy pewnie ma swoje; ja wybrałem zmianę systemu. Jutro prowadzę moją pierwszą sesję w Gwiezdne Wojny na nieco zmodyfikowanej mechanice Świata Mroku. WoD nie jest może moją ulubioną grą pod względem klimatu, ale mechanikę ma moim zdaniem fantastyczną: zarazem prostą i łatwo dostosowywalną do sytuacji. Prowadziłem niedawno na niej walkę w autorskim Demonie (samoróbka do ŚM) i wyszła o niebo lepiej niż wszystkie pojedynki w d20 razem wzięte. System dokładania i odejmowania kostek oraz określania stopnia trudności w zależności od sytuacji (np. gdy bohaterowi sypnięto w oczy piaskiem) sprawdza się doskonale, dając o wiele lepsze efekty niż po prostu plusy i minusy do rzutu k20. Nie chcę jednak tu piać z zachwytu nad mechaniką ŚM, w końcu nie o to chodzi; po prostu podaję ją jako moje osobiste rozwiązanie, z którego jestem zadowolony.
hmm możesz przybliżyć w jaki sposób to się według ciebie różni ?
System dodawania circumstance bonusów i kości, działa dokładnie tak samo: zwiększasz lub zmniejszasz szansę postaci na sukces.
Podobnie ma się tu stopień trudności. W d 20 możesz mieniać DC na milion sposobów w zależności od pozycji postaci, jej stanu a nawet morale, czym nie może się pochwalić podstawowy, nie poszerzony o dodatki system WoDa.
Awatar użytkownika
Solarius Scorch
Bosman
Bosman
Posty: 1859
Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
Numer GG: 0
Skype: solar_scorch
Lokalizacja: Cyprysowe Źródła

Re: Ostateczne potępienie d20

Post autor: Solarius Scorch »

Kurczę, nie zaglądałem tu tak dług o, że nie odważyłem się odpowiedzieć na całą tę burzę. :) Ale teraz, gdy zwrócono się do mnie osobiście, nie mogę się już uchylać.

Zatem po pierwsze cieszę się że znalazł się jakiś trzeźwy obrońca systemu. Chętnie podejmę dyskusję.
Sulik pisze:
Solarius Scorch pisze:jest nim sprowokowanie dyskusji, z której chciałbym dowiedzieć się, co inni Tawerniacy sądzą o opisywanych poniżej problemach z prowadzeniem tego systemu.
ok. podyskutujmy:
Solarius Scorch pisze: D20 jest nieludzkie, nielogiczne, trudno przekładalne na opisy, nieinteraktywne i diabelnie skomplikowane. System ten nadaje się do robienia minibitewniaków z figurkami, ale do RPG ma się jak kombajn do robienia wycinanek. Prowadzenie tego jest dla mnie czystą udręką, i nie dlatego że nie znam zasad; po prostu są one tak absolutnie niepraktyczne.
Nie zgadzam się. D20 jest jednym z płynniejszych systemów. Jeśli chodzi o prawie wszystkie sytuacje, o każdej akcji decyduje tylko jeden rzut. Nie znam systemu, który rozwiązywał by sytuacje w podobny sposób. Podobnie działa neuroshima, czy WoD.
Powiem wprost: zupełnie nie zrozumiałem tego akapitu. Ja wiem że o wszystkim decyduje jeden rzut i to samo w sobie jest dobre, ale nie ma się to nijak do kwestii praktycznego rozwiązywania problemów. Zresztą WoD działa w ten sposób, Earthdawn także, a i Warhammerowi odmówić tego nie można... Czy też, powiedzmy, Star Trekowi Deciphera.

