Kurczę, nie zaglądałem tu tak dług o, że nie odważyłem się odpowiedzieć na całą tę burzę.
Ale teraz, gdy zwrócono się do mnie osobiście, nie mogę się już uchylać.
Zatem po pierwsze cieszę się że znalazł się jakiś trzeźwy obrońca systemu. Chętnie podejmę dyskusję.
Sulik pisze:Solarius Scorch pisze:jest nim sprowokowanie dyskusji, z której chciałbym dowiedzieć się, co inni Tawerniacy sądzą o opisywanych poniżej problemach z prowadzeniem tego systemu.
ok. podyskutujmy:
Solarius Scorch pisze:
D20 jest nieludzkie, nielogiczne, trudno przekładalne na opisy, nieinteraktywne i diabelnie skomplikowane. System ten nadaje się do robienia minibitewniaków z figurkami, ale do RPG ma się jak kombajn do robienia wycinanek. Prowadzenie tego jest dla mnie czystą udręką, i nie dlatego że nie znam zasad; po prostu są one tak absolutnie niepraktyczne.
Nie zgadzam się. D20 jest jednym z płynniejszych systemów. Jeśli chodzi o prawie wszystkie sytuacje, o każdej akcji decyduje tylko jeden rzut. Nie znam systemu, który rozwiązywał by sytuacje w podobny sposób. Podobnie działa neuroshima, czy WoD.
Powiem wprost: zupełnie nie zrozumiałem tego akapitu. Ja wiem że o wszystkim decyduje jeden rzut i to samo w sobie jest dobre, ale nie ma się to nijak do kwestii praktycznego rozwiązywania problemów. Zresztą
WoD działa w ten sposób,
Earthdawn także, a i
Warhammerowi odmówić tego nie można... Czy też, powiedzmy,
Star Trekowi Deciphera.
Sulik pisze:Solarius Scorch pisze:
Weźmy np. walkę. Gracz opisuje dokładnie, w jaki sposób zadaje cios mieczem świetlnym. Widzę że to co mówi ma sens i że bardzo się wczuwa i stara, próbuję jakoś oddać to w rzucie dając circumstance bonus +2... ale tak naprawdę można takiemu Graczowi tylko powiedzieć "stary, daruj sobie, tu rzucasz k20 i dodajesz BAB, turlaj i oszczędzaj płuca". Można to obkładać ozdobnikami, ale walka w d20 i tak ostatecznie wygląda tak że obie strony na przemian rzucają d20 i odpisują HP, aż któraś nie padnie. Są oczywiście specjalne ataki, czary, triki itp. (zależnie od systemu), ale to wszystko są jakieś pomniejsze didaskalia, nie zmieniające monotonnego charakteru gry. Krótko mówiąc, walka d20 nadaje się generalnie do kosza, niezależnie od jakości MG (który może ją wprawdzie opisywać tak dobrze, że Graczom zda się że jest ciekawa, ale w istocie to i tak jest pong czyli rzut k20 - ewentualne odpisanie HP i zmiana).
W podobny sposób możesz opisać walkę w każdym innym znanym mi systemie. Jeśli nie umiesz do cyfr i rzutów dodać odpowiedniego opisu i zaciekawić graczy walką, to jest to twój problem, nie systemu.
Polecam w dokładny sposób przeczytać definicje pojęć Hit Points, Stamina oraz, Damage.
Chodź punkty na karcie spadają, fabularnie nie każde "zdanie testu AC i zaliczenie trafienia" oznaczać musi rzeczywiste trafienie.
Zakładając że w walce wymienione jest 15 ciosów trafionych dla obu postaci walczących, nie opisuję więcej niż dwa trafienia.
Zazwyczaj mówię graczom
" Twój zamach był perfekcyjny, widzisz jednak, że przeciwnik się uchylił, kiedy wycofałeś się do gardy, ujrzałeś że ten unik go drogo kosztował, postać oblała się potem a jego kostka zdaje się puchnąć w oczach od nagłego skrętu tułowia."
po czym odpisuję "unikającej" postaci HPki. Czyli Systemowo do trafienia doszło, i zadane zostały obrażenia, ale opisywane one są jako "utrata sił życiowych związanych z udziałem w walce" a nie rzeczywiste trafienia. Wyobrażasz sobie wojownika który ma 100 HP i ma stoczyć walke z równym mu przeciwnikiem walczącym bronią zadającą 1k4 obrażeń ? Musiałby znieść co najmniej 25 fizycznych ciosów zanim by umarł. To nie realne i przekracza nawet dobry gust settingów z serii "Heroic". Dlatego w podręcznikach dla MG sugeruje się, żeby HPki były tylko wskazówką do ogólnego poziomu energii życiowej jaką posiada postać, energii wykorzystywanej jako siła do różnych uników, ewolucji oraz fizycznego znoszenia ran.
Sorry Sulik, ale piszesz rzeczy oczywiste, a na dodatek robisz ze mnie jakiegoś niewolnika systemu (takiego, który bez Tabeli Trafień Krytycznych żyć nie może). Ja się zgadzam, że prowadzenie walki powinno tak wyglądać jak opisujesz; problemem jest trudność w osiągnięciu tego stanu.
Piszesz o tym, że cyfry mają być "wskazówkami". Fajnie, ja też chcę je tak traktować, ale problem w tym że to nie wychodzi. Co to znaczy, że postać straciła 40 HP? Czy czuje się gorzej niż ktoś kto ma full zdrowia, jeśli zostało jej jeszcze drugie tyle? A jeśli nie, to czemu niby ma stać na gorszej pozycji? Po co tak się męczyć i zastanawiać, skoro można prościej?
Sulik pisze:Solarius Scorch pisze:
Inna sprawa to współczynniki i rozwój postaci. Koncepcja poziomów w d20 doprowadza mnie (jako MG) do szału. Dajmy na to, że Gracz - trzymajmy się przykładu Gwiezdnych Wojen - deklaruje naukę jakiejś umiejętności i wydaje mi się, że dysponuje warunkami i czasem, by faktycznie się jej nauczyć (np. jako padawan chce zrobić sobie miecz świetlny, więc zaczyna studiować konstrukcję takichże mieczy pod kierunkiem eksperta, którego uprzednio przekonał by mu pomógł). I co? I d*pa, musi czekać na zdobycie kolejnego poziomu postaci, aby wydać punkty rozwoju na odpowiedni skill. I nie ma znaczenia, czy trenował czy nie, czy mógł się tego nauczyć czy nie - bez robienia misji nie można się niczego nauczyć, za to po zdobyciu doświadczenia można kupować jak leci i klasa postaci pozwala, nie oglądając się na rzeczywistość.
Nie czytałeś podręcznika Mistrza podziemi. Znajdziesz w nim wyraźne wskazówki co do charakteru poziomów i rozwiązań fabularnych.
Jakoś nie wierzę, że przeczytanie tych porad sprawi że problem zniknie jak sen jaki złoty... Ale dość sarkazmu nim się rozkręcę, idźmy dalej.
Sulik pisze:Poziomy to jedynie "Guideline", wskazówka, wytyczna dla postaci. W świecie gry nie obowiązują "poziomy" postać nie podchodzi do graczy i nie przedstawia się "cześć jestem Han Solo, Łotrzyk 20 poziomu." Po każdym zdobyciu poziomu, zalecany jest "downtime" który będzie przestrzenią fabularną dla postaci by ta, zdobyła nowe umiejętności. Sam fakt poszukiwania nauczyciela może stanowić temat na przygodę.
Czasem jest to OK, ale jednak stawia o wiele zbyt sztywne warunki. Zupełnie nie odniosłeś się do przykładu z mieczem świetlnym. Dlaczego aby rozwinąć np. umiejętność śledztwo, muszę też rozwijać base attack bonus, rzuty obronne, Defense i całą resztę, czyli po prostu awansować? Nie mogę po prostu spędzić czasu na nauce?