Sulik pisze:
Solarius Scorch pisze: Weźmy np. walkę. Gracz opisuje dokładnie, w jaki sposób zadaje cios mieczem świetlnym. Widzę że to co mówi ma sens i że bardzo się wczuwa i stara, próbuję jakoś oddać to w rzucie dając circumstance bonus +2... ale tak naprawdę można takiemu Graczowi tylko powiedzieć "stary, daruj sobie, tu rzucasz k20 i dodajesz BAB, turlaj i oszczędzaj płuca". Można to obkładać ozdobnikami, ale walka w d20 i tak ostatecznie wygląda tak że obie strony na przemian rzucają d20 i odpisują HP, aż któraś nie padnie. Są oczywiście specjalne ataki, czary, triki itp. (zależnie od systemu), ale to wszystko są jakieś pomniejsze didaskalia, nie zmieniające monotonnego charakteru gry. Krótko mówiąc, walka d20 nadaje się generalnie do kosza, niezależnie od jakości MG (który może ją wprawdzie opisywać tak dobrze, że Graczom zda się że jest ciekawa, ale w istocie to i tak jest pong czyli rzut k20 - ewentualne odpisanie HP i zmiana).
W podobny sposób możesz opisać walkę w każdym innym znanym mi systemie. Jeśli nie umiesz do cyfr i rzutów dodać odpowiedniego opisu i zaciekawić graczy walką, to jest to twój problem, nie systemu.
Polecam w dokładny sposób przeczytać definicje pojęć Hit Points, Stamina oraz, Damage.
Chodź punkty na karcie spadają, fabularnie nie każde "zdanie testu AC i zaliczenie trafienia" oznaczać musi rzeczywiste trafienie.
Zakładając że w walce wymienione jest 15 ciosów trafionych dla obu postaci walczących, nie opisuję więcej niż dwa trafienia.
Zazwyczaj mówię graczom
" Twój zamach był perfekcyjny, widzisz jednak, że przeciwnik się uchylił, kiedy wycofałeś się do gardy, ujrzałeś że ten unik go drogo kosztował, postać oblała się potem a jego kostka zdaje się puchnąć w oczach od nagłego skrętu tułowia."
po czym odpisuję "unikającej" postaci HPki. Czyli Systemowo do trafienia doszło, i zadane zostały obrażenia, ale opisywane one są jako "utrata sił życiowych związanych z udziałem w walce" a nie rzeczywiste trafienia. Wyobrażasz sobie wojownika który ma 100 HP i ma stoczyć walke z równym mu przeciwnikiem walczącym bronią zadającą 1k4 obrażeń ? Musiałby znieść co najmniej 25 fizycznych ciosów zanim by umarł. To nie realne i przekracza nawet dobry gust settingów z serii "Heroic". Dlatego w podręcznikach dla MG sugeruje się, żeby HPki były tylko wskazówką do ogólnego poziomu energii życiowej jaką posiada postać, energii wykorzystywanej jako siła do różnych uników, ewolucji oraz fizycznego znoszenia ran.
Sorry Sulik, ale piszesz rzeczy oczywiste, a na dodatek robisz ze mnie jakiegoś niewolnika systemu (takiego, który bez Tabeli Trafień Krytycznych żyć nie może). Ja się zgadzam, że prowadzenie walki powinno tak wyglądać jak opisujesz; problemem jest trudność w osiągnięciu tego stanu.
Piszesz o tym, że cyfry mają być "wskazówkami". Fajnie, ja też chcę je tak traktować, ale problem w tym że to nie wychodzi. Co to znaczy, że postać straciła 40 HP? Czy czuje się gorzej niż ktoś kto ma full zdrowia, jeśli zostało jej jeszcze drugie tyle? A jeśli nie, to czemu niby ma stać na gorszej pozycji? Po co tak się męczyć i zastanawiać, skoro można prościej?
Sulik pisze:
Solarius Scorch pisze: Inna sprawa to współczynniki i rozwój postaci. Koncepcja poziomów w d20 doprowadza mnie (jako MG) do szału. Dajmy na to, że Gracz - trzymajmy się przykładu Gwiezdnych Wojen - deklaruje naukę jakiejś umiejętności i wydaje mi się, że dysponuje warunkami i czasem, by faktycznie się jej nauczyć (np. jako padawan chce zrobić sobie miecz świetlny, więc zaczyna studiować konstrukcję takichże mieczy pod kierunkiem eksperta, którego uprzednio przekonał by mu pomógł). I co? I d*pa, musi czekać na zdobycie kolejnego poziomu postaci, aby wydać punkty rozwoju na odpowiedni skill. I nie ma znaczenia, czy trenował czy nie, czy mógł się tego nauczyć czy nie - bez robienia misji nie można się niczego nauczyć, za to po zdobyciu doświadczenia można kupować jak leci i klasa postaci pozwala, nie oglądając się na rzeczywistość.
Nie czytałeś podręcznika Mistrza podziemi. Znajdziesz w nim wyraźne wskazówki co do charakteru poziomów i rozwiązań fabularnych.
Jakoś nie wierzę, że przeczytanie tych porad sprawi że problem zniknie jak sen jaki złoty... Ale dość sarkazmu nim się rozkręcę, idźmy dalej.
Sulik pisze:Poziomy to jedynie "Guideline", wskazówka, wytyczna dla postaci. W świecie gry nie obowiązują "poziomy" postać nie podchodzi do graczy i nie przedstawia się "cześć jestem Han Solo, Łotrzyk 20 poziomu." Po każdym zdobyciu poziomu, zalecany jest "downtime" który będzie przestrzenią fabularną dla postaci by ta, zdobyła nowe umiejętności. Sam fakt poszukiwania nauczyciela może stanowić temat na przygodę.
Czasem jest to OK, ale jednak stawia o wiele zbyt sztywne warunki. Zupełnie nie odniosłeś się do przykładu z mieczem świetlnym. Dlaczego aby rozwinąć np. umiejętność śledztwo, muszę też rozwijać base attack bonus, rzuty obronne, Defense i całą resztę, czyli po prostu awansować? Nie mogę po prostu spędzić czasu na nauce?