Piszesz o sytuacji, gdy awans postaci musi jakoś być wytłumaczony w świecie gry (czyli: przygoda skończona, postać wraca do domu i idzie się uczyć robić miecze świetlne, dostaje bonus do skilla). A co gdy postać postanowi uczyć się tego samego nie zdobywając poziomu? Zabronić jej? Przecież nie byłbym w stanie podać logicznego powodu (a przynajmniej nie zawsze). Kazać jakoś wydać XP za zakupione umiejętności? To rozpieprzyłoby system.
Problem także w tym, że przygody to nie tylko uganianie się za potworami i rozwiązywanie zagadek, to także między innymi właśnie nabywanie różnych umiejętności - tak po prostu, w ramach sesji. Jak to uwzględnić? W innym systemie mógłbym coś postaci dać "za darmo" (tzn. tylko za jej czas i wysiłek Gracza), ale tu nie jest to opcja - gdyż znów rozpieprzyłoby system, który jest doskonale sztywny.
Poza tym ja nie prowadzę sesji w klubie, prowadze głównie sesje w których ważna jest codzienność i faktycznie jakoś tam odgrywamy życie postaci, więc nie ma tych sztucznych "okresów przejściowych", w których postać praca do domu i odrabia zadanie, aby odzwierciedlić swoje awanse. To jednak kwestia poboczna.
Sulik pisze:Wyjątki z tego co wiem stanowią postacie używające Divine Magic w ddkach, które dostają swoje czary i umiejętności jako "Divine Intervention", Boskie tchniene, które napawa ich nową mocą. Zazwyczaj zaleca się jednak poprowadzenie sceny objawienia, spłynięcia łaski, odwiedzenia sankutarium, modlitwy w dziczy, wizji czy czegokolwiek uzasadniającego dostąpienie mocy. Polecam podręczniki "Masters of the Wild" oraz "Divine Agents".
W high fantasy faktycznie przejdzie prawie wszystko, a opisywane przeze mnie problemy są mniej widoczne... Ale to są kurde szczegóły, a nie cechy systemu jako takiego. Nie mówimy tu o D&D, ale o d20, które ma aspiracje do uniwersalności - i to jest cały szkopuł.
Sulik pisze:Solarius Scorch pisze:
Podobny problem jest zresztą z awansem na Jedi: przeszedłeś próby? zaakceptowała cię Rada? To gówno znaczy, jeśli nie zdobyłeś 7 poziomu postaci i nie zakupiłeś odpowiednich atutów. Ten system działa jakoś w przypadku jednostrzałówek, jednak w przypadku ciągłej kampanii wychodzą coraz większe absurdy i ograniczenia.
Ponownie nie zgodzę się z tobą. System jest jedynie narzędziem: Za pomocą młotka możesz zbudować dom, potrzebne ci będzie jednak drewno, i masa innych rzeczy - ty chcesz zbudować ten dom składając go tylko z młotków. System to tylko środek wyrazu dla ciebie i graczy, rodzaj języka, którym się komunikujecie i przekazujecie deklaracje, nic innego.
Sulik: sorry, ale pociskasz truizmy. Ja wiem, że system to tylko narzędzie; tym bardziej chcę, żeby było skuteczne. Jeśli mi się nie podoba, biorę inne albo robię wszystko sam (storytelling). Choć oczywiście nigdy dość powtarzania tego, co napisałeś.
Sulik pisze:Solarius Scorch pisze:
Mógłbym opisać jeszcze kilka pomniejszych problemów z d20, ale będę się streszczał.
A szkoda, bo na razie opierasz swój punkt widzenia tylko na 2 przykładach.
Cały mój post to jeden przykład, bo problem tak naprawdę jest jeden i ciągle o nim piszę.
Sulik pisze:Solarius Scorch pisze:
Moje wnioski ostatecznie są takie: pomimo zainwestowania znacznego wysiłku w przyswojenie sobie systemu d20 i prowadzenie na nim, system absolutnie nie spełnił moich oczekiwań jako Mistrza Gry, będąc mi przeszkodą zamiast pomocnym narzędziem. Jestem też pewien, że nie jest to wynikiem mojej niedostatecznej znajomości systemu, gdyż męczyłem się z nim naprawdę długo. D20 to system anachroniczny, zbudowany w celu stworzenia narzędzia do bezstronnej, ale też uproszczonej i wykastrowanej z emocji, walki pomiędzy kilkoma jednostkami. Można go używać do gier taktycznych, ale moim zdaniem nie nadaje się do prowadzenia RPG akcji. Nie oddaje on też w zupełności historii postaci, pozwala jedynie na budowanie preprogramowanych archetypów.
Patrz wyżej. Używasz narzędzia które dobrze poznałeś w nie właściwy sposób.
Patrz wyżej: nie.
Sulik pisze:Solarius Scorch pisze:
Rozwiązanie? Każdy pewnie ma swoje; ja wybrałem zmianę systemu. Jutro prowadzę moją pierwszą sesję w Gwiezdne Wojny na nieco zmodyfikowanej mechanice Świata Mroku. WoD nie jest może moją ulubioną grą pod względem klimatu, ale mechanikę ma moim zdaniem fantastyczną: zarazem prostą i łatwo dostosowywalną do sytuacji. Prowadziłem niedawno na niej walkę w autorskim Demonie (samoróbka do ŚM) i wyszła o niebo lepiej niż wszystkie pojedynki w d20 razem wzięte. System dokładania i odejmowania kostek oraz określania stopnia trudności w zależności od sytuacji (np. gdy bohaterowi sypnięto w oczy piaskiem) sprawdza się doskonale, dając o wiele lepsze efekty niż po prostu plusy i minusy do rzutu k20. Nie chcę jednak tu piać z zachwytu nad mechaniką ŚM, w końcu nie o to chodzi; po prostu podaję ją jako moje osobiste rozwiązanie, z którego jestem zadowolony.
hmm możesz przybliżyć w jaki sposób to się według ciebie różni ?
Jasne.
Sulik pisze:System dodawania circumstance bonusów i kości, działa dokładnie tak samo: zwiększasz lub zmniejszasz szansę postaci na sukces.
Podobnie ma się tu stopień trudności. W d 20 możesz mieniać DC na milion sposobów w zależności od pozycji postaci, jej stanu a nawet morale, czym nie może się pochwalić podstawowy, nie poszerzony o dodatki system WoDa.
Wiesz, problem w tym że d20 jest tak abstrakcyjny, że po prostu nie wiem ile dodawać czy odejmować. Masz np. Obronę 20: o ile powinna się ona zwiększyć, gdy biegniesz między drzewami i ktoś do ciebie strzela? Nie mam pojęcia; pewnie jest to gdzieś napisane, ale musiałbym zapamiętać w całości każdy podręcznik do d20 jaki istnieje. W przypadku WoDu wiem, że jeśli drzewa są rozmieszczone tak gęsto i mają taką a nie inną średnią wielkość, to stopień trudności rośnie o tyle i tyle (zapewne o +1 do +3). Albo o ile trudniejszy jest skok z dach na dach, gdy pada silny deszcz (tu pewnie +1, za śliski dach). Po prostu to wiem, instynktownie; bez żadnych tabelek czy mnóstwa reguł. I to działa.
Mam nadzieję Sulik że rozumiesz moje stanowisko. Ja naprawdę nie chcę atakować D20 dla zasady, ale nie czuję się ani trochę przekonany że mój pierwszy post był błędny czy przesadzony. możesz mnie uznać za twardogłowego fanatyka, ale Twoje argumenty zupełnie do mnie nie trafiły - składają się z truizmów i pobożnych życzeń, a przynajmniej dla mnie tak to wygląda. Zachęcam jednak do dalszej wymiany poglądów, bo temat jest ciekawy.
Proszę też o odnoszenie się do ostatniego postu Maxa Smirnova - jest on moim graczem, więc 1) zna dobrze moje stanowisko, 2) zgadzam się ze wszystkim co napisał jakbym zrobił to sam.