Piszesz o sytuacji, gdy awans postaci musi jakoś być wytłumaczony w świecie gry (czyli: przygoda skończona, postać wraca do domu i idzie się uczyć robić miecze świetlne, dostaje bonus do skilla). A co gdy postać postanowi uczyć się tego samego nie zdobywając poziomu? Zabronić jej? Przecież nie byłbym w stanie podać logicznego powodu (a przynajmniej nie zawsze). Kazać jakoś wydać XP za zakupione umiejętności? To rozpieprzyłoby system.

Problem także w tym, że przygody to nie tylko uganianie się za potworami i rozwiązywanie zagadek, to także między innymi właśnie nabywanie różnych umiejętności - tak po prostu, w ramach sesji. Jak to uwzględnić? W innym systemie mógłbym coś postaci dać "za darmo" (tzn. tylko za jej czas i wysiłek Gracza), ale tu nie jest to opcja - gdyż znów rozpieprzyłoby system, który jest doskonale sztywny.

Poza tym ja nie prowadzę sesji w klubie, prowadze głównie sesje w których ważna jest codzienność i faktycznie jakoś tam odgrywamy życie postaci, więc nie ma tych sztucznych "okresów przejściowych", w których postać praca do domu i odrabia zadanie, aby odzwierciedlić swoje awanse. To jednak kwestia poboczna.
Sulik pisze:Wyjątki z tego co wiem stanowią postacie używające Divine Magic w ddkach, które dostają swoje czary i umiejętności jako "Divine Intervention", Boskie tchniene, które napawa ich nową mocą. Zazwyczaj zaleca się jednak poprowadzenie sceny objawienia, spłynięcia łaski, odwiedzenia sankutarium, modlitwy w dziczy, wizji czy czegokolwiek uzasadniającego dostąpienie mocy. Polecam podręczniki "Masters of the Wild" oraz "Divine Agents".
W high fantasy faktycznie przejdzie prawie wszystko, a opisywane przeze mnie problemy są mniej widoczne... Ale to są kurde szczegóły, a nie cechy systemu jako takiego. Nie mówimy tu o D&D, ale o d20, które ma aspiracje do uniwersalności - i to jest cały szkopuł.
Sulik pisze:
Solarius Scorch pisze: Podobny problem jest zresztą z awansem na Jedi: przeszedłeś próby? zaakceptowała cię Rada? To gówno znaczy, jeśli nie zdobyłeś 7 poziomu postaci i nie zakupiłeś odpowiednich atutów. Ten system działa jakoś w przypadku jednostrzałówek, jednak w przypadku ciągłej kampanii wychodzą coraz większe absurdy i ograniczenia.
Ponownie nie zgodzę się z tobą. System jest jedynie narzędziem: Za pomocą młotka możesz zbudować dom, potrzebne ci będzie jednak drewno, i masa innych rzeczy - ty chcesz zbudować ten dom składając go tylko z młotków. System to tylko środek wyrazu dla ciebie i graczy, rodzaj języka, którym się komunikujecie i przekazujecie deklaracje, nic innego.
Sulik: sorry, ale pociskasz truizmy. Ja wiem, że system to tylko narzędzie; tym bardziej chcę, żeby było skuteczne. Jeśli mi się nie podoba, biorę inne albo robię wszystko sam (storytelling). Choć oczywiście nigdy dość powtarzania tego, co napisałeś.
Sulik pisze:
Solarius Scorch pisze: Mógłbym opisać jeszcze kilka pomniejszych problemów z d20, ale będę się streszczał.
A szkoda, bo na razie opierasz swój punkt widzenia tylko na 2 przykładach.
Cały mój post to jeden przykład, bo problem tak naprawdę jest jeden i ciągle o nim piszę.
Sulik pisze:
Solarius Scorch pisze: Moje wnioski ostatecznie są takie: pomimo zainwestowania znacznego wysiłku w przyswojenie sobie systemu d20 i prowadzenie na nim, system absolutnie nie spełnił moich oczekiwań jako Mistrza Gry, będąc mi przeszkodą zamiast pomocnym narzędziem. Jestem też pewien, że nie jest to wynikiem mojej niedostatecznej znajomości systemu, gdyż męczyłem się z nim naprawdę długo. D20 to system anachroniczny, zbudowany w celu stworzenia narzędzia do bezstronnej, ale też uproszczonej i wykastrowanej z emocji, walki pomiędzy kilkoma jednostkami. Można go używać do gier taktycznych, ale moim zdaniem nie nadaje się do prowadzenia RPG akcji. Nie oddaje on też w zupełności historii postaci, pozwala jedynie na budowanie preprogramowanych archetypów.
Patrz wyżej. Używasz narzędzia które dobrze poznałeś w nie właściwy sposób.
Patrz wyżej: nie. :P
Sulik pisze:
Solarius Scorch pisze: Rozwiązanie? Każdy pewnie ma swoje; ja wybrałem zmianę systemu. Jutro prowadzę moją pierwszą sesję w Gwiezdne Wojny na nieco zmodyfikowanej mechanice Świata Mroku. WoD nie jest może moją ulubioną grą pod względem klimatu, ale mechanikę ma moim zdaniem fantastyczną: zarazem prostą i łatwo dostosowywalną do sytuacji. Prowadziłem niedawno na niej walkę w autorskim Demonie (samoróbka do ŚM) i wyszła o niebo lepiej niż wszystkie pojedynki w d20 razem wzięte. System dokładania i odejmowania kostek oraz określania stopnia trudności w zależności od sytuacji (np. gdy bohaterowi sypnięto w oczy piaskiem) sprawdza się doskonale, dając o wiele lepsze efekty niż po prostu plusy i minusy do rzutu k20. Nie chcę jednak tu piać z zachwytu nad mechaniką ŚM, w końcu nie o to chodzi; po prostu podaję ją jako moje osobiste rozwiązanie, z którego jestem zadowolony.
hmm możesz przybliżyć w jaki sposób to się według ciebie różni ?
Jasne.
Sulik pisze:System dodawania circumstance bonusów i kości, działa dokładnie tak samo: zwiększasz lub zmniejszasz szansę postaci na sukces.
Podobnie ma się tu stopień trudności. W d 20 możesz mieniać DC na milion sposobów w zależności od pozycji postaci, jej stanu a nawet morale, czym nie może się pochwalić podstawowy, nie poszerzony o dodatki system WoDa.
Wiesz, problem w tym że d20 jest tak abstrakcyjny, że po prostu nie wiem ile dodawać czy odejmować. Masz np. Obronę 20: o ile powinna się ona zwiększyć, gdy biegniesz między drzewami i ktoś do ciebie strzela? Nie mam pojęcia; pewnie jest to gdzieś napisane, ale musiałbym zapamiętać w całości każdy podręcznik do d20 jaki istnieje. W przypadku WoDu wiem, że jeśli drzewa są rozmieszczone tak gęsto i mają taką a nie inną średnią wielkość, to stopień trudności rośnie o tyle i tyle (zapewne o +1 do +3). Albo o ile trudniejszy jest skok z dach na dach, gdy pada silny deszcz (tu pewnie +1, za śliski dach). Po prostu to wiem, instynktownie; bez żadnych tabelek czy mnóstwa reguł. I to działa.

Mam nadzieję Sulik że rozumiesz moje stanowisko. Ja naprawdę nie chcę atakować D20 dla zasady, ale nie czuję się ani trochę przekonany że mój pierwszy post był błędny czy przesadzony. możesz mnie uznać za twardogłowego fanatyka, ale Twoje argumenty zupełnie do mnie nie trafiły - składają się z truizmów i pobożnych życzeń, a przynajmniej dla mnie tak to wygląda. Zachęcam jednak do dalszej wymiany poglądów, bo temat jest ciekawy.

Proszę też o odnoszenie się do ostatniego postu Maxa Smirnova - jest on moim graczem, więc 1) zna dobrze moje stanowisko, 2) zgadzam się ze wszystkim co napisał jakbym zrobił to sam.
Sir_herrbatka
Mat
Mat
Posty: 518
Rejestracja: czwartek, 28 czerwca 2007, 12:51

Re: Ostateczne potępienie d20

Post autor: Sir_herrbatka »

Będę wspierał wrogów d20. Tak na wstępie :P

Za dużo głupich zasad zamiast jasnych ogólnych reguł, już o tym była mowa. Sprawia to że system jest super świetny gdy nie wychodzi się poza ścisłe ramy systemu ale kompletnie zawodzi gdy zrobi się krok w niewłaściwym kierunku. Po za tym kolosalna liczba regułek sprawia że ilość czasu którą trzeba spędzić by wszystko poznać (i nauczyć się na pamięć) jest po prostu zabójcza. W innych systemach z reguły samemu można wymyślić jakieś szybkie zasady na potrzeby jednego testu i będą dobre. W dd... nie bardzo.
Koncentracja na walce. W dd absolutnie KAŻDA postać ma swoje określone miejsce na polu bitwy a znanie tego miejsca to podstawa do zwycięstwa. Niby fajnie gdy chce się prowadzić sesje siepacze ale szybko się okazuje że każda walka jest beznadziejnie przewidywalna – wojownik tankuje, czarodziej czaruje a kapłan leczy i w zasadzie do końca wiadomo jak będzie. Pamiętam sesje WH gdy aptekarz powalał orka dzięki fartowi w kostkach... gdy wojownik padał po pierwszym ciosie... Tam sytuacja jest bardziej płynna i nieprzewidywalna – nie wymaga jedynie klepania jedynego słusznego schematu. Ponoć w czwartej edycji się coś pozmieniało w dd ale nie wiem – nie widziałem.
Awans postaci... ta już na ten temat wszystko powiedziano co było warte do powiedzenia.
Generalnie nie mam pojęcia czemu ten system jest taki popularny, być może darmowa reklama w postaci Baldurów i świata FR wychylającego się zza każdego kąta ma coś do tego.
ODPOWIEDZ